Megvalósította a sugárkövetést az aktuális konzolgeneráción a Sony

Manapság egyre felkapottabb a valós idejű sugárkövetés, de egyelőre PC-n vagy pár effektre korlátozódik az egész, vagy a futószalag egy apró része még mindig raszterizációt használ. Előbbire számos példa van, amelyek alapjaiban ugyanarra az ötletre építenek, csak más megvalósítással, gondolhatunk itt a Microsoft DirectX Raytracingre, az AMD Radeon Rays hibrid verziójára, a World of Tanks által használt Intel Embree technológiára, vagy éppen a Crytek és a Gaijin Entertainment saját megoldására, nem beszélve az Apple Metal API-ba tervezett, MPS-sel elérhető sugárkövetésre.

A fentiekre vannak példák, nem feltétlenül játékok, de sokkal jobban épít a sugárkövetés adta lehetőségekre például a Claybook című multiplatform játék. Utóbbi alapvetően egy agyagpálya modellezésére van kreálva. Ezen belül is minden tényező fontos, kiemelve agyag állapotát, ami lehet szilárd vagy folyékony is, esetleg a két állapot közötti átmenet. Végeredményben az egész pálya úgy viselkedik, ahogy azt a valóságban tenné, vagyis teljesen szimulált, dinamikus rendszerről van szó.

Ahhoz hogy ezt vizuálisan is át tudják adni a leképező signed distance fields ray tracing eljárást használ. Ez a technika kifejezetten jól használható a dinamikus felületek reprezentálására, ahol maga a geometriai váz meglehetősen komplex, és mozgása is kiszámíthatatlan – ez a játék pedig pont ilyen. A ray tracing itt leginkább azért szükséges, mert a hagyományos raszterizáció megvalósítása ezen körülmények mellett eléggé komplex feladat lenne, amit érdemes hanyagolni. Ettől függetlenül a Claybook esetében a háttér még mindig raszterizálással van megoldva, bár ez tényleg csak egy kis része a játéknak, tehát mondhatjuk rá, hogy az említett cím már alig használ raszterizációs futószalagot.

Innen már csak egy lépés lenne a teljesen sugárkövetésre építő játék, amely konkrétan nem is használ raszterizációt. A kérdés az, hogy ezt az aktuális hardverekkel meg lehet-e oldani, hiszen a felkapott, sugárkövetést alkalmazó játékok mindössze pár effekt erejéig építenek erre a technikára, viszont a Claybook egyértelműen jelzésértékű, elvégre azt a maradék raszterizálást ki lehetne váltani sugárkövetéssel is. A Sony szerencsére megválaszolta a kérdést, ugyanis a Dreams című, nemrég megjelent, exkluzív játékuk a PlayStation 4 konzolgeneráció végére egy olyan leképezőre épít, amely kizárólag signed distance fields ray tracing eljárást használ, és teljesen mellőzi a raszterizációt, gyakorlatilag csak compute shadereket futtat. Erre persze az említett játék nagyon is egyedi dizájnja miatt szükség van, ugyanis ebben az alkotásban konkrétan a játékos csinálhat magának játékot. Az alkalmazott leképező teszi lehetővé azt, hogy amit megálmodunk, azt lényeges korlátok nélkül is meg lehessen valósítani a programon belül.

Felmerülhet a kérdés, hogy ha a Sony és a játékot fejlesztő Media Molecule ezt meg tudja oldani egy több éves konzolra, akkor miért nem csináltak már hasonlót PC-re. Nos ennek nem igazán technikai akadálya van, sokkal inkább az anyagiak tekintetében ütköznek ezek a koncepciók falakba. Persze előnyt jelent, ha az adott gép felett hatalmas a kontroll, a Sony tetszőlegesen alakíthatja a fejlesztőkörnyezetet, hogy az efféle nagy projekteket tipikus gondjait hatékonyan megoldják, viszont ez nagyrészt mégis befektetés kérdése. A legtöbb kiadó nem mer egy olyan fejlesztést bevállalni, amilyen a Dreams. Lehet, hogy úttörő az ötlet, de majdnem egy évtizedes munkát kell belefektetni, és addig csak a pénzt fogja vinni, ráadásul megvan a kockázata, hogy el sem készül, esetlegesen a játékosoknak nem fog tetszeni. Utóbbi két szempont a kulcstényező. A Sony erőssége a játékpiacon, hogy a tipikusnál többet kockáztatnak, esetenként nem is kevéssel. Ráadásul ez a hazardírozás jellemzően bejön, hiszen a Dreams értékelései kedvezőek a szaksajtó, illetve a játékosok részéről is. A kiadókra nézve még az is kifejezetten beszédes, hogy az említett címhez PC-n egy független fejlesztőcsapat alkotása, a Claybook került a legközelebb.

A Dreams a fentiek mellett azért is lényeges, mert megmutatja a teljes piacnak, hogy mennyire komoly áttörés lehet a sugárkövetés, ha azt használják is a fejlesztők. Egy-két kikapcsolható effekt nem fogja megváltani a világot, de koncepcióként, a játékdizájn szerves részeként építeni a technológiára már egészen más megvilágításba helyezi az egészet. Ehhez viszont a multiplatform címekben gondolkodó kiadóknak a mostaninál mindenképpen nagyobb kockázatot kell vállalniuk.