Hirdetés

Multiplatform szinten is jön az első, ray tracingre erősen építő játék

Másfél éve létező stúdió oktathatja a világot az innovációból. Leszámítva a Sony-t, mert a japánok adnak pénzt ezekre az érdekes projektekre.

Sokszor előkerül az a téma, hogy miért nincs igazi innováció a játékok piacán. Minden kiadó és stúdió ugyanazokat az unalomig ismert dizájnokat süti el újra és újra, persze más köntösben, de a keserű szájíz valahogy mindig érződik. Pedig a technológia fejlődik, nem is kicsit, ugyanakkor fejleszteni már senki sem mer. Na jó, leszámítva a Sony-t, amely cég azért szokott pénzt adni olyan dolgokra, amelyek nem a bevált receptet követik. Ilyen volt például a cascaded voxel cone ray tracing technikát használó The Tomorrow Children, vagy az érkező Dreams a signed distance fields ray tracing eljárásával. A multiplatform szinten gondolkodó kiadók azonban mintha félnének a változástól, túl nagynak tartják a bukás kockázatát, és senki sem akar elsőként lépni, aminek a következménye az lesz, hogy mindenki csak egymásra néz és nem történik semmi.

Valószínűleg Sebastian Aaltonen és Sami Saarinen ezért hagyta ott az Ubisoftot és alapították meg az új stúdiójukat Second Order néven. A céljukat már az elején elárulták, így mindenki tudhatta, hogy olyan játékot várhatunk tőlük, amely egyedi, eddig sosem látott játékmenetet kínál. Mára kiderült, hogy a Claybook nevű alkotással készülnek, amit hivatalosan is bemutattak. Ebben az agyagé a főszerep, ezt az anyagot kell formálni az adott pályán, hogy a különböző akadályokon továbbjuthassunk. Egyszerűnek hangzik az ötlet, de a technológia ami emögött van korántsem az.

A Claybook alapvetően az Unreal Engine 4-re épít, de a videojáték-motor nagy részét átírták, többek között teljesen egyedi a leképező, illetve a fizikai szimulációért felelős rendszer. Ennek külön neve is van: Clayfield. Hogy miért? Mert alapvetően egy agyagpálya modellezésére van kreálva. Ezen belül is minden tényező fontos, kiemelve agyag állapotát, ami lehet szilárd vagy folyékony is, esetleg a két állapot közötti átmenet. Végeredményben az egész pálya úgy viselkedik, ahogy azt a valóságban tenné, vagyis teljesen szimulált, dinamikus rendszerről van szó.

Ahhoz hogy ezt vizuálisan is át tudják adni a leképező signed distance fields ray tracing eljárást használ. Mint ismeretes a signed distance fields technika kifejezetten jól használható a dinamikus felületek reprezentálására, ahol maga a geometriai váz meglehetősen komplex, és a mozgása is kiszámíthatatlan – ez a játék pont ilyen. A ray tracing pedig leginkább azért szükséges, mert a hagyományos raszterizáció megvalósítása ilyen körülmények mellett eléggé komplex feladat lenne, amit érdemes hanyagolni.

A Claybook a fentiek miatt zömében compute futószalagból áll. A grafikus vezérlő multiprocesszorai végeznek minden megterhelő számítást, a hagyományostól eltérő egyedi futószalag alapján. A játék emellett multiplatform is lesz, így PlayStation 4, Xbox One és PC platformokra érkezik.

A Claybook elsődlegesen azért lesz nagyon fontos a piac számára, mert ha sikeres lesz, akkor a kiadók felfigyelhetnek rá, hogy a játékosok vágynak az újszerű játékélményre, és megéri kockáztatni a hasonló rendszerek kifejlesztését, így a mostani, innovációtól leginkább menekülő, alapvetően spórolós stratégiát felválthatja az innováció felé való közeledés.

Előzmények

Hirdetés