Divinity: Original Sin - Visszatérít a régi ösvényre

A Larian Studios ügyvezető igazgatója, Swen Vincke egy Polygon oldalnak adott interjújában elmondta, hogy a Divinity: Original Sin című játék segítségével igyekeznek visszatéríteni a szerepjátékok készítésének módját arra az ösvényre, melyről bő egy évtizeddel ezelőtt letértek. A Divinity: Original Sin egy izometrikus nézetben játszódó, körökre osztott harcrendszert alkalmazó, nyílt világú szerepjáték lesz, ami sokat merít az 1992-ben megjelent Ultima 7 című játékból, ám olyan technológiákat használnak fel benne, melyek még nem voltak elérhetőek a '90-es években.

Swen Vincke elmondása szerint az Ultima 7 megjelenése utáni években megváltozott a szerepjátékok készítésének metódusa, így az azt követő időszak nem volt túl kedves a rajongók számára. Akkoriban egy RPG játék fejlesztése arról szólt, hogy minél nagyobb szabadságot biztosítsanak a játékosok számára a küldetések megoldásához. Később ez abbamaradt, mert túl drágának tartották a fejlesztők, ehelyett a pénzt inkább a grafikára fordították.

Swen Vincke hozzátette, miszerint nagyon szomorú miatta, hogy a fejlesztők letértek erről az ösvényról, ugyanis a szerepjáték rajongók már évek óta szinte alig kapnak ehhez hasonló alkotásokat, amivel valóban szeretnének játszani. A Polygon oldalnak mutattak egy demót a Divinity: Original Sin című játékból, mellyel azt kívánták prezentálni, milyennek is kellene lennie egy valódi szerepjátéknak. A játékosok sokféleképpen oldhatják meg a feladványokat és küldetéseket, a karakterek tulajdonságait pedig egészen a legapróbb részletekig be tudják majd állítani.

- "Ha ránézek a modern játékokra, semmit nem látok bennük, ami érdemes lenne számomra", - mondta Swen Viczke, aki már a '90-es évek óta készít RPG játékokat, javarészt kiadókkal szerződve. - "Mindegyik szép és kidolgozott, ám az összes világ üres, ahol nekem nincs igazán beleszólásom a történetbe."

A Divinity: Original Sin nem fog több órányi, látványos átvezető animációt tartalmazni, ellenben egy részletesen kidolgozott, NPC-kkel, különféle lényekkel, valamint manipulálható objektumokkal teli, aktív élelet élő világban fog játszódni, ami reagál a játékos viselkedésére. A program egyik legnagyobb vonzereje a játékosok közötti beszélgetés lehetősége lesz, ahol segíteni tudnak egymásnak a kiválasztott útvonal követéséhez szükséges tulajdonságok kiválasztásában, ezzel organikus, természetes hatást keltve.

Swen Vincke azt is elárulta, hogy saját álmának valóra váltását, miszerint egy ehhez hasonló programot hozzon létre, ami a '90-es évek játékainak lehetőségeit és hangulatát tükrözi, a kiadók folyamatosan meghiúsították. Elmondása szerint az Ultima 7 és Fallout 2 című játékok a határokat feszegették sztori, karakter, valamint szabadság terén, azután hirtelen vége lett mindennek. A kiadók elkezdtek olyan játékokat kiadni, melyekben részletes, vizuálisan gazdag világok voltak, de csak a szabadság illúziójával rendelkeztek.

És, bár ez egy hibás ösvény, mégis, sokkal egyszerűbb volt számukra létrehozni a szép átvezetőket, így is elég sokat eladtak belőlük, emiatt azután ezt a módszert folytatták tovább. Lehetetlenné vált meggyőzni egy kiadót arról, hogy egy komplex játékba fektessen pénzt, mert látták a nehezen implementálható feature-ök listáját, a rajongókkal való kérdezz-felelek rémálmot, melyekre nem lehet egyszerűen válaszolni. Szerencsére a Kickstarter és a Steam Korai Hozzáférés lehetőséget biztosít azoknak a fejlesztőknek is, akik ilyen tartalmas játékokat szeretnének alkotni.

A Divinity: Original Sin című szerepjáték megjelenése tavasszal várható, PC-re.

Azóta történt

Előzmények