Wizardry VIII, avagy hova tovább RPG?

2007 nem mondható PC-s fronton az RPG-k évének, legújabban a The Witcherrel játszottam, ami egy nagyon összetett, s a maga formájában egy nagyszerű szerepjáték, de sokszor felvetődik bennem az a kérdés, hogy a szerepjátékok vajon milyen valós fejlődésen mentek keresztül, illetve milyen irányba lehetne őket fejleszteni. A Witcher játék is egy olyan irányba tett lépés, ami azt célozza meg, hogy az RPG-k ne csak rétegjátékok maradjanak, hanem a profitot a lehető legtöbb játékos megfogásával maximalizálja. Természetesen a játékfejlesztők, s főleg kiadók ezen irányú célja teljesen érthető, hiszen mindenki szeretné, ha sokan ismernék, s elismernék munkásságát, illetve az elismerés nem csak hátbaveregetést, hanem jogosan megérdemelt dollárokat is jelentene a bankszámláján. Tehát egyértelmű, hogy az RPG-k sem maradnak olyanok, mint a kezdetekkor, az azonban jogos kérdésként vetődik fel, hogy PC-n mik is lehetnek egy RPG-ben elfogadható kompromisszumok a szerepjátékok híveinek számára.

Ez a rövid bevezető meglepő lehet a címet olvasva, de én úgy gondolom most, hogy újra előszedtem a jó öreg Wizardry VIII-at, hogy érdemes lenne megnézni, hogy az újabb daraboknak felül sikerül-e múlnia a nagy öreget.

A játék megjelenése óta már majd hét év telt el, így az azóta megjelent kiemelkedőbb nevekről szeretnék számotvetni, különféle szempontok alapján összehasonlítva.

Több nagynevű Rpg is megjelent az elmúlt években. Voltak, amik valós szerepjátékrendszereken alapultak, pl.: Neverwinter Nights, Neverwinter Nights 2(DND alapúak), illetve ezek enyhén módosított változatain alapulók, például: Star Wars Knights of the old republic(illetve a 2 is), s voltak teljesen egyéni rendszerekkel próbálkozások, mint például az Elder Scrolls sorozat tagjai, illetve a korábban a bevezetőben már említett The Witcher is. Említhetném a Hellgate: Londont is, de azt hiszem ezen játékban már annyira nagymérvű eltávolodás következett be a szerepjátékokhoz képest, hogy nincsen értelme RPG-k közé sorolni, inkább amolyan fejlődés orientált akciójátéknak lehetne nevezni.

A szerepjátékok közös jellemzője, hogy általában erős sztori-vonal figyelhető meg bennük, karakterünk folytonos fejlődésen keresztül egyre jobb lesz. A fejlődés része a tárgyak gyűjtögetése, illetve a karakter tapasztalat általi fejlődése is. Mivel a fejlődés leggyakrabban a harcok, illetve küldetések elismerése, így fontos a harcrendszer egyensúlyának megteremtése.


Arnika, egy nagyváros bejárata(nagyobb mérethez klikk ide!)

Az RPG-k egyik leglényegesebb része: a harcrendszer

Az rpg-k harcrendszereinek jellemzője, hogy a játékos befolyása a csatára csak részleges, ellentétben az FPS játékokkal, vagy a stratégiákkal. A különféle játékok különféle szintű szerepet adnak a felhasználó kezébe a harc befolyásolása szempontjából. Nagyon nehéz olyan harcrendszert kitalálni, ami mindenkinek tetszene. A körökre osztott harc a legelterjedtebb az RPG-k köreiben, nem is véletlenül. Így ugyanis a csatára a legnagyobb befolyása karakterünknek lesz(beleértve karakterünk képességeit, személyiségét, illetve fontos még a taktikánk is), nem pedig a reflexeinknek. Az ilyen harcrendszerekben az embernek alaposan ki kell ismernie ellenfelét, ki kell használnia a terep adottságait(távolba lövő ellenfelek ellen például), a reflexeknek egyáltalán nincsen szerepe, de a szerencsének igen. Így ez a harcrendszer adja meg az illuzióját annak, hogy az emberünk jó irányú fejlesztése a legfontosabb az ilyen játékokban. A Wizardry játékok harcrendszere nem valamilyen kockás-papíros RPG-n alapul, hanem számítógépes játékhoz hozták létre. Véleményem szerint ez a fajta harcrendszer a legjobb a mai napig, holott igen egyszerű. Embereinknek megmondjuk mit tegyenek, majd a kör végét jelezve látjuk animálva mi és ellenfeleink cselekedeit. Nagyon jó ötlet volt olyan alapból gyengének számító karakterek bevitele a játékba, melyek néha azonnal ki tudják végezni ellenfelüket, mert ezzel a csata izgalmasabbá vált(például a Ninja a critical strike skillel). A csata tehát gyors, egyszerű és puritán, teljességgel a megszokott hp, stamina, mp alapon zajlik. Egyszerű, de nagyszerű. A formációkat beállítva lehetségessé válik a gyengébb fizikumú karakterek hátrébb helyezése, így nem tudják őket csak megfelelően megközelítve támadni. Az NWN és második része hasonlóan körökre osztott játékmenettel operál, habár szerintem problémák származnak az eredeti NWN-ből átvett varázslatrendszerrel, ami nem nagyon illik egy PC-s játék környezetébe. Az első részben nagyon látványosak a kardozási jelenetek, karakterünk odafigyel, hogy hárításnál ténylegesen megtörténjen a kívánt hárító mozdulat, mintha egy izgalmas kardozást néznénk végig, amit valamilyen szinten befolyásolhatunk. A látványos és élvezetes harc a KOTOR, illetve KOTOR 2 esetén még jobban tovább lett fejlesztve, izgalmas Star Wars környezetbe illesztve. Sajnos az NWN 2. részére ez azonban kifejezetten rosszabb lett, a látvány nem a szép kardozási animációkkal, mint inkább az újszerű effektekkel próbál hódítani, szerintem rosszabb ez az irányvonal. Nem szóltam még az Oblivion harcrendszeréről, ami teljesen realtime. Nem vagyok túl jó véleménnyel róla, túl sok múlik a játékoson, nem igazán illik egy RPG-be. És sajnos a Wtcher harcrendszeréről hasonlókat lehet elmondani. A lényege, hogy jó időben kell klikkelni, s már sikerült is a támadás, védekezésre nem is kell egyáltalán figyelni. Ez a túlzott leegyszerűsítés nem igazán illik a hagyomános RPG-k körébe.


