A StarCraft 2 és az élsimítás

A héten megjelent az év legjobban várt stratégiai játéka. A játékosok öröme felfoghatatlan, de van, aki mást szeretett volna. Utóbbi esetben nem a játék minőségével van gond, hanem a technikai háttérrel. Az elmúlt napok fő témája volt, hogy a StarCraft 2 motorja nem támogatja az élsimítást, amit az NVIDIA egy driverből kényszerített algoritmussal próbál orvosolni. Az AMD azonban fenntartásokkal közelíti meg ezt az akciót, így a vállalat eredetileg nem is tervezte az Anti-Aliasing engedélyezését. Azóta a helyzet változott és a felhasználók nyomására a Radeonok driverébe is beépítik a támogatást, amit egy napokon belül megjelenő HotFix driver fog tartalmazni.

Persze ez az alapproblémát nem oldja meg, hiszen az élsimítás támogatásának hiánya ellen a szakma is felszólalt. Emil Persson, a Just Cause 2 motorprogramozója kérdésünkre elmondta, hogy az az eljárás, ami mellett nem alkalmazható az Anti-Aliasing rossz megoldás a grafikai megjelenítésre. Véleménye szerint jobban kellene koncentrálni a DirectX 10-ben rejlő lehetőségek kihasználására, mivel 2010-ben elfogadhatatlan olyan kompatibilitási hibát kreálni, ami egy modernebb API-val tökéletesen kezelhető.

A StarCraft 2 problémája gyakorlatilag a grafikus motor által alkalmazott Deferred Rendering algoritmusra vezethető vissza. A PROHARDVER! és a LOGOUT.hu cikkeiben számtalanszor kielemeztük a DirectX 9 alatt fellépő kompatibilitási hibát, vagyis a renderfázisok összeillesztésénél az élsimítás eredményei egyszerűen elvesznek. Ez persze – függően a Deferred Rendering algoritmusától – esetenként kivédhető, amire a gyártók már találtak pár trükköt, de ezek messze nem nevezhetők tényleges megoldásnak, hiszen a képminőségben helyenként kompromisszumokat kell kötni. Éppen ezért a fejlesztők nem is fárasztják magukat az élsimítás beépítésével, mivel az adott API nem képes tökéletes eredményt kreálni. Ez történt a StarCraft 2 esetében is, azonban ez még a trükkök alkalmazásánál is rosszabb döntés lehet, pláne 2010-ben.

Majd adok én nektek AA-t!
Majd adok én nektek AA-t!

Az élsimítás támogatásának hiánya a gyártókra hárítja a felelősséget, akik jó esetben driverből próbálnak maradandót alkotni, de ez messze nem jó a felhasználó szempontjából. Az AMD ezen a ponton nem ért egyet a fejlesztők döntésével, mivel a kényszerített algoritmusoknak jelentős teljesítményigényük van, függően az elfogadhatónak tartott képminőségtől. Természetesen megkerestük a vörösöket is, akik példákkal is alátámasztották véleményüket. A cég szóvivője szerint érdemes megemlíteni a Stormrise című alkotást, ami a DirectX 10.1 használatával olyan MSAA-t alkalmazott, mely mindössze 3-8%-nyi teljesítménybe került még nyolcszoros mód mellett is. Hovatovább a képminőség is makulátlan volt, ami elképzelhetetlen a különböző driveres trükkök bevetésével. Még jobb megoldás lehet az Aliens vs. Predatorban bevezetett compute shaderes algoritmus, ami a textúrákra is hatásos, és négyszeres módban 10-14%-os teljesítményigénye van. Hasonló minőség az SSAA eljárással érhető el, ami engedélyezve van a DirectX 9-es játékok egy részére az AMD meghajtóiban, de szó szerint tizedeli a sebességet, így csak a csúcskategóriás kártyák tulajdonosainak értékelhető a funkció. Persze az AMD fejet hajtott a felhasználók nyomása előtt, és engedélyezik az élsimítást a StarCraft 2 esetébe, de továbbra sem értenek egyet ezzel az iránnyal, illetve a Blizzard döntésével, így szeretnének dolgozni egy a játékban megjelenő opció lehetőségén, ami sebességben is előnyösebb megoldás a játékosok számára. Arról nem tudni, hogy ebből mi lesz, mivel a fejlesztők a 3D beépítését tartják prioritásnak, ennek megfelelően az első javítás erre lesz kihegyezve. A szakma persze ezt sem tartja kiemelkedően jó döntésnek, mivel az élsimítás normális támogatása sokkal több játékost érintene, mint a 3D-s tartalom lehetősége.

A nézőpontok tehát alapvetően különböznek. Az NVIDIA kezeli a legegyszerűbben a helyzetet, mivel szerintük nem számít, hogy a játékosok hogyan jutnak az élsimításhoz, a lényeg, hogy legyen. Alapvetően ez is egy elfogadható álláspont, még ha a játékba épített megoldások gyorsabbak is a driveres kényszerítésnél.

Azóta történt

Előzmények