Új hozzászólás Aktív témák
-
-
Yany
addikt
Detto. A 3080 Ti-nál nálam is ez volt a döntő. Én a 0. pillanattól a jövő egy alapfeature-ét láttam a DLSS-ben és ezt fenntartom olyannyira, hogy hamarosan már full alap lesz, raytrace ide vagy oda. Unity, Unreal beépítik és ezzel a piac akkora százaléka le lesz fedve, hogy az Ubi és a többiek különc motorja sem engedheti majd meg magának a felskálázók hiányát.
[ Szerkesztve ]
Építs kötélhidat - https://u3d.as/3078
-
Abu85
HÁZIGAZDA
Nem biztos. Több fejlesztővel is beszéltem erről, és elvileg ugyan tényleg pár nap a két extra eljárás beépítése, ha az egyik már megvan, de többen mondták, hogy a karbantartási költségek miatt mindenképpen olyat szeretnének választani, ami mindenen fut, és akkor elég egy kódutat menedzselni három helyett, ami a kiadások szempontjából nem mindegy.
Ezért csinálta meg gyorsan az NV ezt a keretrendszert, mert amelyik fejlesztő nem költene három kódútra, az biztos, hogy a DLSS-t dobja először.
[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Kansas
addikt
És vajon miért mind multis lövölde, ahol a népek amúgy is hullára butítják a grafikát, hogy minél több fps-ük legyen, de amúgy is elfutnak szinte már egy Raspberry PI-n is...? Jó, hogy nem egyből a CS:GO-ba rakták...
Ez 3-ból 3 olyan játék, amivel én soha nem fogom tolni, de a 150-ből szerintem egy kézen(de max kettőn) meg tudnám számolni, hány olyan van, amit egyáltalán megvettem, még ha nem is tolom aktívan(ilyen pl. BF V, SoTR, Control, Dirt 5, Hellblade), a WoWs-ban levő FSR1.0 meg olyan katasztrofálisan szar(mármint a játékbeli implementációja), hogy inkább nem használom, különösen hogy nélküle is megvan a framerate. A vicc az, hogy pl. a SoTR, amit azért vettem meg(leárazva, valami €5 körül), hogy lássam, mit tud a RT, sokkal komolyabb élményt ad Playstation 5-ön, ahol nincs is RT benne...Az meg, hogy mivel játszanak milliók, baromira hidegen hagy, nem tényező abban, hogy én akarok-e játszani egy adott játékkal - nem kis részben azért, mert a WoWs-t leszámítva kizárólag single-player offline tolom.
Sokszor, sok helyen elmondtam már, hogy ezek a skálázgatós trükközések engen alapból eléggé hidehen hagynak, csak legvégső esetben használnám őket(ami bekapcsolt RT-nél azért könnyen előjön AMD kártyákon, annyira gyenge az első generációs RT-megoldásuk).
Jobban tenné az NVidia/AMD/Intel/Microsoft, ha inkább azzal törődne, hogy a DXR rezsiköltségét csökkentené, és akkor talán nem lenne szükség skálázgatni... ehelyett a VGA-gyártók brute force megközelítést alkalmaznak(ha igazak a következő generációs VGA-k erejéről szóló hírek), az MS meg nem tudom, csinál-e egyáltalán bármit ezen a téren...[ Szerkesztve ]
Nincs olyan MI, ami képes lenne szimulálni az emberi hülyeséget... ha valaha lesz, annak tuti az emberi hülyeség lesz az oka... A Föld erőforrásai közül a legjobban az ész van elosztva - mindenki meg van róla győződve, hogy több jutott neki, mint másoknak.
-
Kansas
addikt
A NIS ugyanaz mint az RSR 1.0, csak zöldben... talán még az eljárás is ugyanaz... talán csak a paraméterezés nem. Az RSR kicsit jobban műxik... nagyon kicsit. Hibája, hogy csak RDNA-alapú kártyákon.
