Dragon Age II: Mike Laidlaw interjú

A NowGamer egy négy oldalas interjút készített Mike Laidlaw-val, a Dragon Age II vezető tervezőjével. Mivel szerintem sok információra fény derült a játékkal kapcsolatban, így vettem a bátorságot, és lefordítottam nektek az interjú szövegét (K: kérdés a NowGamer-től, V: válasz Mike Laidlaw-tól).

K: A BioWare egy Mass Effect II-höz hasonlító karakterrendszert vezetett be a Dragon Age II-ben, ahol a játékost Hawke szerepébe helyezik. Miért döntöttetek egy előre definiált karakter mellett, milyen előnyöket képes letenni az asztalra a narratív elbeszélésmód?

V: Hawke karaktere egyedülálló lehetőség volt, hogy egy olyan személy köré építsük fel a történetet, akinek jelentős befolyása van a játék történelmére. A Dragon Age II főszálának sztoriját a fontos kérdésekre való válaszok keresése hajtja majd előre. A Dragon Age: Origins-ben az volt a fő célunk, hogy egy hadsereget toborozva legyőzzük a Veszedelmet. A második rész egy sokkal személyesebb történetről fog szólni, ahol a játékos elé egy fontos kérdés van tárva, hogy "Ki is volt Kirkwall bajnoka?", és a válasz, természetesen, hogy Hawke.

Ezt már viszonylag korán megtudjuk, azonban azt még nem értjük, hogy miért éppen ő? Mivel kezdetben még nem értjük meg a jelenlegi helyzetünket, valamint azokat a döntéseket sem, amiket hozunk, ezért ez az egyedi felépítésű, narratív rendszer hajt minket előre, ami az általunk irányított karakterre fókuszál, és többféleképpen felelős azokért a történésekért is, melyek a Dragon Age II univerzumának alapvető megváltozásához vezetnek a későbbiekben.

K: A történet elmondásához egy olyan rendszert használtok, amit a BioWare "Framed Narrative" néven emleget. Miképpen mutatja be ez Hawke cselekedeteinek következményeit, valamint milyen módon juttatja el a történetet a játékoshoz?

V: A Framed Narrative rendszer folyamatosan vezeti a játékost az időn keresztül. Egy egész évszázadát megpróbálja lefedni a játék történelmének, ami az eddigi legnagyobb időszak, amit egy BioWare játék valaha is felölelt. A Hawke életének legfontosabb pillanatairól szóló kérdések sorozatára a narratív rendszer az idővonal végén létező karaktereken keresztül fog válaszolni.

Mivel ezek rendkívül fontos kérdések, ezért tervezőként az volt a célunk, hogy ezek felé a valóban érdekes pillanatok felé tereljük a játékost, és egyúttal biztosnak kell lennünk abban is, hogy sikerül kontextust építenünk köréjük. A framed narrative rendszernek egyik fő eleme a Hawke döntései nyomán keletkező "Miért?" kérdés megválaszolása, ezért a játékosainknak némi kontextust kell biztosítanunk, valamint a világot alapjaiban megváltoztató pillanatokhoz kell őket vezetnünk.

K: Ezt a világot már a Dragon Age: Origins című játékban megállapított történelem, és a részletesen feltárt tudományok miatt eléggé megismerhettük. Ferelden hatalmas világának megalkotása közben mit tanultatok, és miképpen használtátok ezt fel a Dragon Age II fejlesztésében?

V: A célunk az volt, hogy egy olyan világot építsünk fel, ami egyetlen történeten túl is életképes marad. Soha nem is akartunk minden kérdésre rögtön választ adni, és még sok felfedezésre váró területet kívántunk hagyni magunknak a Dragon Age II, és az azt követő, jövőbeli részek megalkotásához. Azt hiszem, hogy a dolog, amit tanultunk belőle, az volt, hogy az emberek jól reagáltak a világra, akárcsak az Origins-re. Amikor leültünk egy erre fókuszáló tesztre, átolvastunk közel 86 különféle értékelést, amiből kitűnt, hogy három fő terület szorul fejlesztésre.

K: Melyik volt az a három terület, amit felfedeztetek?

V: Először is hangot kellett adnunk a karakternek, hogy központi szerepet foglalhasson el, ahelyett, hogy állandóan háttérbe szorul, miközben a politikusok kiabálnak egymással. Másodszor létrehoztunk egy sokkal engedelmesebb harcrendszert, hogy ne legyen az, amit csak "A csoszogás"-nak szoktam hívni, amikor a karaktereket a kijelölt helyre küldve a többiek is úgy mennek utána, mintha nem parancsot kaptak volna, hanem csak javaslatot.

