Unicorn Overlord teszt

A feladat egyszerű: fel kell szabadítani a teljes világot egy őrült mágus rémuralma alól – ehhez pedig a körökre osztott és valós idejű stratégiák fura elegyét fogjuk használni.

Régi mese, új kardok

A Unicorn Overlord rövid leírása példátlanul egyszerű feladat: a Vanillaware csinált egy saját Ogre Battle-játékot. E meghatározás persze szükségszerűen leegyszerűsít mindent – arról ráadásul nem is szólva, hogy az Ogre Battle cím feltehetően nem mindenkinek annyira beszédes, hogy megfelelő mennyiségű információt hordozza. Mivel azonban a Sega által gondozott Unicorn Overlord van annyira igényes, hogy önállóan is megálljon a lábán, nem kezdek unalmas történelemórába – elég annyit tudni, hogy az itteni játékmenet jelentős része olyan ötletekre épít, olyan elemeket gondol tovább, amelyeket 30 éve még Super Nintendón talált ki az a csapat, akiknek nem sokkal később már a Final Fantasy Tactics és a Vagrant Story elkészítése miatt tapsolhattunk. A 2024-es dicséretek viszont a mai viszonylatban picinek számító Vanillaware stúdiónak járnak – tíz keserves évükbe telt, mire az ötlet végleges formát öltött, a hajrában majdnem csődbe is kerültek, de a végeredmény így is kiváló lett.

A Unicorn Overlord nagyon messziről nézve egy ismerősnek tűnő fantasy stratégiai játék: egy hatalmas világ térképe a játéktér, ezen kell irányítani seregeinket, megvívni csatáinkat, fejleszteni mágusainkat. A játék tényleges menete azonban feltehetően különbözik attól, mint amit néhány kép vagy akár videó alapján összeraktál a fejedben: a valós idejű és a körökre osztott játékelemek szervesen keverednek egymással a hadjárat minden elemében, miközben nyilván erős RPG-elemek gondoskodnak arról, hogy a fejlődés sose álljon le. Taktikailag legfontosabb döntéseinket még a csaták előtt kell meghozni, stratégia terén pedig jóval nagyobb szabadságunk lesz, mint amit várnánk. Azonban holmi grand strategyről sincs szó: nem kell kereskedelemmel és diplomáciával időt tölteni, a gazdaság és a városok építése nem lesz feladatunk. Furcsa, eleinte kaotikusnak tűnő katyvasz ez, amelyből néhány órát követően egy fantasztikusan játszható és epikus méretű háborús játék emelkedik ki.


[+]

A történet túl sok különlegeset nem kínál: a békés világot a gonosz varázsdiktátor elfoglalja, mi pedig évekkel később, az egykori királynő kamaszkort éppen elhagyó fiaként csöppenünk bele az épp induló szabadságharcba. Az öt egykori szabad ország, vagyis a mai, mágiával gúzsba kötött birodalom teljes felszabadítása lesz a feladatunk, az ide vezető út meghatározása pedig gyakorilatilag teljesen a nem sok személyiséggel rendelkező Alain herceg, vagyis a játékos kezében van. A sztori nem agresszívan rossz, egyszerűen ezerszer látott elemekből, totálisan kiszámítható módon építkezik – rögtön az első esemény például egy hölgyismerősünk elrablása. Ami kis íz van a sztoriban, az leginkább az egyre bővülő seregünk furább tagjainak köszönhető – de annyi beszélgetés (vagy mondjuk románc) közel sem lesz, mint egy újkori Fire Emblemben. A csapat bővítése egyébként legalább részben a legyőzött, majd csatlakozásra bírt ellenfeleknek köszönhető – amikor az adott karakterről kiderül, hogy elmét irányító varázslat befolyása alatt állt, ezzel nem is volt bajom, de amikor korábban háborús bűnök tömegét kapzsiságból, önzése nyomán, vagy akár egyenesen lelkesen elkövető alakról van szó, akkor nagyon furán jött ki, hogy ha úgy döntünk, Alain tárt karokkal várja a bandában. Nyilván el is utasíthatjuk ezeket a harcosokat, de mivel elsősorban belőlük kell összeállítani seregünket, ez furcsa feszültséget jelent; feszültséget, amellyel máskülönben nem foglalkozik a játék, és döntéseinknek nem mindig lesznek komoly következményei.


