Új hozzászólás Aktív témák
-
ddaydome
senior tag
Olyan ez, mint a duke nukem forever....
"Ha meg kell b...ódni, akkor meg kell b...ódni......."
-
veterán
válasz hugo chávez #49 üzenetére
Összességében van értve, hogy nem tart olyan sokáig implementálni. Mert ugyan alapvetően persze hogy több idő beletenni még a dx11 kód mellé a mantle-t is, mint csak a dx11-et betenni, ugyanakkor amikor debugra kerül a sor, és optimalizációra, a mantle sokkal rugalmasabb. Könnyebb megtalálni, azonosítani és kijavítani a hibát mantle alatt, mind dx11 alatt (legalábbis így olvastam fejlesztői twittereken is)
Star Citizen FAQ http://starcitizen.hu/star-citizen-faq-az-ujaknak/ (Mielőtt kérdeznél)
-
TTomax
nagyúr
válasz Menthirist #44 üzenetére
Nézegettem már,de én egy picit tartok tőle,engem elriaszt hogy virtuális semmit lehet venni benne több tizezer dollárért.Persze tudom nem kötelező,egy de hm...
★★★★★ I got too much soul, rhythm and blues R&B ya see, all that's cool, but hip-hop and rap yeah that's where my heart's at Even back when I used to break on a box ★★★★★ "Chief Rocka"
-
GypsFulvus2
őstag
Egy másodpercig se zavarjon, hogy a videojátékok történetének legjobban dokumentált fejlesztési folyamatáról beszélsz. Hetenként, havonta beszámolnak arról, pontosan hol járnak a fejlesztésben, milyen játékelemeken dolgoznak, bemutatják a gyártási folyamatot a concept art-októl a kész hajókig stb. Nagyjából 10 perc alatt találhatsz annyi írott anyagot, képet, videót, beszámolót, amelynek átnézése 1 hónapodat venne igénybe, napi 8 órában. Az se érdekeljen, hogy a játék egyes elemei már játszhatóak, és a hajó vezérlése és a harc folyamatosan és érezhetően fejlődik az AC modul megjelenése óta. Gyakorlatilag már most a valaha készített legöszetettebb űrszimulátor.
TTomax: Virtuális semmit? Kapsz érte egy single player játékot, amelynek végigjátszása után a megvásárolt hajóddal beléphetsz a a játék MMO részébe. Addig is használhatod a már működő modulokat (harc, versenyzés, tavasztől fps) Én 55 USD-t költöttem a játékra (még a békebeli 240-250 Ft közötti áron).
[ Szerkesztve ]
"Only the paranoid survive" - Andrew Grove, (1999)
-
-
veterán
de tényleg nem kell... levadászol valahonnan egy omega pakkot ~5k-ért, 5 dolcsit rádobsz hogy backer legyél, és szinte ugyanott leszel mint bárki más a fórumon (nekem kb 200 dollárom van benne összesen, de ugyanott lennél mint én annyi hogy én több hangár közül választhatok mert van egy cutlass-om) Szóval nem kell több ezer dollárt belekölteni, de még csak százakat sem. Az más dolog, hogy mi ezzel támogatjuk a játék elkészítését, mert olyan szintű összetettséget terveznek bele (és már van is, lásd rakéta, radar és hűtésrendszerek), hogy ez potenciálisan nagy lehetőségek vannak a játékban.
Star Citizen FAQ http://starcitizen.hu/star-citizen-faq-az-ujaknak/ (Mielőtt kérdeznél)
-
TTomax
nagyúr
válasz GypsFulvus2 #58 üzenetére
Süt belőled a fanatikusság...
(#60) Menthirist
200 dolcsi azért nem kevés... nem tudom,értem én hogy támogatás meg minden... no majd ha lesz fps modul.Igazából senki nem tart pisztolyt a fejemhez,én speciel kivárok,de azért rá szoktam nézni,accom már van régóta.
[ Szerkesztve ]
★★★★★ I got too much soul, rhythm and blues R&B ya see, all that's cool, but hip-hop and rap yeah that's where my heart's at Even back when I used to break on a box ★★★★★ "Chief Rocka"
-
GypsFulvus2
őstag
Pedig én aztán nem vagyok egy fanatikus ember. Fél évig csak követtem a honlapot, a fórumokat, gyűjtöttem az infót, mielőtt elhatároztam, hogy beszállok. Főleg a régi Wing Commanderek miatt. Több pénzt meg nem kell ráköltenem, ez meg egy mai normál játék ára.