[ Szerkesztve ]
Nincs olyan MI, ami képes lenne szimulálni az emberi hülyeséget... ha valaha lesz, annak tuti az emberi hülyeség lesz az oka... A Föld erőforrásai közül a legjobban az ész van elosztva - mindenki meg van róla győződve, hogy több jutott neki, mint másoknak.
-
PuMbA
titán
Értelek. Igazad van, több single-player játékban is benne lehetne
"Sokszor, sok helyen elmondtam már, hogy ezek a skálázgatós trükközések engen alapból eléggé hidehen hagynak, csak legvégső esetben használnám őket"
Én még mindig tartom, hogy AA-ként használva nagyon sok embernek hasznos lenne, csak sokan nem gondolnak ebbe bele. Én DLSS-t mindenhol bekapcsolom, ahol lehet, mert a játékokban található TAA-nál minőségibb eredményt kapok vele úgy, hogy az fps szám nem csökken, hanem nő. Szerintem ezért zsenális a DLSS.
Abu85: A legjobb minőséget adó módszert dobnák...hááát...
[ Szerkesztve ]
-
Abu85
HÁZIGAZDA
Minőségileg nincs játék közben észrevehető különbség az FSR 2, a DLSS 2 és az XeSS között. Nincs értelme három ugyanolyan eljárásnak a karbantartását pénzelni.
Az FSR 2 és a DLSS 2 esetében ezt mi is alá tudjuk támasztani. Amikor néztük az eltéréseket, akkor rohadtul nagyítani kellett ám, hogy látszódjanak, és kb. a kijelzőtől 10 centire kémleltem őket. Ez már nem számottevő probléma itt. Néhol az FSR 2 és néhol a DLSS 2 a jobb, de vakteszten nincs az az ember, aki észrevenné, hogy melyik-melyik.
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
A kép szétesése is egyfajta szellemkép, ami abból ered, hogy maga az eljárás temporális. Ha valaki nem szeretne ilyen képi hibákat, akkor ott az FSR 1.0, mert az nem ad hozzá extra tartalmat az eredeti képhez. Temporális szűrőnél egyszerűen együtt kell élni ezzel a jelenséggel. A DLSS 2, FSR 2, TAA, és minden egyéb opciónál előjöhetnek különböző képi hibák és szellemképek. Mindegyiknél, csak meg kell találni a helyet, ahol megtörténik, és fel kell nagyítani a képet a sokszorosára, hogy egyáltalán látható legyen.
A másik az vékony geometria, amit észre kell vennie a detektálónak. Erre lehet írni külön egy rutint.
[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
félisten
Csak a fenti keretrendszerbe AMD nem csatlakozott, Intel és Nvidia van benne. Nvidia ezt azért csinálta hogy ha az egyik belekerül és leképezik a temporális eljárást akkor a másik szinte minimális munkával belefektethető legyen.
Tekintve hogy a piacon 80 % piacrésszel jelen van Nvidia és az IGP-k terén jelentősen ott van Intel .
Nem nehéz innen eltalálni, hogy ha valamire temporális adatot kell építeniük nem dobják a DLSS-t attól. Azt gondolod hogy széllel szembe hajlik a nád.[ Szerkesztve ]
"A számítógépek hasznavehetetlenek. Csak válaszokat tudnak adni." (Pablo Picasso) "Never underrate your Jensen." (kopite7kimi)
-
félisten
válasz SindaNarmo #64 üzenetére
Semelyiket nem kell csak kizárólag megtartatani és eldobni sem kell ,ez a lényege a temporális eljárásnak. Nincsenek költségek sem annak a ki DLSS-t épít be mert ingyen van az AI tréning és azt gondolom az FSR is jobb minőséggel dolgozik tréningelt hálón alapul temprális adatokkal
Tehát valószínűleg az lesz hogy az Nvidia játékokban lesz FSR és DLSS a többiben lesz FSR és XeSS.[ Szerkesztve ]
"A számítógépek hasznavehetetlenek. Csak válaszokat tudnak adni." (Pablo Picasso) "Never underrate your Jensen." (kopite7kimi)
-
Abu85
HÁZIGAZDA
Sajnos nem. A ghosting még mindig jelen van. A DLSS 2-ben jobban, mint az FSR 2-ben.
