A játékipar nagyjai: John D. Carmack

A Wolfenstein 3D-tól a Doomig

Szabadúszóként Carmack két játékot írt, mindkettőt Nite Owl Publications adta ki — a Shadowforge-ot 1989-ben, a Wraith: The Devil's Demise-t 1990-ben fejezte be. Tehetségét látva 1990-ben felkereste a Softdisk, akiknek a Softdisk G-S-en, azaz egy Apple IIGS számítógéphez írt publikáción dolgozott. Itt ismerkedett meg John Romeroval és Adrian Carmackkel, az id Software későbbi társalapítóival. 1990-ben futószalagon adták ki Carmack újabb és újabb játékait, a kis csapat ugyanis azt a feladatot kapta, hogy a Gamer's Edge program keretében minden hónapban új, az átlagosnál rövidebb játékokat fejlesszenek a szolgáltatás előfizetőinek. Miközben ezeken dolgoztak, a fiatalok összedobták a Commander Keen nevű platformjáték első részét, melyet nem a Softdisk, hanem az Apogee Software adott ki shareware játék formájában. A sikeren felbuzdulva Romero és a két Carmack megalapította az id Software-t, ahol a maguk szájíze szerint fejlesztettek, játékaikat pedig jellemzően továbbra is az eddig említett két vállalat adta ki.

Wolfenstein 3D

A nagy áttörés 1992. május 5-én jött el, mikor shareware formájában napvilágot látott a Wolfenstein 3D, a világ első belső nézetű lövöldözős (FPS) játéka. A játék grafikus motorja a kor szintjéhez képest lenyűgöző volt, nagy részét John írta C és x86 Assembly nyelveken, Tom Hall csak a munka kis részét tudhatta magáénak. Bár a cím alapján három dimenziós játékra gondolhatnánk, a Wolfenstein gyakorlatilag két és fél dimenziós volt, tehát 2D-ben rajzolt ki háromdimenziós hatású környezetet - a jelenséget 2,5D vagy pseudo-3D néven szokták emlegetni. A motor gyakorlatilag egy egy dimenziós mélységi buffert használva határozta meg, hogy mely falak és objektumok legyenek kirajzolva, a technológiát ray-castingnak hívják, mely a ray-tracing egy speciális esete. Bár az engine akkoriban gyönyörűnek számító képi világot adott, megvoltak a hátrányai, emberünkkel fel és lefelé nem tudtunk nézelődni, a pályák pedig egy síkban helyezkedtek el, azaz nem voltak emeletek. Kevesen tudják, de nem a Wolfenstein 3D volt az első ilyen technológiával készült játék, az id Software annak megjelenése előtt a Hovertank 3D-ben és a Catacomb 3D-ben is használta az eljárást, de ezek a játékok csupán 16 színű EGA grafikával rendelkeztek. A Wolfenstein 3D grafikus motorját egyébként további öt játék használta, de mivel a kódot 1995-ben Carmack nyílttá tette, az alapjátékot szinte az összes létező platformra portolták, mostanában iPhone-on játszhatunk vele.

Wolfenstein 3D
Pillanatkép a Wolfenstein 3D-ből

1992-ben a csapat tagjai a Wolfenstein 3D kiegészítő lemezén dolgoztak, John pedig elkezdte fejleszteni új-generációs játékmotorját. A cél a még inkább szemet gyönyörködtető grafika volt, de a programozó mindezt a gépigény alacsonyan tartásával kellett, hogy megteremtse, mivel az akkori PC-k még nem voltak elég erőteljesek ahhoz, hogy valódi 3D-ben számoljanak. A Doom névre hallgató, azóta kultikussá vált játék 1992. december 10-én érte el a közönséget, akiknek bizony tátva maradt a szájuk. A nevét egy Tom Cruise filmből (A pénz színe) kölcsönzött jelenetből vett program Carmack új grafikus motorjára épült, mely bár még mindig ál-3D-s megoldás volt, mérföldekkel körözte le elődjét. A legfontosabb újítás, hogy megjelentek a szintbeli különbségek, textúrázva volt a padló és a plafon, valamint az új motor lehetővé tette, hogy a pályatervezők szakítsanak az elődben lévő labirintusra emlékeztető pályarendszerekkel, a falaknak ugyanis nem kellett merőlegesnek lenniük egymásra. A látványvilágon sokat dobtak a fény- és árnyékeffektek, valamint hogy mozgás közben a játékos karja és az abban lévő fegyver himbálózott, ami némi mozgásérzetet adott a játékosnak. A program kétségkívül legimpozánsabb része mégis az volt, hogy gond nélkül elfutott egy 4 MB RAM-mal rendelkező 386-os számítógépen, amit Carmack a Binary Space Partitioning (bináris térfelosztás) nevű rendszerrel ért el, mely gyorsasága zálogául tartalmazott pár megkötést - a pályákon nem lehettek szobák egymás alatt, továbbá a játékos nem nézhetett szét akármilyen szögben a pályákon, mert akkor nagy torzulás lépett volna fel.

Doom
A Doom első része

Mivel az internetre rengeteg információ szivárgott ki már a játék megjelenése előtt, a rajongók folyamatosan arról kérdezték a fejlesztőket, hogy mikor lesz kapható a játék, akik az azóta már szállóigévé vált mondattal válaszoltak: Amikor kész lesz. A játék végül kész is lett, a siker pedig nem maradt el, 1995-ben egy felmérés szerint több mint 10 millió számítógépre volt feltelepítve a program, mely jelentős problémákat okozott a munkahelyeken is, az alkalmazottak ugyanis nagy dugókat okoztak a helyi hálózaton játszott deathmatchekkel. Mivel 1995 végén a program több számítógépre volt feltelepítve, mint a Windows 95, a Microsoftot egy ideig erősen foglalkoztatta az id Software felvásárlásának gondolata. Ez végül nem történt meg, de megkérték a stúdiót, hogy készítsék el a programot Windows 95 alá is, ezzel mintegy szemléltetve a rendszer képességeit. A Doom95 nevű program egyik érdekessége, hogy az azt bemutató videóba még Bill Gatest is bedigitalizálták. A Doomból azóta készült egy erősen B kategóriás akciófilm is, melyben egy Dr. Carmack nevű professzor is szerepet kapott, akit Robert Russell játszik el.

A cikk még nem ért véget, kérlek, lapozz!

Azóta történt