Keresés

Új hozzászólás Aktív témák

  • #54625216

    törölt tag

    Ezzel az írással az a baj, hogy egy nem túl sikeres és nem is túl jó VR hardver tesztje alapján nem csak magáról a termékről tesz megállapításokat, hanem általában a VR technológiáról.
    Ez így olyan, mintha fognék egy közepes teljesítményű, az átlagnál nehezebb és nem is különösebben olcsó laptopot és a hordozható számítógépekről általánosságban tennék szkeptikus kijelentéseket.

  • #54625216

    törölt tag

    Szvsz ez ugyanaz a parttalan vita, ami a konzolok megjelenésekor megy.
    Akkor is ugyanaz a szöveg: gyenge ár/teljesítmény, a minőség elmarad a várakozásaitól, stb., meg hogy bukás lesz...
    És hiába cáfol rájuk a valóság immáron két évtizede, mégis minden egyes konzol bejelentéskor megy a fórumhuszárkodás ugyanazzal a mantrával.
    Elég beleolvasni akármelyik Nintendo hírbe: a hozzászólók fele a hardveren meg a grafika minőségén rugózik, a másik fele meg próbálja elmagyarázni, hogy mit is jelent az, hogy "játékélmény", de őket elintézik annyival, hogy "nintendo fanboy" = érv ignorálható.
    A VR ebben az abszurd ködszurkálásban csak egy új szereplő.
    Valójában tök mindegy, hogy hova fejlődik a VR és mennyivel nő a népszerűsége, mert mindig lesznek, akik kényszeresen copy-pastelik az unalomig ismételt szövegeiket az egyel korábbi topikból.
    És ameddig az informatikai bulvár újságírás a kattintásszámokból él, addig sajnos mindig lesz, aki eteti őket.

    [ Szerkesztve ]

  • #54625216

    törölt tag

    válasz Sinesol #108 üzenetére

    " A cikk az átlagfelhasználóknak készült, akik nem fognak nagyon belemenni a témába, nem fognak szó nélkül kompromisszumokat vállalni, csak használni akarják a cuccot az aktuálisan elérhető felkapott tartalommal."

    Talán éppen ezért nem kellene egy túlárazott, gyakorlatilag bukott termék tesztjéből általános megállapításokat tenni a VR technológia egészére.
    Ha átlagfelhasználóknak írok cikket a VR-ről, akkor Oculus Quest-et tesztelek. Csak az annyira kelendő, hogy nem bírnak eleget gyártani belőle és az év eleje óta hiánycikk, erre pedig nehéz kattintásvadász "szar a VR" cikkeket írni ugye.
    Pedig a Quest-ről is lehet elfogulatlan, nem fanboy véleményt kialakítani, van abban is kompromisszum ezerrel, csak már nehéz a 4 éves sztereotípiákat egy az egyben ráhúzni, így valódi szakújságírói munkát kellene végezni ugye.

  • #54625216

    törölt tag

    válasz proci985 #128 üzenetére

    "felhasznalasfuggoen ld meg a korabbi kommentem is, 2 oras online verseny + kvalifikacio felhasznalasra a harom kijelzo jobb, mert kevesbe immerziv es azt meg kb ki lehet birni"

    Ez egy érdekes trend az utóbbi évtizedben, hogy amióta létezik olyan, hogy e-sport, az online játékosok között egyre jobban terjed a "minmaxer" mentalitás, azaz a nettó teljesítményen kívül semmi más nem számít.

    Gyakorlatilag a játék lényege: az immerzió a játékos ellenségévé vált, mert rontja az "eredményességet". Online kompetitív játékoknál ez különösen káros, mert már nem egy megszállott kisebbség hozzáállása, hanem ez az elvárt viselkedésforma és aki szeretné élvezni is a játékot, azt kiközösítik, mert hülye noob.
    Így viszont a játékokba ölt több tízmillió dollárnyi kreatív tartalom totál feleslegessé vált, mert ha a hatékonyság a lényeg, akkor a legegyszerűbb visszaállni az Atari Pong grafikájára, a fekete háttér előtt ugráló fehér négyzeteknél hatékonyabb ugyebár nincs.

    A VR ilyen értelemben kétségtelenül árral szemben úszik, mert az immerzió van a központban és nem a hatékonyság.