Itt láthatod a fegyveren: [link]
De ezek a különbségek kinagyítva látszódnak, és lassítani kell a képet hozzá. A valóságban nem állapítható meg a DLSS 2 és az FSR 2 közötti különbség.
#63 b. : Az AMD-nek nincs szüksége erre a keretrendszerre. Eleve bekerül az FSR 2 a GDK-ba, szóval nekik már az Xboxból jön a támogatás. Aztán az Intel és az NVIDIA majd megoldja, ahogy akarja. Le se szarják, hogy miképpen, a DLSS-sel és az XeSS-sel nincs dolguk.
A probléma pedig nem a beépítéssel van, hanem a karbantartással. Egy tényezőt három megoldással kezelni nem olcsó. Ha az NV és az Intel kifizeti a saját részét, akkor tegyék, de az AMD szerint sokkal hatékonyabb és olcsóbb, ha egyszerűen a Microsoft Xbox GDK-ból automatikusan lesz PC-s támogatásuk. Ezért keresik a Microsoft kegyeit és nem az NV keretrendszeréét.
[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
SindaNarmo
tag
Mivel nem ezen a területen mozgok, így fogalmam sincs. De egész jól hangzik ez hogy csak berakom mind a 3at és aztán nem kell foglalkoznom vele és mind a 3 is bármi erőforrás ráfordítás nélkül jól is fog működni. Csak a valóság más szokott lenni.
Akkor viszont azt 3* annyi erőforrás karbantartani.Szóval igen, ha én manager lennék, magasról tennék rá hogy melyik gyártó vagy gyártó független cég adja, de amelyik biztosít egy általános (gyártó független) jó minőségű megoldást, akkor a többit raknám a kukába és már kevesebb erőforrás szükséges.
Pl ha az unreal5 megoldása jó minőséget biztosít eszem ágába sem lenne bármelyik gyártóét használni. Már ha jól rémlik hogy abban gyárilag lesz felskálázás. Mert minek.
[ Szerkesztve ]
-
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz SindaNarmo #68 üzenetére
Az UE5 megoldása nagyon ghostingol. Sokkal-sokkal jobban, mint a DLSS 2. Ezen persze javíthatnak, de maga a TAAU egyáltalán nem alkalmaz anti-ghosting lépcsőt, így nem tudják ezt a problémát jelenleg kezelni.
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
PuMbA
titán
A videóban található fegyver ghostingra kérdés: be volt-e kapcsolva élesítés, ami a DLSS-nél ezeket okozza? Cyberpunk-ban nekem teljesen eltűnt a ghosting az élesítés kikapcsolásával.
#71 Abu85: Akkor oké. Viszont ez jóval kisebb / kevésbé észrevehető probléma, mint az FSR 2.0 egyes mozgások közbeni teljes szétesése és a részecske effektek skálázásának alacsony minősége.
[ Szerkesztve ]
-
Abu85
HÁZIGAZDA
A Deathpool nem alkalmaz konfigurálható élesítést a DLSS-re. Írtuk a cikkben is. Ez egyszerűen nincs bele implementálva.
A ghosting amúgy abból ered, hogy maga az anti-ghosting technikája a DLSS 2-nek kevesebb információból dolgozik, mint az FSR 2 anti-ghosting eljárása. Viszont ugye ez egy következménye annak, hogy az előzményminták feldolgozása a DLSS 2 esetében lassabb, mert ott neuronháló fut. Az AMD nem alaklmaz az FSR 2 esetében neuronhálót, így gyorsabban lefutnak náluk az előzménymintához köthető számítások, vagyis több idejük marad az anti-ghostingra, így több adattal is tudják táplálni a rendszerüket.