"Only the paranoid survive" - Andrew Grove, (1999)
-
TTomax
nagyúr
válasz GypsFulvus2 #63 üzenetére
Elnézést csak így jött le,mert nagyon kikeltél magadból... lehet én értettem félre... amúgy nekem is volt már egy-két gyenge pillanatom amikor majdnem ráugrottam egy buisness hangár csomagra,már nem tudom milyen hajó volt benne..csak aztán amikor a demot le lehetett tölteni akkor egy 780Tim volt,és hát nem ment valami jól.... ha jól emlékszem volt 50-60fpsem de hát csak úgy egy statikus hangárban rohangásztam.
Egyébként hatalmas lehetőség van a játékban,sokkal többet lehet belőle kihozni mint egy űrszimulátor...kíváncsian várom mi lesz belőle.
[ Szerkesztve ]
★★★★★ I got too much soul, rhythm and blues R&B ya see, all that's cool, but hip-hop and rap yeah that's where my heart's at Even back when I used to break on a box ★★★★★ "Chief Rocka"
-
-
GypsFulvus2
őstag
Semmi gond. Csak azon akadok ki, ha zéró információ bitrtokában beböfögnek valami marhaságot (nem te). Mert van sok probléma, koclázat a játékkal kapcsolatban, amit fel lehet hozni, de hogy vakítás vagy blöff lenne, azt pont nem. Amúgy, ha a hangárban futott 50-60 fps-sel, az már jó. Érdekes módon, az űrharc - az AC modul - valamivel kevesebb erőforrást igényel, mint a hangár (gondolom utóbbiban jóval több a poligon). Ami igazán eszi a VGA-kat, az a versenyzéses része, a Murray Cup három pályája, azt a mostani konfigommal csak low-ban lehet tolni.
Amúgy épp e pillanatokban megy egy Chris Roberts prezentáció a fejlesztésről, ha valakit érdekel.
[ Szerkesztve ]
"Only the paranoid survive" - Andrew Grove, (1999)
-
veterán
Nem, egyáltalán nem kevés összeg, de úgy vagyok vele hogy ezt már most jobban élvezem, mint több 50-60 eurós AAA játékot amit az utóbbi időben vettem, illetve kissé kezdek már beleunni a végtelenségig egyszerűsített játékmenetekbe. Úgyhogy amikor kiderült hogy ez egy végtelenségig bonyolított lesz, ennyit nekem megért Még majd egy pici lehet hogy megy bele, de 250 dolcsinál biztosan nem adok többet majd a végéig. Szóval főként azért adtam ennyit, mert olyan területeket "simogat", ahol erősen hiányérzetem volt az utóbbi vagy 15 évben
Star Citizen FAQ http://starcitizen.hu/star-citizen-faq-az-ujaknak/ (Mielőtt kérdeznél)
-
Hiftu
senior tag
Bölcs embertől hallottam: miért fizetnél alpha/beta hozzáférésért, pre-orderért, mikor annyi elkészült és kritikusok által tesztelt játék van, hogy Dunát lehet velük rekeszteni.
Tessék mondani, lehet itt hazudni? - Kaszt: Decker, Faj: Troll, Működési Terület: Prohardver
-
hugo chávez
aktív tag
válasz Menthirist #52 üzenetére
"Összességében van értve, hogy nem tart olyan sokáig implementálni."
Nekem úgy tűnik, hogy ebben az esetben egy félreértésről van szó. Páran itt Abu cikkeit túlzott előítélettel olvassák és hajlamosak szelektíven emlékezni az ott írottakra (innen származhat a "Mantle renderer megírása csak pár hét" dolog is).
