Megmaradt a TrueAudio DSP a PlayStation 4 Pro konzolban

A Sony elsődlegesen kompatibilitási célból őrizte meg a hangok feldolgozására kialakított blokkot.

A Sony és a Microsoft az aktuális konzolgeneráció elején nagy hangsúlyt helyezett hangok feldolgozására is, mivel ezek minősége az előző évtizedben nem igazán javult. Sőt, az ezredforduló nagy újításaihoz képest inkább romlott az eredmény, amiért egyértelműen minden érintett a dedikált erőforrás elhagyását okolta végül, még akkor is, ha az eredetileg jó ötletnek tűnt.

Az aktuális konzolgeneráció tett először egy komolyabb kísérletet arra, hogy visszahozza a dedikált erőforrást a hangfeldolgozásra. A Microsoft ezt a saját fejlesztésű SHAPE blokkal próbálta megoldani, de ennek a tesztrészlegét az Xbox One megjelenése után leépítették, így túl sok szeretetet nem kapott a rendszer. A Sony egy AMD-vel közösen fejlesztett, TrueAudio blokkot rakott a PlayStation 4-be, ami már számos játékban kihasználásra került.

Hirdetés

A PlayStation 4 Pro is megkapta az ominózus TrueAudio blokkot, de elsődlegesen a kompatibilitás megőrzése véget, ugyanis a Sony is inkább arra megy, amerre az AMD. Utóbbi cég ugyanis ezt a blokkot a Polaris generációtól kezdve elhagyta. Az oka ennek az, hogy a GCN4 legfőbb fejlesztésével, vagyis az utasítás-előbetöltéssel, valamint a multiprocesszorok leválasztásának lehetőségével alkalmassá tették a grafikus vezérlőt az alacsony késleltetésű feldolgozásra, vagyis a rendszer TrueAudio blokk nélkül is képes elvégezni ugyanazt a munkát, legalább olyan hatékonyan, továbbá nagyobb teljesítmény áll rendelkezésre.

A Sony egyébként már 2013-ban kutatta a jövő játékaiban használható hangmotor alapjait, amiben eleve a grafikus vezérlő kapta volna a főszerepet, bár a rendszer a HSA-n keresztül működik. A TrueAudio blokk ebben a koncepcióban az alacsony késleltetésű feladatokat hajtja végre, de mivel a Polaris generációtól kezdve van utasítás-előbetöltés, így erre a PlayStation 4 Pro esetében már nem feltétlenül szükséges a DSP blokk használata. Ugyanakkor az exkluzív címek szempontjából ideális az eredeti koncepció, mivel a PlayStation 4 alap és Pro verziójára így lehet átfogóan dolgozni. A multiplatform címek esetében egy külön csomagot kínál a Sony, ami PC-re direkten ugyan nem portolható, de az AMD TrueAudio Next csomagja szinte a Sony megoldásának pontos másolata, vagyis ilyen formában a Sony konzoljaira írt hangmotor átvihető PC-re is. Ráadásul a TrueAudio Next platformfüggetlen megoldás, tehát az AMD AMF-től elszakítva csupán OpenCL 1.1-es meghajtót igényel, amivel bármilyen gyártó hardverén lefut.

Örülhetnek, akik átélték még az ezredfordulóban az A3D élményét, mivel sosem álltunk olyan közel a minőségi hangzás visszatértéhez, mint most. Végre kiépült egy átfogó alap a platformokon átívelő működéshez. Persze az előző évekből inkább arra számítottunk, hogy dedikált DSP-k jönnek vissza erre a piacra, de végül a grafikus vezérlők oldják meg a problémákat. Utóbbi azért szerencsés, mert a technika alkalmazásával nem kell megvárni egy kiépülő felhasználóbázist, hiszen tulajdonképpen ma már szinte nem is árulnak olyan hardvert, amihez ne lenne OpenCL 1.1-es meghajtó. Persze a modernizálás nem sikerülne, ha a Sony nem fektetne annyi pénzt a hangminőség javítását célzó kutatásokban, és emiatt a japán cégnek mindenki sokat köszönhet.

A Sony egyébként biztos, hogy a saját konstrukcióját fogja tolni, hiszen számukra a PC nem célpiac, noha különösebben nem érdekli a céget, ha az adott fejlesztő egy másik csomagra átülteti az adott hangmotort. A multiplatform címek esetében tehát az első körben kiemelt szerepük lesz a különböző beépülőknek. Ebből a szempontból az Impulsonic nagyon jól áll, ugyanis a Phonon technológia esetében már van beépülő modul a Unity és az Unreal Engine videojáték-motorokhoz, illetve az Audiokinetic Wwise és a Firelight fmod middleware-ekhez. Emellett a Phonon használható PlayStation 4 konzolokhoz is, de ezt a csomagot külön kell kérnie az adott partnernek. A következő körben valószínűleg a Phonon beépítése már a C API verziót felhasználva is megtörténhet, ami főleg azoknak a stúdióknak fontos, akik saját alapokra építenek, így nem használnak audió middleware-eket.

A Sony elsődleges felhasználási területként a virtuális valóságot jelölte ki az új hangmotoroknál, ami célszerű döntés is, mivel a megfelelő hangélmény a kijelző előtt csak opcionális, míg a virtuális valóságban gyakorlatilag kötelező, annak érdekében, hogy a felhasználó ne érezze magát rosszul. Ez ugyanígy lesz a PC-nél is.

  • Kapcsolódó cégek:
  • Sony

Azóta történt

Előzmények

Hirdetés