Valójában egyik sem probléma, mert amit látsz ezeken azok sokszoros nagyításokkal jönnek ki, a sebességet jelentősen visszafogva. A valóságban pedig játszol és nem állítod meg a játékot, hogy 400-600%-ra zoomolj, hogy láss valamit a problémákból. Emiatt a DLSS 2 és az FSR 2 jellegzetes nem előnyös tulajdonságai a gyakorlatban nem látszódnak. Ahhoz, hogy látszódjanak 400-600%-os zoom kell és legalább 10-20%-ra vissza kell venni a mozgás sebességét. Aki pedig nagyon érzékeny ezekre a temporális feldolgozásból eredő képi problémákra, annak ott az FSR 1.0, az teljesen mentes ezektől.
[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
SindaNarmo
tag
Lehet, nekem csak az rémlik hogy lesz benne. Ezért írtam hogy ha jó minőséget tud biztosítani (közel azonosat mint amit a legjobb). Akkor a legkisebb erőforrás igény felé mozdulnák.
Illetve mint írtam is nincs rálátásom, hogy milyen finomhangolások szükséges a különböző eljárásoknál, illetve hogy a support-ban ez mekkora erőforrás igényű.
-
félisten
Igen megértettem mire utalsz elsőre is gondoltam hogy kijön ez megint belőle mint minden AMD megoldásnál amit piedesztálra emelsz. És azt gondolod megreformálják vele az egész piacot.
Vs vitát kell indítanunk mert te beszéltél egy fejlesztővel. Remélem nem azzal aki azt mondta 4 éve hogy a Turingokat kukázni kell RT alatt mert Microsoft kidobja az egész DXR-t a konzolok miatt.A FSR 2.0 gyengébb minőségben mint a DLSS 2.3 ezen nincs mit vitázni. Az hogy te így látod vagy úgy látod mindegy.
Az Ai tréning jobban működik és egyforma időt vesz igénybe. Egy fejlesztőnek az a jó ha lesz DLSS tréningelve és arra a temporális megoldásra ráépíti az FSR-t is mert Nvidia ezt pénzeli...
Annak aki RT képes Nvidia kártyát használ az a jó ha DLSS meg lesz tartva, akinek meg nem DLSS képes kártyája van annak ott lesz az FSR természetesen vagy a NIS vagy RIS mindegy. Az generáció ami nem RT képes lassan Nvidiánál 6-7 éves.
Nem erre alapozza a jövőt egy fejlesztő sem. Az hogy mi a jó fejlesztőnek majd kiderül a pénztárca nyitogatás után.Jelenleg több motor alapból beépülőként támogatja a DLSS-t Nvidia meg kifizeti az árát és kész.
Nem aza probléma hogy ez lesz, hanem az hogy azt gondolod hogy megint minden az AMD FSR je körül forog és mindenki mindent eldob cserébe és a Microsoft nem foglalkozik mással...
Simán az fog történni, hogy az Nvidia is kidobja a DLSS 3.0 -át vagy mindegy minek hívjuk és lesz trénig nélküli eljárás is Nvidia támogatott fejlesztésekben meg lesz DLSS. win -win.[ Szerkesztve ]
"A számítógépek hasznavehetetlenek. Csak válaszokat tudnak adni." (Pablo Picasso) "Never underrate your Jensen." (kopite7kimi)
-
Abu85
HÁZIGAZDA
Alapvetően az NVIDIA is belerakathatja a GDK-ba a DLSS 2-t. Ahogy az Intel is bele akarja rakatni az XeSS-t. A Microsoft ezektől nem zárkózik el. Vannak és voltak korábban is NV által tervezett kódok a GDK-ban. Az egyetlen igény, hogy legyen a teljes kód nyílt forráskódú, illetve támogassa az Xbox konzolok képességeit.
Szóval az AMD mellett az NV is megcsinálhatja ugyanazt, meg kell nyitniuk a DLSS 2-t, és ki kell dobniuk belőle a neuronhálót, amire egyébként úgy sincs szüksége, mert alakzatfelismerésre nem használják. Meg lehet oldani az előzményminták kezelését egy kézileg írt algoritmussal is, és ugyanaz lesz az eredmény.
