Az alacsony szintű optimalizálásra gyúr a Frostbite új verziója

A Frostbite videojáték-motor, ezen belül is ennek 3-as számmal illetett verziója a Battlefield 4-ben mutatkozott be, de azóta a DICE-ból kivált Frostbite Team folyamatosan fejleszti. Ezek egy részét sikerült belecsempészni a Dragon Age: Inquisitionbe, amely így a Physically Based Shading vonal mentén jelentős előrelépésben részesült, illetve az alacsony szintű hardverelérést kínáló konzolos, illetve PC-s API-kkal megváltozott a videomemória menedzsmentje, így sokkal hatékonyabb lett a streamelés, ami kevesebb memóriahasználatot is jelent.

A nagy változások azonban a Battlefield Hardline-ban érkeznek, így a Dragon Age: Inquisitionbe került újítások ennek csak az előfutárai. Az alap PC-s DirectX 11-es leképző nem változik sokat. Természetesen alapvető javításokat kap, de a lényegi optimalizálásnak már nincs értelme, mivel az év végén úgyis itt a DirectX 12. Erre már most készül a Frostbite, ugyanis az új motorverzió kifejezetten az alacsony szintű optimalizálásra gyúr. Ennek köszönhetően a rendszer sebessége jelentősen javul a Xbox One és a PlayStation 4 konzolokon.

Többek között módosul a korábban alkalmazott bekötési rendszer, illetve a pufferek frissítése, így ezek még kisebb többletterheléssel járnak, vagyis felszabadul némi extra processzoridő. Tovább javult a videomemória menedzsmentje, hogy még hatékonyabb legyen a memóriahasználat, illetve a rendszer egyre több helyen használja az aszinkron compute és az aszinkron DMA elérhetőségét. Előbbivel számos effekt vagy általános számítás párhuzamosan futtatható a grafikai munkával, míg utóbbi lehetővé teszi a memóriamásolásokat anélkül, hogy leképzésre vonatkozó munkavégzést ideiglenesen szüneteltetni kellene. Az Xbox One specifikus optimalizálást is kap az ESRAM használatára vonatkozóan, így ezen a konzolon elég sokat javul a teljesítmény.

A konzolos optimalizálások jó része természetesen PC-ben is elérhetők lesznek első körben a Mantle, míg az év végén a DirectX 12 API-val is. Bár a Battlefield Hardline esetében a DirectX 12 utólagos beépítése konkrétan nem szerepel a tervekben, de nincs kizárva ez az opció, így a Windows 10 érkezésével a legtöbb játékos kihasználhatná az új fejlesztések előnyeit.

A több GPU-s konfigurációkra vonatkozóan továbbra is aktív fejlesztés alatt áll az AFR leváltását szorgalmazó munkamegosztásos koncepció, amelyről korábban már írtunk. Ennek Battlefield Hardline-ba történő beépítése még kérdéses, de egyértelműen az AFR-től való eltávolodás a cél, amellyel egyre nehezebb jó skálázódást elérni. Maga a munkamegosztásos rendszer sajnos igen komplex, így nehéz megvalósítani, de lehetővé tenné az eddigi több GPU-s konfigurációk újragondolását, mivel 6-7 grafikus vezérlő is kihasználható lenne egy PC-n belül, igen jó skálázódással.

Azóta történt