  • #54625216

    törölt tag

    válasz proci985 #138 üzenetére

    Persze ez a jelenség nem most kezdődött, Quake után jött a CS:GO, stb. de amíg régen csak egy szűk geek rétegre vagy egy-egy játékra volt csak jellemző, mára kezd általánossá válni.
    Már a szóló platformereknél is az dominál, hogy sebesség versenyeket streamelnek, hogy ki tudja minél hatékonyabban végigtolni a játékot. A harmadik saroknál balra van egy pixel, amin át lehet ugrani a következő pályára és ki lehet hagyni a sztori felét, azzal nyersz másfél percet. És ezt nem valamiféle érdekességként tálalják, hanem mint "pro" technikát.

    De még ezzel se lenne alapvetően semmi baj, ha az online játékokban nem erőltetnék rá ezt a mentalitást kb. mindenkire: próbáld minél jobban elkerülni az immerziót, mert az visszavet a hatékonyságból és lehúzod a csapatot. Azaz csupaszítsd le a játékélményt a dögunalom repetitív pótcselekvés szintre, vagy ne játsz.
    Persze a fejlesztők is vastagon benne vannak, mert a legtöbb online játék valójában a tartalom hiányát próbálja elkenni a multiplayer opciókkal: belerakják a játékpénzért kapható skineket meg a lootboxokat, aztán lehet multiban farmolni heteken át és máris kitolták a játékidőt a tízszeresére. Mennyivel olcsóbb ez, mintha jól kitalált pályákat és élevezhető sztorit raknának a játékba ugye.

    Amúgy nem szimulátorozom, így nincs rálátásom a témára, de szvsz egy rignek is akkor lenne értelme, ha növeli az immerziót és nem csökkenti. Ha pedig az immerzió ront a teljesítményen, akkor az fejlesztői hiba, mert a teljesítmény mérése vagy maga a szimuláció nincs szinkronban a valósággal, mert ha az élmény jobban hasonlít a valóságra, annak ugyebár jobb eredményt kellene eredményeznie nem gyengébbet.
    Persze értem én, aki abból él, hogy x játékban ő tartja a rekordot, akkor nem az élményre fog fókuszálni, ezért is tartom alapvetően károsnak a játékiparra az e-sportot és a streamereket, mert ugyan növelik az érdeklődést a játékok iránt, de olyan irányba befolyásolják a követőiket - és így közvetve a fejlesztéseket is - ami alapvetően ront a játékok minőségén.

  • #54625216

    törölt tag

    válasz ceia #154 üzenetére

    VR-hez és monitorra teljesen más logika szerint kell felépíteni egy játékot.
    A játékos mozgását, a tárgyakkal való integrációt, a pálya designt, stb. mind VR-re kell alapból tervezni.
    A legtöbb VR átirat pont azon bukik meg, hogy nem építik újra az alapoktól az egészet, hanem kap egy VR menürendszert, meg kicsit átalakítják az irányítást és VR letudva. Na az ilyenek kb. az első fél órában érdekesek, hogy "benne lehetsz" a kedvenc játékodban, aztán hamar immerzió rombolóvá válnak a hiányosságok, hogy pl. gomb nyomogatással tudsz csak tárgyakat felvenni, hiába nyúlsz értük a kezeddel, stb.
    Ez olyan, mintha színművet akarnál moziban nézni vagy mozit színházban. Hiába hasonlóak, egyszerűen más műfaj a kettő.

  • #54625216

    törölt tag

    válasz repvez #232 üzenetére

    Egy VR HMD kb. egy jobb monitor vagy egy középkategóriás VGA árában kapható, tehát a VR konfigból nem a HMD a nagy tétel, hanem a VR-ready PC.
    Ugyanakkor belépő szinten a Quest a maga 400 USD árával már a kézi konzol kategóriában versenyez.

    A tartalom kínálat, a hardver ára és a technikai paraméterek kölcsönösen összefüggnek:
    - minél jobb a VR minősége (fov, képfrissítés, felbontás), annál drágább PC kell hozzá
    - minél drágább a hardver, annál kevesebben engedhetik meg maguknak
    - minél keveseb a felhasználó, annál kisebb a tartalom kínálat

    Azért nehéz mit kezdeni az olyan elvárásokkal, hogy "ne lássam a pixeleket meg a kép szélét", de adják olcsóért és legyen elég AAA minőségű VR játék, mert pont ezen elvárások között próbálnak a fejlesztők balanszírozni. Ez pedig első sorban nem a VR technológián, hanem a VR fejlesztőkön kívülálló folyamatokon múlik, mint pl. a GPU-k teljesítmény növekedése.