Kérdés, hogy látja-e valaki, hogy az FSR 2 szarabb, mint a DLSS 2. Elég megnézni a képeket, amiket készítettünk. Nekem alig látható különbségek vannak. Ha csak úgy elémraknának két képet, meg nem tudnám mondani, hogy melyik a DLSS 2 és melyik az FSR 2. És ilyen formában kijelenteni, hogy az egyik egyértelműen szarabb, hát ... Ja és persze én vagyok az elfogult.
Nem én gondolom így. Kérdeztem több fejlesztőt is, hogy most akkor három megoldás lesz felskálázásra? És igazából a többség azt mondta, hogy nem. Még olyanok is, akik beépítették mindhármat, úgy vannak vele, hogy olyan kicsik a különbségek, hogy csak a legtöbb hardveren futó kódot érdemes meghagyni és karbantartani. Egyszerűen a többi karbantartása kidobott pénz. Nem ad semmi extrát a felhasználónak, és eközben pénzbe kerül, hogy ott van a programban.
Ha van neuronháló nélküli eljárás, akkor tök felesleges a neuronhálós. Ennek csak az a haszna, hogy hamarabb kiadható a kód, de ha neuronháló nélkül is működik, akkor már nincs haszna a neuronhálónak, mert működik egy analitikai megvalósítással is az adott lépcső.
[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
PuMbA
titán
Akkor várom az általam játszott játékokban, hogy összehasoníthassam Bár 1080p-ben mindenki azt mondja, hogy a DLSS jobb, illetve a cikkben lévő képeken is látszik, szóval nekem ez a sarkított eset jobban fog számítani, mint az 1440p vagy 4K-s teljesítmény, ahol közel vannak.
[ Szerkesztve ]
-
félisten
"És ilyen formában kijelenteni, hogy az egyik egyértelműen szarabb,"
Látod ez a gond, hogy ilyen formában ki lehet jelenteni hogy igen, gyengébb a működése, mert ott van a cikkedben a bizonyíték.
Te nem látod attól tény tény marad.
és ez egy AMD támogatott címben, akkor szerinted amit nem támogat AMD milyen megoldások jönnek.?
Hát hát leírtad bagatell megoldása van csak ezt ki kell dobni azt ki kell dobni és kézzel megírni ezt és azt . Ah tényleg. Írok is jensen papának. milyen egy hülye.[ Szerkesztve ]
"A számítógépek hasznavehetetlenek. Csak válaszokat tudnak adni." (Pablo Picasso) "Never underrate your Jensen." (kopite7kimi)
-
Abu85
HÁZIGAZDA
Rendben, ha ez ennyire egyértelmű, akkor itt van két kép. Mond meg, hogy melyik a DLSS 2 Qual és melyik az FSR 2 Qual. (kis tipp: füstnél lévő antenna, illetve a tetőn végigfutó korlát árulkodó )
[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Fitzgerald
veterán
Lossless Scaling nevű progi ugyanezt tudta, tavaly használtam is Cyberpunkhoz, még az 5700 XT-vel. De így, hogy március óta bármely játékhoz elérhető az FSR driverből ha modern AMD kártyád van, irrelevánssá vált.
A másik meg az, hogy - ahogy már itt is volt róla szó régebben - az "injektált" FSR azért nem lesz olyan minőségű, mint a fejlesztők által, natívan a játékba implementált FSR.
Plusz a kezelőfelület sem skálázódik így.Azért DLSS van egy rakás olyan mainstream játékban is, amelyekkel én is játszom, és AMD tulajként örülnék, ha lenne bennük FSR is...
-
#16939776
törölt tag
A cikkben lévő képek alapján sírva menekülnék bármelyik a 1080p-re "feljavított" képeket elnézve, annyi a geometriai hiba bennük. Én nagyvonalúan átengedném itt a győzelmet neked, cserébe azért mert már elismerted, hogy magasabb felbontáson közel vannak egymáshoz.