Végül pedig, a grafikán is változtattunk. Bár úgy éreztük, hogy az Origins-nek jó volt a látványvilága, viszont valahogy egyenetlenül oszlott el az a platformok között, hiányzott belőle valami, ami összekapcsolná azt a játékkal. Most egy olyan egyedi stílust hoztunk létre, amely szorosan hozzá kötődik a játékhoz, ami mellé ki lehet állni, és egy pillantással meg lehet mondani, hogy "Igen, ez a Dragon Age". Megpróbáltunk egy jobban megkülönböztethető kinézetet adni a játéknak.

K: A BioWare mindig is lehetőséget biztosított a játékosoknak, hogy importálhassák karaktereiket a folytatásokba. Ezúttal nyilvánvalóan a Dragon Age: Origins főkaraktere nem lehet a Dragon Age II főszereplője. Mégis, miket tudunk így importálni, és mennyi tényezőt fog befolyásolni a két játék között, ha használjuk a mentésünket?

V: Valójában úgy fogjuk fel, mint a világ importálását. Mindig is úgy tekintettünk a Dragon Age-re, mint egy franchise-ra, ami sokkal többről szól, mint egy karakterről. Az egész világra hatással lesznek a megtörtént események, ugyanis ez a történelem teljes skálájáról fog szólni. Tehát az összes döntésed, melyeket Szürke Kamarásként hoztál, és a személy, aki voltál, mind befolyásolja majd a Dragon Age II-t, így közelítettük meg a témát, és azt hiszem, hogy a mentések importálásával ugyanezt a hatást érjük majd el. Például, hogy ki uralkodik jelenleg Ferelden-ben, vagy hogy mi történt a törpékkel, ki lett végül Orzammar királya? A Dragon Age II-ben mindezeket számításba vesszük, és ki is hatnak majd a történetre.

K: Az már világossá vált, hogy Hawke karakterét különféle kasztokon keresztül lehet majd kitapasztalni. A Dragon Age II-ben ezek a kasztok ki is lesznek bővítve?

V: Úgy döntöttünk, hogy a fantasy RPG világ triumvirátusának számító harcos, mágus, és tolvaj kasztoknál maradunk a Dragon Age II-ben. Főleg azért akartuk nagyon hasonlókként és ismerősökként megtartani ezeket a kasztokat, mert már nagyon sok munkát fektettünk a talent-rendszer kidolgozásába. Viszont lesz egy alapvető változás, mégpedig ott, ahol a Dragon Age: Origins-ben láncszerűen kaptad meg a különböző képességeket.

Ugye eddig nagyon lineáris volt a dolog, ahhoz, hogy a "B" képességet használhasd, előbb meg kellett tanulnod az "A" képességet is, és így tovább. A Dragon Age II-ben ezt a rendszert egy komplexebb, elágazó képességfa fogja felváltani, ahol is több lehetséges út között választhatsz, a mágia különféle iskoláin keresztül. De az általam legjobban várt lehetőség kétségkívül az lesz, hogy ezentúl lehet fejleszteni a már meglévő képességeinket is.

K: Tehát ezúttal a képességek jobb testre szabhatóságának irányába hajlottatok?

V: Amennyiben van egy "Mighty Blow", vagy egy tolvajok által használt, speciális hátba szúró képességed, akkor szintlépéskor választhatsz, hogy egy újabb képességet tanulsz meg, vagy a régit fejleszted tovább. Ezek a fejlesztések jelentősen befolyásolják a képességedet, új tulajdonságokkal, sebzésnöveléssel, hatókör sugarának növelésével és hasonlókkal ruházzák fel azokat.

A választás tehát rajtad áll, játékosként eldöntheted, hogy az általános utat fogod követni, és azt mondod: "Olyan karaktert fogok fejleszteni, aki mindenhez ért, és egy tonnányi különféle varázslatom lesz". Vagy, lehetsz specialista, és minden egyes pontodat óvatosan konkrét képességek fejlesztésére használod, hogy a maximumot hozzák ki magukból. Szerintem ez a módszer sokkal több lehetőséget kínál az egyszerű szintlépésnél.

K: Elárulnád nekünk, hogy akkor a harcrendszer most egy még inkább valósidejű formára váltott át, vagy megmaradt rejtett, körökre osztott rendszerű küzdelemnek? A Dragon Age II melyik táborhoz fog inkább tartozni?

V: Megértem, hogy a játékosok első benyomásai, amit a Dragon Age II harcrendszeréről kaphattak, eléggé semmitmondóak voltak, így nem is tudták azt hová tenni, és azt hiszem, értem is, hogy miért. Ez azért van, mert a harcok vizuális megjelenítését teljesen átdolgoztuk. Szerettem azt a Dragon Age: Origins harcainál is, hogy olyan érzést keltett benned, mintha tábornok lennél.