    Az 1000-es NV széria megjelenéséig az volt az általános VGA trend, hogy az új verziók ára nagyjából az előző generáció szintjén mozogtak (vagy kicsit felette), míg a prev-gen ára jelentősen, akár a felére is visszaesett. Így a közép vagy alsó szegmensbe is jutott előbb-utóbb normális GPU teljesítmény, legfeljebb pár év késéssel.
    Az utóbbi 4 évben viszont megrekedt ez a folyamat. A 2000-es NV széria ára az 1000-eshez képest duplájára emelkedett kb. 30% plusz teljesítménnyel, míg az 1000-es széria ára nem hogy csökkent volna, de még nőtt is. Az utóbbi időben sem történt lényegi változás, az nvidia alibi termékekkel tömködi a még nem teljesen lefedett szegmenseket a "2067 és fél" jelű kártyáival patikamérlegen adagolva az ár/teljesítményt, nehogy véletlenül áresést generáljon.

    A lényeg, hogy nem a VR fejlesztőket kell ekézni a VR terjedése miatt, mert ők tényleg igyekeznek kihozni a lehetőségeikből a maximumot, hanem a GPU-k ár/teljesítményének kellene végre érdemi módon javulnia, hogy a VR tömeges szinten is elterjedjen.

  • #54625216

    törölt tag

    válasz Teasüti #236 üzenetére

    Egyetértek, a játék minőségét nem a grafika kellene, hogy meghatározza, de olvasd el akár ezt a cikket is: min fanyalog? Hogy a grafikailag igencsak a VR top kategóriában versenyző Alyx neki 2000-es évek eleje szinvonal.
    Vagy nézz bele bármelyik Nintendo Switch hírbe, folyton a 720p felbontáson rugóznak, mert hogy 4K alatt nincs élet.
    És így tovább.

    Ezért mondtam, hogy a grafika minősége, a HMD technikai paraméterei, a PC ára és az elérhető tartalom minősége és mennyisége összefüggnek egymással.
    A legtöbb VR fikker meg számonkéri a szemenkénti 4K felbontást 120 fps-es, 220Fov-al, legyen a HMD ultrakönnyű, vezeték nélküli, perfekt tracking, de ne kerüljön 150 dollárnál többe, legyen rá tonnányi AAA cím, de ne kelljen hozzá csúcs PC, stb.
    Mert különben szerintük haldoklik a VR.

    #237 repvez

    Pont erről beszélek:

    "Ahogy Teasüti is írja, nem mindennek kell lennie olyannak, hogy a legújabb VGA se bírja el. "

    majd:

    "A HMD gyártók se tudnak semmi újdonságot kitalálni, ma már a 3. vagy a 4. széria van a szemüvegből, de talán egyedül a inside out mozgáskövetés az ami gyökeres módosítás volt, a felbontások és a FOV értékek alig növekedtek , nincs szemkövetés , nagyobb FOV."

    Azaz bírja el a középkategóriás VGA, de azért növekedjen a felbontás és legyen nagyobb a FOV.
    És ehhez mi kell?
    Bezony erősebb VGA. Vagy a polygonszámot, textúra felbontást és shader komplexitást kell valóban visszarángatni a 2005-ös szintre.

    Elmondom, a VR fejlesztők laborjaiban ott állnak ugrásra készen a szuper felbontású HMD-k prototípusai, de nyilván nem kezdik meg a tömeggyártást, amíg egy 1500EUR VGA sem tudná meghajtani őket a már megjelent tartalommal.
    Az Oculus a Rift S képfrissítését is pont azért csökkentette a CV1 90Hz-éről 80Hz-re, hogy azt a nem is különösebben nagy felbontás növekedést ellensúlyozza és ne kelljen rögtön VGA-t is cserélni a CV1-ről váltás után.