[ Szerkesztve ]
-
Yany
addikt
Hejj, Abu, bedobsz egy összehasonlítóképet, amivel kapásból 3 gond van, de 2 minimum:
1. Nem natív felbontású, kapásból van rajta egy utólagos skálázás.
2. Szőrösre tömörített JPG képek. Ne már, aki ezt nem látja és pláne nem is zavarja, az tényleg nem fog a két képen különbséget találni natív felbontáson sem. (natív alatt a képernyőn megjelenő végső felbontást értem, amin már átment az FSR vagy a DLSS)
3. Nem csak apró időzítésbeli különbség van a két kép elkészítésének pillanata között, de még más szögből és helyzetből is készültek. Ha nincs egy azonos "spawn-point" sem a gémben, akkor is lehetne azért ~hasonlóbbat csinálni.Erre a két képre bárki bármit is mond, az hazudik... az ellenkezőjét állítva is.
Építs kötélhidat - https://u3d.as/3078
-
PuMbA
titán
válasz #16939776 #80 üzenetére
Pedig semmivel sem rosszabb, sőt ugye írtam, hogy jobb, mind sebességben, mind képminőségben az 720p-ről 1080p-re feljavított DLSS prezentáció, mint egy 1080p-re rárakott mai játékokban divatos TAA, ami jóval elmosottabb és zizisebb képet ad Több játékban kipróbáltam. DLSS ég-föld különbséggel nyer. Véglegest egyébként még nem tudok mondani a DLSS vs FSR 2.0-ról, majd ha kipróbáltam élesben.
[ Szerkesztve ]
-
Abu85
HÁZIGAZDA
Tessék itt van PNG-ben és 4K-ban:
1: [link]
2: [link]
b. szerint az FSR 2 egyértelműen szarabb, így a más szögnek nem kellene ezt befolyásolnia. Ha csak azonos szögből lehet valamit megállapítani, akkor az eredeti állítás nem lehet igaz, hogy az FSR 2 szarabb.
[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
félisten
Egyértelműen a felső kép AMD és alsó Nvidia.
Miért van 20 % FPS eltérés?
Mutatok neked egy jobb összehasonlító tesztet a konkurenciától.. [link]
ilyen lámpaoszlopt széttördelve rég nem láttam ha ez neked nem mászik le a képernyőről akkor semmi sem.[ Szerkesztve ]
"A számítógépek hasznavehetetlenek. Csak válaszokat tudnak adni." (Pablo Picasso) "Never underrate your Jensen." (kopite7kimi)
-
Abu85
HÁZIGAZDA
Nem nyert, mert az 1. kép a DLSS 2 qual, mag a 2. az FSR 2 qual no sharpening. Szóval akkor mégse olyan egyértelműen a helyzet.
Van nekünk is összehasonlító tesztünk, a fórumában vagy. Arra voltam kíváncsi, hogy felismered-e az állításod szerint egyértelműen szarabbat.
A 20% eltérés azért van, mert az FSR 2-es kép egy gyorsabb Radeonnal készült, míg az 1. kép egy lassabb kategóriás GeForce-szal. Ezért sem ugyanonnan van fényképezve.
Abból a lámpaoszlopból pont kideríthetted volna, hogy az a DLSS, mert az 1-2 fokos éleket nagyon szarul kezeli a rekonstrukciója az NV-nek. Az AMD-nél ez a probléma ugyanúgy létezik, csak náluk a 88-89 fokos élekkel van gond.
Ez egyébként egy műhelytitok: A függőleges és vízszintes mindenhol oké. 1-2 fok DLSS 2-nél nagyon szar, de FSR 2-nél oké. 2-10 fog DLSS-nél jobb valamivel. 10-80 fok FSR 2-nél jobb valamivel. 80-88 fok DLSS 2-nél jobb valamivel. 88-89 fog FSR 2-nél nagyon szar, de DLSS 2-nél oké.[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
félisten
Hát gondoltam hogy ez lesz mindegy mit mondtam volna.