Taktikailag irányítasz egy négy főből álló csapatot, koordinálhatod a támadásaikat, manőverezheted és pozicionálhatod őket. Mindezek az elemek nagyban befolyásolják abbéli érzésedet, miszerint nem csak egyetlen embert irányítasz, hanem egy összehangolt csapatot. Mivel ez a mostani szerepjátékokban egyre ritkábbá válik, így kulcsfontosságú volt számunkra, hogy kitartsunk mellette.

K: Ez tehát azt jelenti, hogy a mikromenedzsmentnek, és a taktikus gondolkodásnak továbbra is jelentős szerepe lesz a harcok során?

V: Van a játékosoknak egy olyan tábora, akik szeretik megállítani a játékot, és úgy kiadni az utasításokat. A Dragon Age II-ben szintén ott lesz ez a lehetőség, semmi nem fog változni, ugyanakkor a látvány drámaian különbözni fog az eddig megszokottól. Mostantól a karakterek nem fognak előrerohanni, beállni az ellenfél mellé, és csak utána csapkodni, valamint a tűzlabdák sem csak tíz másodpercnyi ujjbillegetés után fognak kilövellni. Minden sokkal gyorsabban, dinamikusabban fog zajlani, és mint játékosok, bízhatunk benne, hogy a csapatunk gyorsan, hatékonyan, és sokkal inkább stílusosan hajtja majd végre a kiadott utasításainkat.

K: Hogyan is fog működni ez a stílusosabb harcmodor?

V: Sokkal több ütést képesek bevinni a karakterek, mostantól a mozgásuk is jobban tükrözi majd a személyiségüket. Ezentúl a tolvajod is inkább elegánsan belevisz egy-egy könnyebb, gyors ütést a küzdelembe, minthogy  ügyetlenül előremenne harcolni. Az egésznek a végén a játék sokkal "akciósabbnak" néz ki, legalábbis jobb híján ezt is lehet mondani. Ettől még határozottabban akció-szerepjátéknak tűnik, ami nagyszerű, mivel te új játékosként pont erre vágysz. Szeretnéd, ha képes lennél rá, hogy bemenjél oda, és valóban megsemmisítsd a rossz fiúkat.

Mindazonáltal, ahogy egyre mélyebbre hatolsz a játékba, előbukkannak a komplexitások is, amikor is kezded megérteni, hogy miképpen működik a taktikus játék, megtanulod, hogyan maximalizálhatod ki a csapatodat, hogy jobban együttműködhessenek. Úgy gondolom, hogy a végeredmény egy olyan harcrendszer lett, ami a kezdetben még eléggé megbocsátó, tulajdonképpen úgy játszhatod, mint egy szimpla akciójátékot. De idővel, ahogy haladsz előre, és egyre jobban elmerülsz a csatákban, a végén zökkenőmentesen válhat belőled igazi stratéga is, aki képes úgy gondolkodni, mint egy generális.

K: Úgy hallottuk, hogy a játékosok többsége főleg PC-n játszik a Dragon Age: Origins-szel, ugyanis az egér + billentyűzet sokkal érzékenyebb bevitelt tesz lehetővé. A Dragon Age II fejlesztése során erre odafigyeltetek?

V: Határozottan sok munkát fektettünk ebbe bele. Ezúttal például biztosítottuk azt is, hogy a Dragon Age II konzolos verziójába azok a PC-s DA: Origins képességek is belekerüljenek, melyek eddig hiányoztak a konzolos változatokból, mint például, amikor utasítjuk az íjászunkat, hogy "Hé, menjél magasabbra!". Ezzel a két verziót egységessé tettük, de ezt olyan módon kellett megvalósítanunk, hogy a felhasználói felülettel mindkét fél erősségeit kihasználjuk. Tehát a konzolos verziókban továbbra is egy radiális menü lesz megtalálható, míg a PC változatban maradnak a képernyő alján lévő gyors gombok (quick bar).

K: Sok stúdió megpróbál egyfajta morális iránytűt csempészni a játékokba de legtöbbjüknek nem sikerül. Mi a titka annak, hogy erőteljes morális rendszert építhessetek a játékba?

V: Azt gondolom, hogy ez legjobban a reakcióképességről szól. Dióhéjban arról van szó, hogy erre kell fókuszálni. Olyan játékot kell készíteni, ami olyan érzéssel tölti el a játékost, mintha az figyelne a meghozott döntéseire, és - példaként említve a Dragon Age: Origins-t -, vegyük azokat a karaktereket, akiknek különös tekintettel kellett lennünk a vallásukra, mikor a Szent Hamvak Urnájának küldetésére mentünk. Amennyiben megszentségtelenítetted a szent ereklyét, és visszamentél a táborba, ezek a vallásos karakterek neked estek, hogy "Mégis mi a fenét csináltál?"