    Az egész VR fejlesztés ma arról szól, hogy patikamérlegen adagolják a specifikációkat, hogy a lehető legjobb kompromisszumot hozzák ki a technológiából: az elérhető legjobb felbontást a legjobb fov-al, a legjobb áron a legoptimálisabb gépigénnyel, hogy a felhasználók száma is a lehető legnagyobb legyen és így megérje a kiadóknak is VR-re fejleszteni.

  • #54625216

    törölt tag

    válasz Márton #244 üzenetére

    Itt a műfajt kellene megérteni: a VR olyan, mint a konzol. Az árral és a specifikációkkal be kell célozni a lehető legszélesebb közönséget, hogy felpörögjön a tartalomgyártás, ami aztán újabb közönséget vonz be és így a rendszer önmagát erősíti.
    PS5-ből vagy XBoxból is kiadhatnának egy vízhűtéses 16 mag, 5GHz-es CPU, dual 2080Ti szörnyet X ezer dollárért és a nagy volumenű gyártás miatt a top PC kategóriában még akár jónak is számíthatna az ár / teljesítmény mutatója, de minek?
    Ha csak a felhasználói bázis töredéke engedhetné meg magának, akkor hiába tudnának a fejlesztők csodákat kihozni a hardverből, egyszerűen nem érné meg fejleszteni rá, tartalom nélkül meg a gépet se lenne értelme megvenni.

  • #54625216

    törölt tag

    Egyébként szerintem a game streaming fejlődése adhatna igazi lökést a VR-nak.
    Ha a szolgáltatói oldalon keletlezik a hardver beruházás nagy része, akkor a HMD-k árát úgy lehetne csökkenteni, hogy közben mind a felbontás, mind a fov nőhet, mivel nem a kliens oldalon kell biztosítani hozzá a teljesítményt.
    A szolgáltatóknak meg gyorsan megtérülne a hardver ára a bérleti díjakból és a fejlesztők célhardverre tudnának optimalizálni, így kevesebb teljesítményből is többet tudnának kihozni.
    Ráadásul a VR lehetne a nyertese a trend váltásnak, mert a jelenlegi konzolgyártók és kiadók rövid távon ellenérdekeltek a streaming felfutásában, míg a VR-re fejlesztők pont a VR marginális szerepe miatt semmit sem vesztenének.
    Már csak a streaming technológiának kellene felnőnie a feladathoz.

  • #54625216

    törölt tag

    válasz bot1978 #251 üzenetére

    Nem mondom, hogy a VR streaming per pillanat vagy akár csak pár éven belül is lehetséges lenne, de van olyan rendszer, ahol a reprojection-t a HMD végzi, így még akkor is folyamatos a képfrissítés, ha maga a game engine befagy. Ilyenkor a lag nem okoz rosszullétet, mert a fejmozgás követése folyamatos marad, a laggot csak onnan veszed észre, hogy a játék karakterek, animált shaderek, stb. nem frissülnek szinkronban.
    Valahogy az ideális munkamegosztást kell megtalálni a kliens és a szerver között, hogy a lehető legtöbb számításigényes feladatot a szerver végezze, míg a VR szempontjából kritikus frissítéseket a HMD.

  • #54625216

    törölt tag

    válasz kiskuplung #266 üzenetére

    A "VR szűz" embereknek szerintem az nem jön le igazán, hogy a VR mennyire jól visszaadja a tárgyak "valós" méretét. Ebben a videók sem tudnak igazán segíteni, mert a videón a méretet a vizuális referenciák adják, míg VR-ban saját magad vagy a referencia.
    Ezért teljesen más élmény pl. egy építészeti tervet VR-ban nézni vagy renderelt videón.
    Építész ismerősöm mesélte, hogy éppen csak tesztelték a VR-t az egyik már majdnem kész tervükkel és az első 5 percben kapásból kiderült, hogy a csillár megtöri a bejárat és a hall látványának egységét, vagy hogy az alagsori folyosók túl szűkek mert a két karját kinyújtva beleütközik a falba. Mindezt azért lehetséges, mert VR-ban az összes tárgy méretét a néző a saját emberi arányaihoz tudja viszonyítani.
    Az interakció is azért tűnik annyira valóságosnak, mert pont úgy kell kinyújtanod a karodat vagy lehajolni egy tárgyért, mint a valóságban, míg monitor játékoknál a 3D környezet is úgy viselkedik interakció szempontból, mintha ikonokat böködnél.

Új hozzászólás Aktív témák