Mondjuk priviben megírhattad volna valakinek hogy közjegyző hitelesítse a tippemet.[ Szerkesztve ]
"A számítógépek hasznavehetetlenek. Csak válaszokat tudnak adni." (Pablo Picasso) "Never underrate your Jensen." (kopite7kimi)
-
félisten
Hogyne
Teljesen egyforma felbontáson azonos minőségben melyiken is? érdekes hogy a cikkedben/ tesztedben ez nem látszik egyik Quality módban sem.[ Szerkesztve ]
"A számítógépek hasznavehetetlenek. Csak válaszokat tudnak adni." (Pablo Picasso) "Never underrate your Jensen." (kopite7kimi)
-
Abu85
HÁZIGAZDA
A cikkben más a szög. Fentebb írtam, hogy a DLSS 2-nek és az FSR 2-nek egy szűk tartományban van gondja a rekonstrukcióval. Ha egyik vékony él sem esik bele ebbe a szűk tartományba, akkor jól működik a rekonstrukció. Ezt kb. egy napig nézegettem, 400-500%-os nagyításban, és 10 centire a kijelzőtől, hogy lássam a különbségeket. Ezért mondom, hogy alapvetően nüansznyi eltérések vannak, és írtam is a cikkben, hogy vakteszten lehetetlen megmondani melyik-melyik. De te erősködtél, hogy az FSR 2 szarabb, így gondoltam, hogy meg tudod mondani, de nem, nem tudtad. Máskor majd nem erősködsz ennyire.
#91 b. : Most láttad DLSS 2 képen is. Örültem, hogy hozzájárulhattam a felfedezéshez.
[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
félisten
Mindegy ezt inkább kiveszem nem személyeskedem.
Egytelen egy DLSS képeden sem láttam hogy a tetőn lévő antenna meg lenne törve.
mint ahogy azt sem láttam máshol hogy egy Quality kép 4 K ban gyengébb és agyonmosottabb legyen mint 1440P ben.
Ezt a törést az FSR élesítése okozza.Azért TPU cikkben nézd meg az összevetést...
Amúgy semelyik nem "szar"...[ Szerkesztve ]
"A számítógépek hasznavehetetlenek. Csak válaszokat tudnak adni." (Pablo Picasso) "Never underrate your Jensen." (kopite7kimi)
-
félisten
válasz Fitzgerald #79 üzenetére
... március óta bármely játékhoz elérhető az FSR driverből ha modern AMD kártyád van, irrelevánssá vált.
Lemaradtam valamiről? Ez hogyan működik?
És melyik Radeon modelleknél?[ Szerkesztve ]
"Csak egy dologtól félek. Ha meghalok, az asszony eladja a gépeimet annyiért, amennyit bevallottam neki." KERESEM: Lian Li PC-C50, Silverstone Milo ML03 ..............................................................................................
-
Kansas
addikt
válasz AxBattler #92 üzenetére
RSR(Radeon Super Resolution)-nek hívják(marketing leírás itt), egyelőre azt hiszem, az FSR 1.0-ra épül(tehát nem temporal, hanem spatial), és driverből aktiválható. Bekapcsolsz egy tickboxot a beállítások közt(globálisan is van és játékprofilban is), és onnantól amelyik játékban alacsonyabb felbontást állítasz be a monitorod natív felbontásánál, ott aktiválódik, és a natív felbontásra skáláz fel arról amit beállítottál.
RDNA/RDNA2-es Radeon kell hozzá, GCN-en vagy régebbin nem működik.
[ Szerkesztve ]
Nincs olyan MI, ami képes lenne szimulálni az emberi hülyeséget... ha valaha lesz, annak tuti az emberi hülyeség lesz az oka... A Föld erőforrásai közül a legjobban az ész van elosztva - mindenki meg van róla győződve, hogy több jutott neki, mint másoknak.
-
félisten
Időközben megtaláltam, köszi!
Igen, RX 5x0-ás VGA-kon nem megy, illetve majd ha lesz esetleg RSR 2.0, az majd várhatóan igen.
Vajon RX 6400-on is aktiválható?"Csak egy dologtól félek. Ha meghalok, az asszony eladja a gépeimet annyiért, amennyit bevallottam neki." KERESEM: Lian Li PC-C50, Silverstone Milo ML03 ..............................................................................................
-
Kansas
addikt
válasz AxBattler #94 üzenetére
Már miért ne lehetne aktiválni RX6400-on? Az is RDNA2.