A Mantle "kódot", ha addig csak DX11 kód volt és abból kell portolni, akkor (tudomásom szerint) egyáltalán nem lehet rövid idő alatt elkészíteni. Sőt, (ha az eredeti DX11 kóddal nem volt különösebb gond, nem voltak anomáliák és nem feszegették a határokat, akkor) akár azzal összemérhető ideig is tarthat, mint ameddig eredetileg DX11-re tartott megírni az adott játékot. Ez adódik abból, hogy az alacsony szintű API-knál a programozóknak sokkal több mindenre kell odafigyelniük, több mindent kell paraméterezniük, olyasmiket, amik a DX11-ben automatikusan (és persze a fejlesztők beavatkozási lehetősége nélkül) történnek."Mert ugyan alapvetően persze hogy több idő beletenni még a dx11 kód mellé a mantle-t is, mint csak a dx11-et betenni, ugyanakkor amikor debugra kerül a sor, és optimalizációra, a mantle sokkal rugalmasabb."
Igen, a Mantle (és a többi alacsony szintű API) jóval "rugalmasabb" és messze jobban lehet benne optimalizálni. Viszont, ha nem kellően hozzáértőek próbálkoznak ezekkel az API-kkal, akkor annak rossz vége is lehet.
[ Szerkesztve ]
"sajnos ez a beszélgetés olyan alacsony szintre jutott, hogy a továbbiakban már nem méltó hozzám" - by Pikari
-
Prof
addikt
Kivancsi leszek a tortenelem eddigi legnagyobb crowfundolt pay2win , urben jatszodo dukenukemforever techdemojara.
Az ilyen tulhypeolt mindent tamogato mindent megigero csilivili jatekigeretekebol meg soha de soha nem sult ki semmi jo.
-
imi123
őstag
válasz hugo chávez #69 üzenetére
Valóban előítélet felhíni a figyelmet a "ígéretek" igen csekély megvalósulására.
Néha azért kell egy kis realizmus is.
Én nagyon tisztelem Abut.Tudom hogy Ő csak azt írja amit más szakmai oldalakon olvas és hozzá teszi a saját optimizmusát
Csak a az baj hogy többek közt én is az Ő lelkesítő Mantlés cikkei miatt vettem AMD kártyát.Nem bántam meg csak keveslem a támogatott játékok számát.Persze tudom ingyen kapok plusz teljesítményt amit köszönök is.Én azért szurkolok az AMD-nek és a Mantlénak de ABU cikkeit már mint Sci-fi irodalmat olvasom!
Bocs Abu!
Tévedni emberi dolog, de állati kellemetlen.
-
hugo chávez
aktív tag
Az tény, hogy Abu "kissé" optimista, bár hozzátenném, hogy szerintem technológiai szempontból legtöbbször igaza van, csak hát a valós piac egy másik történet, a mamutok tehetetlenségével, szándékos hátráltatásaikkal, vagy pusztán érdektelenségükkel... De, ettől függetlenül, én nem emlékszek olyasmire, hogy bármelyik cikkében azt írta volna, hogy Mantle-re (vagy más alacsony szintű API-ra) annyira egyszerű lenne dolgozni, sőt, ki is emelte a nehézségeit. Amit mondott, az az, hogy azon fejlesztőknek, akik kellően felkészültek és hajlandóak időt beletenni, azoknak megéri, mert egy csomó mostani limitációt ki lehet vele ütni, jobb hardverkihasználást lehet elérni és akár olyan dolgokat lehet vele megvalósítani, amit DX11-el nem. Ezenkívül, mivel jóval transzparensebb, nem olyan "fekete doboz" mint a DX11, ezért, ha valami nem működik megfelelően a programjukban, akkor lehet látni, hogy miért nem és emiatt egyszerűbben lehet kijavítani a hibát. Na meg next gen konzolos alacsony szintű API-kra (GNM, DX11.X és később DX12) írt játékokat sokkal egyszerűbb és gyorsabb portolni PC-re, ha a target Mantle, vagy DX12, ezzel szemben DX11-re nehéz és sok idő.
Az "ígéretekkel" meg szerintem nincs gond, de az nyilvánvaló volt, hogy a Mantle, mivel gyártóspecifikus, ezért nem fog a felhasználók számára túl nagy közvetlen áttörést hozni. Arra majd ott lesz a DX12. A Mantle inkább a fejlesztőknek szól, ők rengeteget profitáltak és még fognak is belőle.