[+]

A játéktér, amelyen Alaint és kis csapatát valós időben, egérkattintást szimuláló módon irányíthatjuk, az egész világot magában foglalja – minden város, erőd és romos torony már messziről látható. Ez persze nem azt jelenti, hogy azonnal elgaloppozhatunk a világ másik végére, hiszen egy vaskézzel és tűzmágiával uralt birodalomban járunk, amelynek minden kisebb zónáját egy-egy bandavezér, tábornok, avagy mágus tartja felügyelete alatt. Egy ilyen területre betévedve aktiváljuk az ott elérhető csatát, egy tulajdonképpeni küldetést, és így kell lényegében megyéről megyére elfoglalni/felszabadítani az öt egykori országot. Hogy merre megyünk, kibe kötünk bele, az ránk van bízva, és mivel minden zóna valami új lehetőséggel gazdagítja arzenálunkat, érdemes is a fő feladatokon kívülre is kalandozni. Bár elvileg a játék vége elérhető úgy is, hogy a birodalom nagy része felszabadítatlan marad, aki a lehető legpozitívabb lezárásra vágyik, az nem ezt az utat fogja választani.


[+]

Időnket persze rengeteg egyéb feladatra is fordíthatjuk: a városokat apró küldetések teljesítésével lehet erősebbé tenni, saját seregünket pedig a becsületpontok költésével az erődökben lehet bővíteni. Bérelhetünk zsoldosokat, felkutathatjuk a régiek romjait, hajóra szállhatunk, egyezkedhetünk a nem-emberi fajokkal, és persze több kincstárra való pénzt elkölthetünk a szigetvilág boltjaiban. Rengeteg karakterpáros viszonyát is vezeti a játék, és ha ezt sikerült elég magasra tornázni (főleg azonos szakaszba sorolással, de akár hatalmas zabálásokkal is), akkor a Tales-sorozat skitjeire emlékeztető kis jeleneteket is megnyithatunk hozzájuk. Aki pedig tényleg, de úgy istenigazán tényleg szeretné magát a részletekbe is beleártani, az akár a felkelés zászlaját is maga tervezheti meg!

Valós idejű körök

A Unicorn Overlord legkülönlegesebb részét azonban nem a korábban említett pontok, hanem az ütközetek jelentik. Eleinte két-három, a játék második felében már akár tíz kommandónk fog valós időben, a maga eltérő sebességével grasszálni a csatának helyt adó régióban. Az idő folyását bármikor megállíthatjuk, és tetszés szerinti mennyiségű új parancsokat adhatunk ki a legfeljebb öt főből álló szakaszainknak: ti induljatok egyenesen az őrtorony felé, ti egyetek meg egy sebzést csökkentő gyümölcsöt, majd kössetek bele a böhöm lovasba, ti nagyot kerülve foglaljátok el a hidat, ti messziről biztosítsatok íjásztámogatást a többieknek, ti pedig nézzétek meg, hogy milyen kincs is csillog a frontvonaltól messze délre levő bokrok közt. Eközben persze az ellenséges egységek is folyamatosan manővereznek – nem különösebben okosan, de a nyilvánvaló esélyeket kegyetlenül kihasználva. Ha például teljesen őrizetlenül hagyjuk legelső bázisunkat, ne lepődjünk meg, ha a gép egy fürge egységével villámgyorsan elindul annak bevételére, potenciálisan keresztülhúzva minden számításunkat.


[+]

Amikor két sereg találkozik, és végre előkerülnek a pengék és varázsbotok, a két sereg pontosan úgy áll fel egymással szemben, ahogy azt várnánk egy japán RPG-ben – ám amikor először megkezdődik a haddelhadd, megrökönyödve fogjuk tapasztalni, hogy annak kimenetelébe semmilyen beleszólásunk nincs. Nem lehet parancsokkal megszervezni a támadást, nem lehet gyógyital hörpölésére szólítani legényeinket, netán kiválasztani, hogy leányaink pontosan melyik mágiát használják. A csata eseményei és végkimenetele már a tényleges ütközet előtt eldőltek: az egységek saját fürgeségük alapján meghatározott sorrendben cselekszenek, mindig az adott helyzetben optimális aktív képességüket elsütve – és amikor passzív képességeiket aktiválja egy helyzet, azokat is elsütik. Az aktív és passzív cselekvési pontok mennyisége határozza meg, hogy egy csatában hányszor tud egységünk valamit tenni, és mivel minden csata mindössze e pontok elfogytáig, tulajdonképpen egyetlen körig tart, rendkívül fontos, hogy kis csapatunkat a lehető legtöbb kombinációs lehetőséggel ruházzuk fel.


[+]

A harci taktikázás tehát teljes egészében a csaták előtt zajlik le, és ez a csapatok összeállításával kezdődik. Azt talán nem kell magyarázni, hogy miért érdemes a ménkű pajzzsal szerelt hoplitát, vagy a csatabárdot is homlokával megállító gladiátort az első sorba pakolni, a törékeny mágust vagy a fürge íjászt pedig hátulra pozícionálni, de ennél jóval több finesz van a rendszerben. Egyes kasztok eltérő passzív képességeket kapnak helyüktől függően, és persze azt is mindig mérlegelni kell, hogy melyik ellenfél ellen kit vetünk be – teljesen más bánásmódot igényel egy grifflovagokból álló osztag, mint egy szimpla kardos közkatonákat, avagy varázstudókat tartalmazó szakasz. Az ütközetek előtt az esélyeket millió eltérő gyümölcs, varázsital és áldott zselé elmajszolásával lehet alakítani, ráadásul az egységek a megfelelő esetben támogatni is tudják egymást. Az egyetlen szupertápos kommandó létrehozását ellensúlyozza, hogy az egységek néhány csata után, összes staminapontjukat elveszítve kimerülnek, és innen csak egy idegtépően hosszúnak tűnő pihenés lendíti ki őket – miközben persze lényegében védtelenül vannak kitéve az ellenséges hadaknak. Természetesen az egyes karakterek fejlesztése, a speciális kasztok megnyitása, illetve a felszerelés állandó cserélése is kulcsfontosságú folyamat a sikeres felszabadító háború megvívásakor.


