Új hozzászólás Aktív témák

  • #54625216

    törölt tag

    válasz Teasüti #236 üzenetére

    Egyetértek, a játék minőségét nem a grafika kellene, hogy meghatározza, de olvasd el akár ezt a cikket is: min fanyalog? Hogy a grafikailag igencsak a VR top kategóriában versenyző Alyx neki 2000-es évek eleje szinvonal.
    Vagy nézz bele bármelyik Nintendo Switch hírbe, folyton a 720p felbontáson rugóznak, mert hogy 4K alatt nincs élet.
    És így tovább.

    Ezért mondtam, hogy a grafika minősége, a HMD technikai paraméterei, a PC ára és az elérhető tartalom minősége és mennyisége összefüggnek egymással.
    A legtöbb VR fikker meg számonkéri a szemenkénti 4K felbontást 120 fps-es, 220Fov-al, legyen a HMD ultrakönnyű, vezeték nélküli, perfekt tracking, de ne kerüljön 150 dollárnál többe, legyen rá tonnányi AAA cím, de ne kelljen hozzá csúcs PC, stb.
    Mert különben szerintük haldoklik a VR.

    #237 repvez

    Pont erről beszélek:

    "Ahogy Teasüti is írja, nem mindennek kell lennie olyannak, hogy a legújabb VGA se bírja el. "

    majd:

    "A HMD gyártók se tudnak semmi újdonságot kitalálni, ma már a 3. vagy a 4. széria van a szemüvegből, de talán egyedül a inside out mozgáskövetés az ami gyökeres módosítás volt, a felbontások és a FOV értékek alig növekedtek , nincs szemkövetés , nagyobb FOV."

    Azaz bírja el a középkategóriás VGA, de azért növekedjen a felbontás és legyen nagyobb a FOV.
    És ehhez mi kell?
    Bezony erősebb VGA. Vagy a polygonszámot, textúra felbontást és shader komplexitást kell valóban visszarángatni a 2005-ös szintre.

    Elmondom, a VR fejlesztők laborjaiban ott állnak ugrásra készen a szuper felbontású HMD-k prototípusai, de nyilván nem kezdik meg a tömeggyártást, amíg egy 1500EUR VGA sem tudná meghajtani őket a már megjelent tartalommal.
    Az Oculus a Rift S képfrissítését is pont azért csökkentette a CV1 90Hz-éről 80Hz-re, hogy azt a nem is különösebben nagy felbontás növekedést ellensúlyozza és ne kelljen rögtön VGA-t is cserélni a CV1-ről váltás után.

    Az egész VR fejlesztés ma arról szól, hogy patikamérlegen adagolják a specifikációkat, hogy a lehető legjobb kompromisszumot hozzák ki a technológiából: az elérhető legjobb felbontást a legjobb fov-al, a legjobb áron a legoptimálisabb gépigénnyel, hogy a felhasználók száma is a lehető legnagyobb legyen és így megérje a kiadóknak is VR-re fejleszteni.

Új hozzászólás Aktív témák