Emberünket találat éri(nagyobb mérethez klikk ide!)

Karakterfejlesztés

Nagyon lényeges pont, hogy karaktereinket hogyan fejleszthetjük. Legegyszerűbb, legrégibb módszer a TP-gyűjtögetés, majd szintlépéskor pontosztogatás. Ez a klasszikus megoldás, később a skillek használati fejlődése is előjött, ez már a Wizardry VIII-ban is megjelent, azaz vannak olyan skillek, amelyek például harc közben fejlődnek. A Neverwinter és leszármazottai a sima TP alapú szintlépést támogatják, tehát ilyen szempontból egyszerűbbek, de szerintem kevésbé életszagúak is. Az Oblivionban a szintlépés teljesen a skillhasználaton műlik, s a szörnyek szintje az adott szintünk alapján állítódik be. Ezt a módszert sokan kritizálták, mert átgondolatlan karakterfejlesztés esetén teljes bizonyossággal várható a játék irreális megnehezedése az előrehaladással a történetben. A Wizardryban is a szintünkhöz igazodik ellenfeleink erőssége, de a szintlépés nem függ a skillektől, így azokat nyugodtan lehet növelni különféle edzésmódszerekkel(combat skillek: sok harc, varázs skillek: sok varázslás, akár harcon kívül is, stb.). A Witcher egyfajta skillfát tartalmaz, de pontokat kapunk bőséggel, úgyhogy annyira nem kritikus a karakter fejlesztési iránya. Illetve az egy szereplős, s a több szereplős játékok is sokban különböznek egymástól, a Wizardryban 1-6 emberünk lehet, s még két opcionális hely is marad játék közben felvehető NPC(nem játékos karakterek) számára.


Az Umpanik a Wizardry jellegzetes orrszarvú-szerű lényei(nagyobb mérethez klikk ide!)

Jogosan felmerülő kérdés: fejlődtek-e az RPG-k az elmúlt 7 év alatt?

Habár a kérdést már úgy is feltehetnénk, hogy 16 év alatt, mert a Wizardry VII már ennyi idős bizony, s elég sokminden már megtalálható benne, ami a VIII-ben is, csak kezdetlegesebb szinten. A fejlődés többrétű dolog. A technológiai fejlődés kihat az RPG-k grafikájára is, a legújabb RPG-k látványban természetesen az elvárt szintet hozzák, így nem lehet ilyen szempontból ok a panaszra. De tudjuk azonban, hogy a külcsíny nem ér semmit belbecs nélkül, hatványozottan igaz ez az RPG-k esetén! Hiba lenne azt mondani, hogy az RPG-k nem változtak előnyükre is az idők folyamán. És érdekes módon pont a sztorik szintje lépett színvonalban egy nagyot, két játék által: KOTOR, s Witcher. Ezekben megjelenik a karakterek jelleme, mint olyan, illetve a fejlődés része a jellemfejlődés. Ilyen korábban nem nagyon volt megfigyelhető RPG-kben. A KOTORban cselekedeteinkért pontokat kapunk, amik eredményeképpen jók/rosszak leszünk, másféle viszonyulásra számíthatunk az egyes karakterek részéről. A Witcher csodája pedig abban rejlik, hogy a karakterek teljesen emberi viselkedésűek, lehet, hogy valaki a játék 3/4-éig a leghűbb társunknak tűnik, aztán kiderül róla egy s más, de mindez teljes természetességgel, teljesen emberi jellemzőkkel megvalósítva. Az, hogy egy ember gonosz-e, vagy nem, nem lehet egyszerűen eldönteni, a tettek megítélése is az elkövetés módjához válik relativisztikussá. Kijelenthetjük tehát, hogy az RPG-k fejlődése habár töretlen, de a fejlődés irányvonala sok esetben sok embernek csalódást okoz. Ezt a rövid esszét azért írtam, hogy az esetlegesen fiatalabbak is kedvet kapjanak kipróbálni a Wizardry VIII-at, mint minden idők egyik legjobb RPG-jét, mert még ma is tud érdekes és leleményes megoldásokkal szolgálni, s attól se kell megijedni, hogy a grafikája divatjamúlt lenne, mert az egyszerű képességű engine-nel is szép rajzolt grafikát sikerült készíteniük az alkotóknak.

Drizzt

Előzmények