[ Szerkesztve ]
"sajnos ez a beszélgetés olyan alacsony szintre jutott, hogy a továbbiakban már nem méltó hozzám" - by Pikari
-
veterán
válasz hugo chávez #69 üzenetére
Azért vegyük észre, hogy egy játékmotor baromi összetett és nagy dolog, ennek a leképező része (tehát ahol maga a dx11-el kapcsolatos kódok vannak) csak egy töredéke. Ezt kell átírni. Azaz hát azt az utolsó fokozatot, ahol az elkészült adatot elküldjük végcéljára (számolni, hangszóróra, rajzolni, stb). Ezt a részt nem tudom mennyi átírni, de én Abu cikkeiből is, és más forrásokból is emberhónapokat tudok (amiben mi szoftverfejlesztők számolunk / nekünk számolnak, mert 2 emberhónap az 1 embernek két hó, 2 embernek egy, 4 embernek meg két hét).
A mantle csak vagy 1000 sorral hosszabb mint a dx11-é (dacára annak hogy minden ellenőrzést magunknak kell megoldani), így azért nem leküzdhetetlen akadály. Szóval ezt szerintem úgy kell elképzelni, hogy a tartalom, logika, ai, hangok, ugyanúgy készülnek elő a végső megjelenítésre/számolásra/feldolgozásra mint eddig a motorban, csak az utolsó fázisban nem a dx11, hanem a mantle rétegének küldjük (ami akár megfelelő interfészek esetén akár seamless beilleszthető a meglévő kódba, ami jellemző pl ha a motor eddig is támogatott más leképzőt, pl opengl-t)
Amin viszont nem fog ez változtatni, az a feladatok szervezése. Low level apiknál (és most már általában az újabb játékoknál, motoroknál) a job elv a hatékonyabb, tehát a feladatokat sok kis, önállóan lefuttatható feladatként készítjük el, ezeket sorra elküldjük feldolgozásra, ami majd visszajön valamikor, és ezeknek a szinkronizációjára kell figyelni. Ez nagyon hasznos megfelelő skálázódás eléréséhez is, elvégre egy gép lehet hogy 10 szalagon tudja feldolgozni ezeket a jobokat, mások meg 50-en, a kód szempontjából mindegy."akkor annak rossz vége is lehet."
Mint ahogy dx11 alatt is. Csak amíg mantle alatt lehet igazán jó munkát is végezni, dx11 esetén ha a legjobb vagy, akkor is százszor át fogja nézni a dx11 a kódodat futás közben hogy nem rontottad-e el. Ez pedig elképesztően nagy extra teher és időzítés-késleltetés. Manapság akik motorokat írnak, azok nem kis tudású utcai programozók. Ez mostmár egy különálló szakmai rész, és ezek gyakran NAGYON pengék a téren. Ugyanakkor kevéssé hozzáértő programozók is értik, hogy ha ők pl már ellenőrzik a render state-et, akkor minek ellenőrzi még a driver és a dx11 is, tehát miért zajlik le 3x az, aminek egyszer is elég lenne.Prof: amiről fogalmad sincs, arról minek puffogsz?
Star Citizen FAQ http://starcitizen.hu/star-citizen-faq-az-ujaknak/ (Mielőtt kérdeznél)
-
veterán
"csak keveslem a támogatott játékok számát."
Fel lett sorolva jó pár. Azért évente eleve nem 150 AAA játék jelenik meg, és ez az első év volt. Minden frostbite motoros játék tartalmaz már mantle leképezőt, de ebből is csak 3 jelent meg idén. #27-ben látni milyen motorokban van még. Ha ilyen motoros játék jelenik meg, az tudni fog mantle-t. Meg ugye le kell vonni a játékok számából az nvidia által pénzelteket, ahol tiltva van más technológia használata (ac-k, far cry, dying light pl). Ha ezt nézzük, nem sok olyan AAA kat. játék maradt, ami megjelent, nem nvidia-s, de nem volt benne mantle. Mert egy évben 12-15 ilyen címnél eleve nem jelenik meg több, mantle címből meg megjelent vagy 7.Szóval szerintem egész szépen terjedőnek mondható, az UE4-et leszámítva sok új, modern motor mantle képes (dawn engine, tehát a következő deus ex is ilyen lesz, panta rhei, ashura, lore, nitrous (ez utóbbi kettő főként stratégiai játékokra), és mellette a régebbiek, frostbite, cryengine. De ezeknek a motoroknak egy része még készül, tehát még nem jelenhetett meg velük játék.[ Szerkesztve ]
Star Citizen FAQ http://starcitizen.hu/star-citizen-faq-az-ujaknak/ (Mielőtt kérdeznél)
-
veterán
válasz hugo chávez #72 üzenetére
viszont a mantle és a dx12 kód nagyon hasonlít a háttérelméletben. Mármint hogy sokkal kisebb a különbség egy mantle és egy dx12 kód között, mint egy dx11 és dx12 között. Tehát a mantle-t egyfajta dx12 felkészülésként is tekinti sok gyártó, hogy idejében fel tudjanak készülni azokra az átalakításokra, amiket a dx12 amúgyis kívánna, elsősorban a feladatkiosztás terén. Szóval sok cégnek tényleg nem arról szól hogy most mantle vagy dx12... addig mantle, ameddig nem jön a dx12, aztán meg, mivel a motorban már készen lesz mindkét ág, már nem nagy cucc szinkronban tartani őket, pláne mivel ahogy írtad is, transzparensebb, jobban tudják hogy pontosan mikor mi történik.