Az az infó honnan van, hogy az RX5xx(és akkor már persze a 4xx) is támogatva lesz egy következő verzióban?
Mert ha igaz, hogy a Polarisokig visszaviszik a támogatást, akkor elvileg az IGP-ket is Raven Ridge-ig(GCN5) illik majd nekik támogatni... ami potenciálisan jó hír az R3 2200GE-mnek...[ Szerkesztve ]
Nincs olyan MI, ami képes lenne szimulálni az emberi hülyeséget... ha valaha lesz, annak tuti az emberi hülyeség lesz az oka... A Föld erőforrásai közül a legjobban az ész van elosztva - mindenki meg van róla győződve, hogy több jutott neki, mint másoknak.
-
FLATRONW
őstag
Sajnos nekem, 1070 tulajként az FSR 2.0 sem jelentene előnyt. Én 1080p mellett használnám, de még Minőség módban is nagyon rossz minőséget ad, a teljesítményelőny pedig elhanyagolható. Egy szinttel lejjebb veszem a minőségi beállításokat és megvan ugyanaz a teljesítményelőny, szinte minőségvesztés nélkül.
Azt elismerem, hogy sokkal jobb minőséget képvisel, mint az FSR 1.0, de ez még mindig nagyon kevés.
Egyébként az animáció szétesése DLSS-nél is előjön, csak hosszabb ideig kell mozdulatlanul állni.[ Szerkesztve ]
-
PuMbA
titán
Ja, sajnos az a baj ezekkel, hogy régebbi és / vagygyengébb GPU-kon kapod a legkisebb sebesség előnyt, mert azok nehezebben is küzdenek meg az algoritmussal. Jó, hogy beraktad ezt a képet. Nem tudtam, hogy DLSS-en is szétesik, ami valószínűleg azért van, mert sose álltam meg játékban 90 másodpercig
[ Szerkesztve ]
-
Abu85
HÁZIGAZDA
Ahogy írtam az animáció torzulása egyfajta szellemképes probléma. Maga a temporális jelleg idézi elő. Aki ezzel nem tud együtt élni, annak csak az FSR 1.0 a megoldás, az teljesen mentes ezektől a temporális zavaroktól.
A felskálázás még mindig egy kompromisszum. Akármilyen megoldást választunk annak előnyei és hátrányai vannak. Ez a jövőben sem fog változni, maximum az egyes eltérő eljárásoknak más előnyei és hátrányai lesznek. De olyan sosem lesz, aminek nincs valamilyen hátránya.
[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
copass
veterán
DLSS 2.3 látványosan jobb CP2077-ben...
"amikor valaki baromságokat beszél, megszületik egy unikornis"
-
félisten
Hivatalos infót nem láttam, de logikusnak tűnik, hogy az FSR után az RSR is "szintet lépjen".
Vagy nem... meglátjuk."Csak egy dologtól félek. Ha meghalok, az asszony eladja a gépeimet annyiért, amennyit bevallottam neki." KERESEM: Lian Li PC-C50, Silverstone Milo ML03 ..............................................................................................
Új hozzászólás Aktív témák
- Politika
- Kerékpárosok, bringások ide!
- World of Tanks - MMO
- Xbox Series X|S
- HDD probléma (nem adatmentés)
- A TikTokon marakodik Trump és Biden, betilthatja az USA
- Kormányok / autós szimulátorok topicja
- D1Rect: Nagy "hülyétkapokazapróktól" topik
- Luck Dragon: Asszociációs játék. :)
- Főzőcskés topic
- További aktív témák...
- ZOTAC GeForce GTX 1080 AMP Edition 8GB GDDR5X 256bit
- 4070 Ti Aorus Master //KERESEM!!//
- Sziasztok! Eladó az alábbi videokártya, nagyobbra váltás miatt: - Zotac márka - nVidia GeForce RTX
- eMag GARANCIA! ZOTAC Trinity RTX 3080 10GB OC GDDR6X Videokártya! BeszámítOK
- GARANCIÁLIS! ASUS TuF RTX 3090 24GB DDR6X OC Videokártya! BeszámítOK