[+]

Mivel az Ogre Battle-széria tagjai hivatalosan Európában kizárólag a már rég bezárt Wii eShopban voltak elérhetők, ez, a játékost pont a csaták során tétlenségre szorító design teljesen frissnek hathat. Eleinte talán furcsa lesz, hogy nem szólhatunk bele a küzdelmekbe (ezeket egyébként nem csak gyorsítani lehet, de akár át is ugorhatjuk), de később, ahogy a taktikai lehetőségek tárháza szinte beláthatatlan mértékűvé nyílik, inkább az lesz a szórakoztató, ahogy összedolgozni egyre jobban képes kommandókat állítunk össze. Szinte minden párosításban akad valami kihasználható szinergia, amit a rengeteg felszerelés csak még tovább tarkít. A csapattagok mind hozzák saját Valor képességüket is, amelyeket a csatatéren, de a harcokon kívül lehet elsütni – ezek tematikája a gyógyítástól a különleges hatásokon át a színtiszta sebzésig terjed, és jól időzítve képesek lehetnek megfordítani egy teljes háború sorsát.


[+]

Az összképet tovább javítja a fantasztikus tálalás: a Vanillaware-re oly jellemző stílusban megrajzolt karakterek ezúttal csaknem teljes angol vagy japán szinkronnal kelnek életre, és a játék megdöbbentően sok sprite-animációt használ az átvezető jelenetek és harcok során. Bár a Unicorn Overlord másféle taktikázást kínál, mint a Tactics-játékok, netán a Fire Emblem, aki azokat kedveli, azokat szerintem el fogja varázsolni ez is. Igaz, aki a műfajt jól ismeri, annak a közepes nehézségi fok vészesen könnyűnek fog bizonyulni, de szerencsére ezt akár kampány közben is lehet állítani. Az Ogre Battle nekem régóta nagy kedvencem, és bár a tavalyelőtti Tactics Ogre Reborn kellemes időtöltés volt, az érezhetően más stílusú Unicorn Overlord még nagyobb élményt jelent.

Összefoglalás

A Unicorn Overlord legközelebbi rokona az Ogre Battle-széria: a világ meghódításáról szóló haditerv kidolgozása terén óriási szabadságot kapunk, viszont a csaták még (szó szerint) az első kardrántás előtt eldőlnek. Eleinte ezt a passzivitást szokni kell, de ahogy sorban nyílnak meg az új kasztok, fegyverek, képességek és karakterek, úgy válik egyre szórakoztatóbbá a remekül összedolgozó, eltérő feladatokra specializált miniseregek létrehozása.

A Unicorn Overlord PlayStation 4-re és 5-re, Switch-re, valamint Xbox Series konzolokra jelent meg. A tesztjátékot a magyar forgalmazó Cenega biztosította. A játék dobozos formában is kapható.

A Unicorn Overlord legfőbb pozitívumai:

  • Stratégiai és taktikai döntések tömege a kezünkben;
  • a mind hatékonyabb szakaszok összelegózása;
  • azonnal felismerhető Vanillaware-stílus;
  • szinte végtelen mélységű fejlődési rendszer;

A Unicorn Overlord legnagyobb hiányosságai:

  • normál fokozaton nagyon könnyű;
  • a történet nem túl eredeti;
  • a háborús bűnösök felbérlése furcsa húzás.

Bényi László

Előzmények

  • Unicorn Overlord - Befutott a premier előzetes

    A teljes kiadás nemrég befutott PlayStationre, Xbox-ra és Nintendo Switch platformokra.

  • Dicefolk teszt

    Egy hatoldalú dobókocka is hozhat végtelen változatosságot, főleg akkor, ha az oldalait nem számok, hanem vad kimérák harci képességeit aktiváló ikonok borítják.

  • Mozgásban az Unicorn Overlord

    A taktikai JRPG a tervek szerint PlayStationre, Xbox-ra és Nintendo Switch-re érkezik március elején.

  • Persona 5 Tactica teszt

    A Persona 5 legénységét és leányságát már szinte minden műfajban kipróbálhattuk – most például egy körökre osztott taktikai játék keretei között irányíthatjuk Morganáékat.