Illetve írtad hogy nem egyszerű rá fejleszteni. Ahogy GNM-re sem. De ezek a fejlesztők ugye mind fejlesztenek arra is, szóval nekik ez már nagyon nem újdonság. Nem újdonság az, hogy nem fogják a kezét, és hogy nem nézik át százszor a kódját. Ezek a fejlesztők már profik. Szóval igazából csak egy GNM szerű "megcsinálok minden én, hagyj békén" felfogást képvisel a mantle is.
Star Citizen FAQ http://starcitizen.hu/star-citizen-faq-az-ujaknak/ (Mielőtt kérdeznél)
-
Malibutomi
nagyúr
Nem mondanám hogy tele van a piac űrszimulátor mmo-val...és főleg nem volt akkor amikor először felbukkant a SC neve. Pontosan ezért támogatják sokan, mert rengetegen vártak valami ilyesmire, de sajnos a kiadók csak az FPS-ek évente megjelenő 135. folytatásában látjáka pénzeszsákot, így csak azokkal lehet Dunát rekeszteni, attól meg rengeteg embernek már herótja van.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
Dan Baker ebben a miniinterjúban beszél az implementálást idejéről: [link] - ezen szerintem azt érti, amíg elkészül a még nem optimalizált, de már stabilan működő leképző. És ezt úgy tette meg, hogy akkor nem volt hozzá dokumentáció, alapvető leírás, csak egy forgó kocka példaprogram. Valszeg dokumentálva sokkal több példaprogrammal egyszerűbb. Bár nyilván Dan Baker hozzáértése nem átlagos szóval neki talán ezekre amúgy sem volt szüksége. A Nitrous pedig eleve egy modern motor, szóval a működési struktúrája bizonyosan megfelelt annak, amit a Mantle igényelt. Itt lehet inkább a baj, hogy amelyik motor nem ilyen, ott előbb át kell dolgozni ezt, és nem a low-level API-val kell kezdeni.
[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
nubreed
veterán
Én már várom nagyon ezt a játékot, de mikor jelenhet meg reálisan?
Valahol jó is meg nem is, hogy minden akar lenni egyszerre ez a játék, space sim/fps/mmo, stb. A gyorsabb kiadás érdekében én nem erőltetném pl az fps dolgot, az jöhetne külön dlc -ként később. Csak adják már ki a végleges space sim részt.We are the first of cyber evolution. We are the first to program your future.
-
Jack@l
veterán
Fps modul nemsokára kijön, pár hét. Kiadás reálisan 2016 eleje, de inkább közepe.
[ Szerkesztve ]
A hozzászólási jogosultságodat 2 hónap időtartamra korlátoztuk (1 hsz / 10 nap) a következő ok miatt: Az ÁSZF III 10/8. pontjának megsértése - trollkodás - miatt. Többször és többen is kértek már, hogy hozzászólás írásakor használd a linkelés funkciót, mert ennek elmaradása sokak számára zavaró.
-
flash-
veterán
nem ez az az űrjáték amivel már most is sokan játszanak?
lehet bernne kereskedni, elég bonyolult,de szép grafika..vagy csak hasonló ehhez?