És ez az a pillanat, amikor a játékos elgondolkodik, hogy "Ó, azt hittem, hogy találtam egy kiutat, erre bumm, elrontottam a játékot". Habár ezúttal is a választásaink alapján ítélnek meg bennünket a társaink, de amikor a játék átvált egy olyan fejezetre, ahol a moralitást nem egy le-föl mozgó skála jelképezi, hanem egy tényleges érzelmi reakció, na, ez a mi nagy titkunk. Minden arról szól, hogy más emberek hogyan reagálnak a tetteidre.

K: Tudnál nekünk pár példát mondani, hogy miképpen hat ki a rendszer a Dragon Age II-re?

V: A Dragon Age játékokban mindig is a jó döntéseken volt a hangsúly, nem a globális döntések meghozatalán. A többségünk a való életben megpróbál a szürke zónában maradni, csak ha nincs más lehetőség, akkor lépünk ki ebből a védelmi övezetből. Tehát a Dragon Age II esetében is, ránézünk a csapatot alkotó többi karakterre, és azt mondjuk magunknak: "Tudod, mindig is furcsának tűnt számomra, hogy van lehetőség a győzelemre."

Eddig vagy csak barátok lehettetek, vagy valaki megharagudott rátok, és távozott. A Dragon Age II-ben egy újfajta rendszert vezettünk be, amit csak úgy hívunk, hogy Rivalry. A rivalry rendszer lehetővé teszi, hogy ne csak a szokásos módon ábrázoljuk az emberi kapcsolatokat. Nem lesz olyan, hogy kicsit kedvel, vagy nagyon kedvel valaki, egy döntés is befolyásolhatja a jövődet. Barátságot is köthetsz a csapattársaiddal, de akár az is előfordulhat, hogy valaki fogja magát, és csapot-papot ott hagyva elviharzik.

K: Ez Morrigan-re emlékeztet engem, amikor mindig a nemtetszését fejezte ki a karakterednek, ha valamilyen nemes cselekedetet vittél véghez. Ha már itt tartunk, számíthatunk rá, hogy viszontlátjuk Morrigan-t a Dragon Age II-ben?

V: Habár nem mehetek túl messzire ebben, de annyit elárulhatok, hogy Morrigan története még korántsem ért véget, még a Witch Hunt című DLC után sem. Úgy is mondhatjuk, hogy akármilyen messzire is terjesszük ki a képzeletünket, ő egy ideig nem fog végezni e világi ténykedéseivel.

K: A Dragon Age univerzumának egyik területe, amiről különösen szeretnék beszélni, az a Fátyol. Sok játékosnak van ellentétes véleménye arról, hogy ezt a birodalmat miképpen kezelik az Origins-ben. A Dragon Age II-ben ismét megláthatjuk a Fátylat, és ha igen, miképpen épül majd bele a történetbe?

V:  Nos, a Fátyol egy roppant lényeges helyszín lesz a Dragon Age II-ben. A szürreális érzésnek a való világban történő megvalósítása az, ami kiemelkedővé teszi a Fátylat, és ez már majdnem egyfajta licenc a számunkra, hogy átléphessünk pár határvonalat. Biztosan vissza fogjuk hozni a Fátylat a Dragon Age II-ben. Hogy pedig mennyire lesz központi eleme a történetnek, azt nem mondhatom el, de annyit elárulhatok, hogy néhány nagyon kritikus pillanat fog a Fátyolhoz kötődni, ezekről most nem kívánok részletesen beszélni.

K: Az általatok kiadott Dragon Age II bemutatkozó videó olyasmivel ért véget, ami eléggé éterinek, Fátyol-szerűnek tűnt. Tudod, az az a pillanat, amikor Hawke az éjfattyúval küzd, és megidéz két hatalmas kezet, amik kétfelé szakítják az ellenséget? Nem árulnád el nekünk, hogy mégis mi történt ott pontosan?

V: Emlékszel még, amikor a Dragon Age: Origins-ben a karaktered lassított felvételen ugrott fel egy nagyobb ellenségre, és fantasztikus mozdulatokat végrehajtva végezte ki? Mindig is úgy véltem, hogy ezek nagyszerűek, de kicsit igazságtalanok is egyben, mivel a mágusok ilyesmit soha nem csinálhatnak. Úgy értem, hogy bár tényleg voltak nagyszerű varázslataik, de mégsem voltak képesek lassított felvételen belülről felrobbantani a nagyobb ellenfeleket. Amit a bemutató videóban láttál, az egy ilyen mágus által végrehajtható kivégző-mozdulat volt, tudod, nagyobb ellenséget hatalmas mágikus erővel kettészakítani.

Köszönjük az interjút.

Ui.: Ha esetleg valahol rosszul fordítottam valamit, kérem, hogy a fórumban jelezzétek, és kijavítom.

Azóta történt

Előzmények