Sugárkövetéses GI-t és HDR-t kapott a War Thunder

Októberben jelentették be a World of Tanks fejlesztői, hogy az árnyékokra vonatkozóan sugárkövetést építenek a programjukba, most pedig a War Thunderen dolgozó Gaijin Entertainment hozta el a saját rendszerét. Ennek pontos működése nem, de maga a sugárkövetés az új globális illumináció effekthez van használva, amelynek minősége skálázható, így szabva az egészet az adott rendszer képességeihez.

Sugárkövetéses GI bekapcsolva és kikapcsolvaSugárkövetéses GI bekapcsolva és kikapcsolva Sugárkövetéses GI bekapcsolva és kikapcsolva [+]

Sugárkövetéses GI bekapcsolva és kikapcsolvaSugárkövetéses GI bekapcsolva és kikapcsolva Sugárkövetéses GI bekapcsolva és kikapcsolva [+]

Sugárkövetéses GI bekapcsolva és kikapcsolvaSugárkövetéses GI bekapcsolva és kikapcsolva Sugárkövetéses GI bekapcsolva és kikapcsolva [+]

A Gaijin Entertainment DirectX 11-ben implementálta a megoldását, amely minden compute shadereket támogató hardveren üzemképes, vagyis elméletben bármilyen grafikus vezérlőn fut, ami az elmúlt egy évtizedben jelent meg. Persze némi számításigénye azért van, tehát érdemes az elmúlt pár év GPU-ira hagyatkozni, de maga az effekt nem használ speciális célhardvert, olyan eljárásról van szó, amit kizárólag a grafikus multiprocesszorok számolnak, méghozzá a CPU segítségével.

Ami érdekes, hogy a War Thunder új, sugárkövetéses GI effektje a konzolokon is futni fog. Ezt egyelőre még nem engedélyezték Xboxokra, de egy későbbi, kisebb frissítésben be fog kerülni. A teljesítményigény egyébként nem mondható nagyon jelentősnek. A fejlesztők szerint alacsony részletesség mellett még egy belépőszintű GPU is megbirkózik az effekttel, de komolyabb minőségben azért nem árt egy középkategóriás modell. Természetesen a várható sebességcsökkenés nagyban függ a beállított felbontástól, tehát általánosítani most sem érdemes.

A War Thunder 1.95-ös frissítése a HDR-t is támogatja, ráadásul ez már elérhető az ezzel kompatibilis Xbox One konzolokon is, így nem csak a PC-k kiváltsága.