The Vanishing of Ethan Carter hírek

Bizonyára a legtöbb játékosnak ismerősen cseng a People Can Fly név, hiszen ők készítették a Painkiller, Bulletstorm, illetve a Gears of War: Judgment című játékokat. Később a három alapítótag kilépett és Varsóban megalapították új stúdiójukat The Astronauts néven. A fiatal lengyel csapat mindössze 8 tagot számlál, viszont hatalmas mennyiségű tapasztalat áll mögöttük, hiszen nem csak ex-Peope Can Fly tagok vannak itt, hanem a CD Projekt Red-től is érkezett egy munkatárs, aki egyébként a The Witcher 3-on dolgozott korábban. 2012-ben az alapítás után rögtön neki is láttak az első játékuk megalkotásához, amely a The Vanishing of Ethan Carter címet kapta.

Egy belső nézetes (first person view), PC-exkluzív horrorjátékról van szó, ahol a játékterepet szabadon bejárhatjuk, azaz open-sandbox jellegű lesz. A játékos Paul Prospero nyomozó bőrébe bújik, aki egy felkavaró levelet kap egy Ethan Carter nevű fiútól. Ennek hatására Paul felkerekedik Red Creek Valley-be, hogy felkeresse Ethan-t, azonban a fiú eltűnt. A játékos feladata kideríteni, hogy mi történt, ehhez pedig természetfeletti képességeit hívhatja segítségül. A detektívnek egy különleges érzéke van, mellyel egy bűntett közvetlen környezetében különböző tárgyakból vagy holttestekből nyerhetünk ki értékes információkat, melyeket később összeillesztve képet kaphatunk a teljes történetről, vagyis a játékosnak információkat kell gyűjtenie, hogy sikeres legyen a nyomozás. Ehhez kapcsolódik, hogy a játék folyamán semmilyen harc nem lesz, így fegyverek sem lesznek. Ez talán kissé furcsának hathat olyan fejlesztőktől, akik korábban Painkiller és Bulletstorm címeket készítettek, de itt most a környezettel való interaktivitásra helyezték a hangsúlyt, illetve a gondolkodásra és a felfedezésre.

Grafikai szempontból a program magasra teszi azt a bizonyos mércét. Az eddig kiadott anyagok alapján túlzás nélkül mondhatjuk, hogy vizuális szempontból a program fantasztikusan néz ki. A lengyel csapat a látvány megalkotásához a fotogrammetriát alkalmazza, aminek a lényege röviden, tömören és nagyon leegyszerűsítve, hogy egy objektumról rengeteg fényképet készítenek, majd ezeket egy speciális szoftverbe illesztik, amely megalkotja a végleges 3D objektumot.

További érdekességként lehet megemlíteni, hogy a játék Red Creek Valley-ben játszódik, amely az USA közép-nyugati régiójában, Wisconsin államban található. Mivel a fejlesztők büdzséje egy ekkora utazást nem engedett meg, így minden fotót az Óriás-hegységben készítettek, mivel itt nagyon hasonló a növényvilág. Ebből már kis lehet találni, hogy a programban rendkívül nagy szerepet játszik a vegetáció minősége. Nos, úgy tűnik, hogy erre a legkisebb panaszunk sem lehet majd, a látvány ugyanis lenyűgöző, pedig még korántsem a végleges verzióból valók az eddig kiadott felvételek. Itt és itt például a talajnövényzet mozgása látható erősebb szélben, míg itt és itt a fák lombkoronájának mozgása látható, itt pedig egy sűrű erdő sűrű ködbe burkolózva.

Ezek után sokan talán gondolkodóba esnek, hogy ehhez a látványhoz vajon milyen konfigurációra lesz szükség. Pont itt jön a csavar a történetbe, ugyanis a német PC Games Hardware munkatársainak sikerült készíteni egy interjút a készítőkkel, ahol kiderült, hogy a játék kizárólag DirectX 9 API-ra épít. Ez azért meglepő, mert manapság sok fejlesztő panaszkodik, hogy még a DirectX 11.x is túlságosan lassú és elavult komolyabb grafikai megvalósításokhoz és a Mantle API is rekord sebességgel terjed. A The Astronauts-nál az immár 11,5 éves API-hoz való kötődést azzal magyarázzák, hogy a Steam felhasználók 29%-a nem rendelkezik DX11-kompatibilis GPU-val és ők ezt a számot sokallják, továbbá nem akarnak DX11 feature-öket a játékba. Na persze itt jogosan felmerülhet a kérdés, hogy akkor miért nem D3D10-t alkalmazzák, hiszen itt a Steam felhasználók részéről már 97%-os a támogatottság. Itt valószínűsíthetően a Windows XP is szerepet játszhatott, hiszen ezen az öreg operációs rendszeren nincs D3D10 támogatás. Az API kérdésben egyébként a kisebb stúdióknál megoszlanak a vélemények, hiszen a szintén lengyel Flying Wild Hog is kizárólag DirectX 9-t alkalmazott játékainál, de ők néhány hónappal ezelőtt bejelentették, hogy a Road Hog Engine-t átültetik DirectX 11-re, mert így kevesebb lesz a CPU többletterhelés, ezáltal pedig javulni fog az általános teljesítmény. A híres horvát Croteam is DX9-re építkezett, azonban tavaly ők is elkezdtek kísérletezni a DX11-gyel, ehhez pedig már egy béta állapotban lévő render is készült, amit bárki kipróbálhat a Serious Sam 3: BFE alatt.
Mindenesetre tehát a The Vanishing of Ethan Carter a maximális kompatibilitásra hivatkozva kizárólag a D3D9 API-t használja, a szívét pedig egy alaposan módosított Unreal Engine 3 képezi saját textúra-tömörítési eljárással és árnyalókkal(shader). Itt is sokszor kérdezték a fejlesztőket, hogy miért pont ezt az öreg motort választották, amire ők csak annyit feleltek, hogy ezt ismerik a legjobban, gyakorlatilag úgy ismerik, mint a tenyerüket, így gyorsabban és hatékonyabban tudnak vele dolgozni, mintha egy új motort kéne megtanulniuk. Érdemes még figyelembe venni, hogy a programnak leginkább sok VRAM-ra lesz szüksége. Gyakorlatilag – ahogy a fejlesztők fogalmaztak – minél több VRAM áll a szoftver rendelkezésére, annál szebb lesz. A készítők elárulták, hogy a fejlesztés során 2 GB VRAM-mal felszerelt VGA-kat használnak.

A The Vanishing of Ethan Carter című játék az idei évben fog megjelenni kizárólag PC platformra.