Nem egyszerű történet a Quantum Break felbontásparája

A Quantum Break kapcsán az elmúlt héten kiderült, hogy a játék 720p-s felbontásban fut, aminek sokan nem örültek, de ennél jóval bonyolultabb a történet, ugyanis a Remedy egy rendkívül egyedi leképezőt épített, aminél pusztán a kimeneti felbontás nem határozható meg. Egy ideje már nagyon sok stúdió kutatja a temporális projekcióban rejlő lehetőségeket, ugyanis jóval komplexebb effektek valósíthatók meg úgy, ha a kimeneti felbontás csupán kisebb felbontásban számolt képkockák felskálázása formájában születik meg. Ez nem csak a sebességre van jó hatással, hanem megfelelően felépített projekció mellett a képminőség sem romlik tőle, ugyanakkor a projekciót nagyon nehéz normálisan megvalósítani.

Korábban megjelent játékok közül a Killzone: Shadow Fall és a Rainbow Six: Siege alkalmazott egy-egy meglehetősen buta projekciós megoldást, ami viszont így is megmutatta, hogy jelentős teljesítménytöbblet hozható ki gyakorlatilag alig észrevehető képminőségromlásért cserébe. A Remedy azonban inkább más szempontból közelítette meg a kérdést, és a temporális projekcióban rejlő lehetőségeket előnyként akarták felhasználni, vagyis olyan effektek megvalósításra és olyan problémák megoldására, amelyekre egyszerűen más formában csak komolyabb áttervezés árán lenne lehetőség. Ez nyilván a projekciós koncepciók szempontjából a nehezebb út, nem is kicsit, de általában így születnek meg az új irányok, amelyek vagy beválnak, vagy nem.

A Quantum Break Xbox One konzolra érkező portja a felbontás szempontjából úgy jellemezhető, hogy a játék az 1080p-s kimeneti képkockákat az aktuális és a korábbi három darab, egyenként 720p-s, 4xMSAA-val leképezett képkockákból projektálja egy speciális temporális utófeldolgozás segítségével. Ez igazából nem tekinthető 720p-snek, de 1080p-snek sem.

A jól kidolgozott temporális projekció legnagyobb előnye, hogy egy olyan problémát szinte magától kezel, amelyre a ma megszokott hagyományos képszámítással jóval nehezebb válaszolni. Nevezetesen jobb lesz a textúrák stabilitása, vagyis nagyságrendekkel kisebb lesz a textúrákra vonatkozó aliasing probléma. Az igazsághoz persze hozzátartozik, hogy ezt más formában is el lehet érni, de jóval nehezebb egy kvázi kész videojáték-motor leképezőjében az árnyalási fázist átrakni az objektumtérbe, mint a manapság jellemzően alkalmazott árnyalási rendszerek problémáit különböző trükkökkel korrigálni. Jelenleg egyedül a Nitrous motor végzi az objektumtérben az árnyalást, és hosszabb távon már csak a virtuális valóság miatt is ez az irány lesz a meghatározó. Ugyanakkor rövidebb távon, amikor nincs lehetőség a kiadótól két extra évet kérni a rendszer átdolgozására, az utólagos trükközés jobb megoldássá válik. A Remedy döntése tehát ebből a szempontból megalapozott.

Azóta történt