Arcania: A Gothic Tale - Csak DirectX 9-et támogat majd

A JoWood által készített Arcania: A Gothic Tale című játékról már korábban megírtuk, hogy nem fogja kihasználni a DirectX 11 technológiáját, pedig a Trinigy Engine 7 támogatná azt. Ehelyett inkább betették az nVidia PhysX technológiáját a fizikai számítások elvégzésére. Érdekes döntés volt, de még érdekesebb a legújabb interjú, amiből kiderül pár furcsa dolog. Kezdve azzal, hogy a játék csak és kizárólag DirectX 9-et fog támogatni, tehát hiába lesz otthon DX10-es vagy DX11-es hardverünk, látvány tekintetében ugyanazt érjük majd el, mint azok, akik csak DX9-es vassal rendelkeznek. Sebesség tekintetében biztosan lesznek különbségek, de grafikailag nem sok eltérést fogunk majd tapasztalni.

A PC Games Hardware egy rövid interjút készített Andreas Speer-el, a Spellbound ügyvezető igazgatójával a Trinigy Engine játékban történő használatáról.

PCGH: Korábban már bejelentették, hogy a Trinigy-féle Vision Engine-t fogják használni a játékhoz. Miért ezt a technológiát tartották legmegfelelőbbnek a játékukhoz?

Andreas Speer, Spellbound: A Trinigy Vision Engine egy nagy teljesítményű, cross-platform grafikus motort biztosít a számunkra, ami mellette minden olyan rugalmassággal is rendelkezik, amire szükségünk van a saját technológiáink implementálásához, például az egész világra kiható játékmenet vezérlés, vagy a változatos megjelenítést biztosító moduljaink.

PCGH: Módosították az Engine-t? Továbbá kicserélik-e a Trinigy technológiájának más részeit is a saját kódjaikra? Ha igen, akkor melyik résznél kellett alternatív, vagy saját megoldás mellett dönteniük?

Andreas Speer, Spellbound: Már nagyon régóta együtt dolgozunk a Trinigy-vel, és mostanra már a játékok harmadik generációján dolgozunk, ami a Vision Engine-re fog épülni. Jól ismerjük a technológiát, és a mi rendszereinket ráépítjük mindennek a tetejére, hogy mindazokkal a különféle egyedi tulajdonsággal rendelkezzen, amelyeket Arcania világához akartunk. Nem változtattuk meg a Vision Engine-t, noha hozzáadtuk a saját rendszereinket, hogy a renderelés sok részletéről gondoskodjanak, a produktum részletes elvárásainak megfelelően. Példaképpen megemlítem a saját arc-renderelési technológiánkat, fa-és erdő menedzsment-ünket a nyílt világ megjelenítésére, és sok már egyebet is.

PCGH: Az AMD és a Trinigy úgy informált bennünket, hogy a Vision Engine 7 támogatni fogja a Windows 7 által bemutatott új API-t, a DirectX 11-et. Maguk részt vesznek ebben a fejlesztési lépésben, és szintén beintegrálják a DirectX 11-támogatást az Arcania: A Gothic Tale-be is?

Andreas Speer, Spellbound: Mi nem integráljuk be a DirectX 11-támogatást az Arcania-ba, mégpedig több okból. Először is, és ez a legfontosabb, a termékünk túl korán fog megjelenni. Azoknak a játékosoknak a száma, akik ma rendelkeznek DX11-es rendszerrel, még túl kevés. Ha DX11-es játékként adnánk ki az Arcania-t, az sok játékost gátolna meg abban, hogy játszani tudjon. Másodsorban pedig azért, mert a megjelenítési technológiánk úgy lett tervezve, hogy DirectX 9 alatt a lehető legjobb teljesítményt hozza. Az a nyereség, amit a technológia DX11 tulajdonságokkal való újraimplementálásából nyernénk, jelentéktelen lenne. A DX11 lehetővé teszi számunkra, hogy a jövőben új renderelési technológiákat fejlesszünk ki, amelyeket nem kell ennyire átdolgozni a DX9-hez, tehát boldogan fogjuk azokat felhasználni, ha eljön az ideje.

Az interjúból mindenki levonhatja a saját következtetéseit, részemről csak annyit tennék hozzá, hogy ugyan tényleg nincs még sokunknak csúcskategóriás DX11-es VGA-ja, de az olcsóbb szegmensben is hamarosan elkezdik forgalmazni őket, így maga a technológia el fog terjedni nemsokára. Meg azért azokra is gondolhattak volna, akiknek DX10-es kártyájuk van. Azért az nem semmi, hogy teljesen elfelejtik a DX10-et, csak a DX9 és a DX11 létezik? :D

Azóta történt

Előzmények