A D&D 4.0 szabályrendszerre épül a Neverwinter

A Cryptic vezetője, Jack Emmert egy Rock, Paper, Shotgun-nak adott interjúban elmondta, hogy eredetileg egy hagyományos, játékosok által bővíthető tartalommal rendelkező fantasy MMORPG-t terveztek készíteni, mielőtt felvásárolta volna őket az Atari.

Innentől kezdve megváltoztak a dolgok. Mivel az Atari birtokolja a Dungeons & Dragons, licencet, valamint a Neverwinter is az ő tulajdonukban van, így hát amikor az új játékra terelődött a szó, előjött az ötlet, hogy egy Neverwinter játékot készítsenek. Innentől kezdve pedig már ismerős a történet.

Elmondása szerint egy valódi old-school (Régi stílusú) taktikai RPG-t akarnak készíteni, melyben egészen a Neverwinter gyökereiig nyúlnak vissza, így megízlelhetjük azoknak a régi D&D játékoknak a stratégiai hangulatát, ahol is óvatosan manőverezgetünk majd az ellenfél körül, körültekintően kiválasztjuk a megfelelő képességünket, és támadunk. Nem lesz körökre osztott, sem izometrikus nézetben játszódó, mégis ennek a régi modellnek a felhasználásával kezdtek hozzá az elkészítéséhez.

Azt is hozzátette, hogy bár a D&D 4.0 szabályrendszer és a hagyományos stílusú játékmenet alkalmazásával a valódi szerepjátékok hangulatát kívánják megvalósítani, mégis, azt is szeretnék, ha egyben a Neverwinter eléggé magával ragadó is lenne ahhoz, hogy olyan játékokhoz hasonló élményt nyújtson, mint például a Dragon Age vagy az Oblivion.

A D&D 4.0 szabályrendszernek köszönhetően a karakterünket teljes mértékben személyre szabhatjuk, a benne elérhető összes faj és valamennyi kaszt a rendelkezésünkre fog állni, és ehhez biztosítani fognak egy megfelelő szerkesztőprogramot is. Ha elkészült a karakterünk, előbb egy tutorial-t (Oktatópálya) kell végigjátszanunk vele, mielőtt beléphetnénk a valódi Neverwinter játék világába.

Úgy kívánják elkerülni a zsúfoltságból adódó kellemetlenségeket (Lag), hogy úgynevezett persistent (Állandó) zónákra lesz felosztva a játék, ahová a játékosok csak meghatározott mennyiségben léphetnek be, ily módon nem érezzük majd, hogy túl sokan vagyunk egy adott helyen, viszont arra elég társunk lesz, hogy ne unatkozzunk. A lényeg a kooperatív RPG élmény biztosításán van, tehát, bár lehetőségünk lesz barátokkal és idegenekkel is találkozni, de utána el kell indulnunk majd kalandozni, ugyanis azon lesz a hangsúly.

A legizgalmasabb újítás azonban az lesz, hogy a Neverwinter-hez mellékelnek egy komplex szerkesztőprogramot, melynek segítségével a modderek, vagy akár az egyszerű játékosok saját küldetéseket tudnak létrehozni szörnyekkel, NPC-kkel, dialógusokkal, mindennel (Mint a Kalandmesterek a különféle kalandmodulokból), és ezeket könnyen implementálhatják majd a teljes online játékba is. A rendszer a City of Heroes-ben lévő Mission Architect-hez fog leginkább hasonlítani, de annál lényegesen komplexebb lesz. Mindazonáltal "technológiailag" nem lesz annyira összetett, mint például a Dragon Age: Origins Toolset.

A Neverwinter tehát nem egy hagyományos értelemben vett MMO játék lesz, hanem egy OMG (Online Multiplayer Game). Ami különlegessé teszi majd a játékot, hogy bár a megjelenéskor ugyanúgy fogják kiadni, mint egy Dragon Age-hez vagy Oblivion-hoz hasonlító RPG-t, de később hónapról hónapra fognak érkezni hozzá az újabb tartalmak.

A Cryptic főnöke azzal zárta mondandóját, hogy bár az említett játékokhoz is adtak ki DLC-ket, de azok nem folyamatosan érkeznek, és csak egy állandó tartalommal bírnak. Ezzel szemben amit ők a Neverwinter esetében alkalmaznak, azt úgy kell elképzelni, mint az MMORPG-k élő, növekvő világának vegyítését a tradicionális RPG-k játékélményeivel. Ezért is lesz egyedülálló az úgynevezett OMG rendszer.

A Neverwinter című játék kizárólag PC-re készül, megjelenése 2011. negyedik negyedévében várható. Várhatóan a vásárlás után is fizetnünk kell majd a program használatáért és/vagy az új tartalmakért, de ennek a mikéntjéről még nem döntöttek a Cryptic munkatársai. Elképzelhető egy havidíjas rendszer, de lehet mikrotranzakciós modell is, ahol csak az újdonságokért kérnek pénzt, ezt majd a későbbiekben fogják ismertetni.

Azóta történt

Előzmények