A S.T.A.L.K.E.R és a piac, konzolos tervek

Túl nagy ambíciókkal és túl kevés tapasztalattal vágott bele a S.T.A.L.K.E.R. fejlesztésébe az ukrán illetőségű GSC Game World, ismerte el a stúdió részéről Oleg Yavorsky.

Yavorsky szerint a legnagyobb probléma az volt, hogy párhuzmosan dolgoztak a játékon és saját technológiájukon, s ez sokszor nagy fejfájást okozott számukra, hiszen nem mindig állt rendelkezésre a megfelelő technikai háttér egy-egy új játékmenetbeli elem kipróbálásához. Többek között ennek is betudható, hogy hat esztendőn át tartottak a S.T.A.L.K.E.R munkálatai. Habár az augusztusban megjelenő Clear Sky című prequel esetében ilyen probléma már nem áll fent, a következő nagy falat a konzolos fejlesztés lehet. Yavorsky nem titkolta, hogy szeretnék konzolokra is portolni a Clear Sky-t, azonban a technológiával még csak most kezdték el az ismerkedést.

S.T.A.L.K.E.R.: Clear Sky

A S.T.A.L.K.E.R. mérsékelt sikerei is szóba kerültek az Eurogamer-nek adott interjúban. Yavorsky elmondta, hogy Európában sosem volt gondjuk azzal, hogy megtalálják célközönségüket, ellenben Amerikában már ez nem ment ilyen simán, hiszen az embereket nem igazán hozta lázba egy régi kelet-európai nukleáris katasztrófa története. Gondjuk volt azzal is, hogy nem elsősorban a casual közönség igényeit vették figyelembe, hanem inkább egy hardcore réteget megcélzó produktum fejlesztését tartották szem előtt, ami a mai piaci kondíciókat figyelembe véve nem feltétlenül életbiztosítás. A nagy kiadók mindig azt akarják, hogy könnyű játékokat készíts, de mi ezt sosem tudtuk elfogadni - árulta el Yavorsky. Az amerikai sikertelenségben szerepet játszhatott az is, hogy a S.T.A.L.K.E.R elsősorban fakó, sötétebb színekkel operált, holott a tengerentúli piacon inkább az élénkebb, színesebb produktumok iránt mutatkozik nagyobb kereslet. A GSC fejlesztője szerint mindez a kultúránkkal és történelmünkkel hozható kapcsolatba, az európai közönséget egész egyszerűen más emberek alkotják.