"Embrace our fellow man, no longer vilified"
-
hugo chávez
aktív tag
válasz Menthirist #74 üzenetére
"Azért vegyük észre, hogy egy játékmotor baromi összetett és nagy dolog, ennek a leképező része (tehát ahol maga a dx11-el kapcsolatos kódok vannak) csak egy töredéke. Ezt kell átírni. Azaz hát azt az utolsó fokozatot, ahol az elkészült adatot elküldjük végcéljára (számolni, hangszóróra, rajzolni, stb)."
Nem vagyok programozó, pláne nem enginefejlesztő, vagy grafikus API guru, de amennyiben, ha olyan konkrét esetről beszélünk, ahol egy korábban DX11-re írt játékhoz kellene Mantle renderer is, akkor először is az a kérdés, hogy az eredeti DX11 renderer megírása mennyi időbe telt. Aztán ehhez lehetne mérni a Mantle-re megírás idejét. Szerintem ez az idő nem kevesebb, hacsak a DX11-nél nem futottak bele valami komolyabb hibába, aminek a kijavítása a DX11 működése ("fekete doboz") miatt sokáig tartott.
"Mint ahogy dx11 alatt is. Csak amíg mantle alatt lehet igazán jó munkát is végezni, dx11 esetén ha a legjobb vagy, akkor is százszor át fogja nézni a dx11 a kódodat futás közben hogy nem rontottad-e el. Ez pedig elképesztően nagy extra teher és időzítés-késleltetés. Manapság akik motorokat írnak, azok nem kis tudású utcai programozók. Ez mostmár egy különálló szakmai rész, és ezek gyakran NAGYON pengék a téren. Ugyanakkor kevéssé hozzáértő programozók is értik, hogy ha ők pl már ellenőrzik a render state-et, akkor minek ellenőrzi még a driver és a dx11 is, tehát miért zajlik le 3x az, aminek egyszer is elég lenne."
Ez így van, de attól még nem mindenkinek, nem minden stúdiónak jó választás egy alacsony szintű API. Hozzáértés és/vagy idő(pénz)hiány (ugye meg kéne tanulni egy új és eléggé eltérő koncepciójú API-ra "biztonságosan" dolgozni) miatt az olyanoknak, akik a játékukkal amúgy sem feszegetnék a DX11 határait, még mindig jobb lehet a DX11. Abu pl. itt ír erről: [link]
(#76) Menthirist:
"Illetve írtad hogy nem egyszerű rá fejleszteni. Ahogy GNM-re sem. De ezek a fejlesztők ugye mind fejlesztenek arra is, szóval nekik ez már nagyon nem újdonság. Nem újdonság az, hogy nem fogják a kezét, és hogy nem nézik át százszor a kódját. Ezek a fejlesztők már profik. Szóval igazából csak egy GNM szerű "megcsinálok minden én, hagyj békén" felfogást képvisel a mantle is."
Persze, azon fejlesztőknek, akik dolgoznak next gen konzolos alacsony szintű API-kra, nyilván már nem fog gondot okozni a Mantle (és a DX12) sem, ha történetesen ők írják meg a PC-s portot is.
(#78) Abu85:
Tehát akkor neki kb. két hónapig tartott.
"A Nitrous pedig eleve egy modern motor, szóval a működési struktúrája bizonyosan megfelelt annak, amit a Mantle igényelt. Itt lehet inkább a baj, hogy amelyik motor nem ilyen, ott előbb át kell dolgozni ezt, és nem a low-level API-val kell kezdeni."
Na igen, ez is pluszidő, tehát azért bőven lehet ára az alacsony szintű API-k használati igényének.
"sajnos ez a beszélgetés olyan alacsony szintre jutott, hogy a továbbiakban már nem méltó hozzám" - by Pikari
Új hozzászólás Aktív témák
- Apple notebookok
- Spórolós topik
- Samsung Galaxy A55 - új év, régi stratégia
- Exkluzív funkcióval tenné vonzóbbá az ARM-os PC-ket a Microsoft
- Épített vízhűtés (nem kompakt) topic
- Autós topik látogatók beszélgetős, offolós topikja
- Iqos cigaretta
- Samsung Galaxy S22 Ultra - na, kinél van toll?
- Musk szerint már jövőre itt vannak a Tesla Optimus humanoid robotok
- Macska topik
- További aktív témák...