Spider-Man: Shattered Dimensions

Első felvonás...

Bár megfogadtam ,hogy a banális pókos, bogaras poénokat elfelejtem a cikk kapcsán, a bevezetőbe mégis be kellett tennem egyet. Azt mindenképp be kell, hogy valljam, gyermekkorom óta pókember rajongó vagyok, és megfogadtam, hogy ez nem fogja befolyásolni a teszt végeredményét, lehet, hogy ez mégis így lett a végére. Miután az eddig létező összes pókember játékot végignyüstöltem, azt hiszem elmondhatom, hogy eljutottunk arra a pontra, amikor ki kell, jelentenem, hogy eljutottunk egy új mélypontra. Bár az eddigi adaptációk nagy része erőteljesen középszerű volt, ez a játék akármennyire akar több és jobb lenni, nem igazán jön neki össze. A nagy csalódás pedig az, hogy akkora potenciál volt a névben, hogy megreformálhatta volna a piacot, és új mércét állíthatott volna, ismételten alulmaradt a rossz kivitelezés miatt.

A sztori Stan Lee narrálásával kezdődik, ahol az amazing barátunk egy múzeumban összeakad Misterioval, a magát lecsúszott kaszkadőrből (szuper)gonosszá kinőtt ellenségével. Míg Misterio célja egy ősi tábla elrablása, a harc közepette eltörik, és a darabjai dimenziókon át szétszélednek a multiverzumban. A négy tábladarabot, pedig a négy hősünknek (igazából csak három, de erről majd később) kell visszaszereznie. Az első a már ismert Amazing, a piros-kék ruhájában, a második egy másik Peter, aki a nagy válság idején szerzi erejét, a harmadik Miguel o’Hara, aki 2099ben küzdi elkeseredett harcát a korrupt rendszer ellen, végül pedig az Ultimate viág Peter Parker-e, aki Madame Webb segítségével tudja irányítani a szimbiótát (Venom). A négy különböző karakter négy különböző harcstílusra is épülhetne a különböző képességek miatt, de sajnos csak minimális eltérés van köztük játékmenet szempontjából. Az amazing énünk ügyes, Ultimate erős és messzebbre üt, 2099 gyors, Noir pedig lopakodik és árnyékban sunnyog, és ő az egyetlen aki ténylegesen más játékmenetet is kínál. Persze a maradék három is kötelez némi taktika módosításra, de sajnos ezek a minimális különbségek és az apró plusz dolgok, amit csak az egyikükkel csinálhatunk, nem elég ahhoz, hogy ténylegesen más élményt is nyújtsanak. Miguel sokszor találja magát úgynevezett „freefall” szakaszok előtt, ahol törmelékeket és tereptárgyakat kikerülve kell manővereznünk, esetenként az ellenfelünket pofozva, vagy épp le tudjuk magunk körül lassítani az időt a high-tech ruha segítségével, Ultimate pedig szabadjára tudja engedni a szimbióta erejét, ezzel egyfajta dühöngő üzemmódba lépve, felerősítve erejét. De ugyanaz az arénáról arénára, szobáról szobára, sikátorról sikátorra kapálás megy 14 pályán keresztül, és míg a pályák hosszúak, azzal próbálták tarkítani, hogy a pályák főellenségeivel akár kétszer-háromszor is szembe kell néznünk. Itt akár meg is állhatunk egy percre, elgondolkodva azon, hogy milyen lehetőségeink lettek volna? Pontosan. Teljesen más játékokat lehetett volna csinálni, nem csak egy noir és három különböző körítésű pókember játékot, a kihagyott világokról nem is beszélve (House of M, 2211, 1602, AoA, Zombie, és még sorolhatnám.)

Második felvonás...


A grafikára, a vizuális stílusra és a hangokra nem igazán lehet panasz, kellemesen stilizált az ASM cell-shading világa, kellően borongós és ténylegesen Noir hangulatú a Noir világ, kellően futurisztikus a 2099 neonvilága, és az elsőre hasonlító, de mintha festett világban játszódó USM is. A hangok a régóta megszokott rajzfilm szinkronhangok az első és az utolsó esetében, Miguel hangja egy idősebb, de szintén tökkelütött poénokat ontó forma, míg a Noirt formáló szinkronszinész korrekt munkája visszaadja a bosszú hajtotta keserves érzéseket. Szinkronhangok közül az egyetlen, ami nem igazán tetszett, az Deadpool hangja volt, nem igazán jött át a szociopata hozzáállás a dolgokhoz, és nem is voltak szócsaták a srácok között (pedig mint tudjuk ők a két legeszementebb karakter, ráadásul folyamatosan osztják egymást szóban), illetve a hosszabb bossfight-oknál is négy-ötször elhangoznak ugyanazok a poénok. Az animációk szépek, folyamatosak, a modellek korrekten kidolgozottak, de az ASM világban néha túlságosan üres volt az összkép.

Hangulatra és körítésre tehát semmi panaszunk nem lehet, viszont mégis azt mondom, hogy új mélypont. Mondanám, hogy akkor most találja ki mindenki, hogy mi a feketeleves, de természetesen aki már játszott az előző címekkel, az már most tudja, hogy az irányítás. Míg a futkározás, kombózás, hálólövöldözés működik, a játék ott fekszik meg, ahol a legjobban fáj. A hálólengés még csak-csak, de a falonmászás kiábrándítóan rossz lett. Falra tapadni és felfele mászni még istenes, de ha oldalra akarunk mászni, miután a karaktert és a kamerát is egyszerre mozgatja, soha nem arra megy, amerre akarjuk, kivéve az előre rögzített kameraállásos jeleneteket. És ha azt hinnénk, hogy ez a legrosszabb rész, azért próbáljuk magunk elé képzelni, hogy egy sarokban egyik falról a másikra mászásnál kedvenc szomszéd pókemberünk úgy tekereg jobbra-balra és fel-alá, mintha a rovarírtóval fújták volna le. Sajnos ezzel teljes egészében a kezelhetetlenségig fajul a játék irányítása ezen a téren.

Az előbbi malőrt sajnos nem kompenzálja az irányítás többi része, de az egyértelműen érezhető, hogy a harcok közbeni irányítást teljesen átdolgozták a régebben túl sok részen át látott három gyors ütés, két lassú ütés és ezek kombinálása szituációhoz képest. Bár már a korábban említett Web of Shadows is egy átdolgozott rendszert használt, ez még ahhoz képest is tovább mutat. Ami persze nem jelenti azt, hogy formabontó vagy hogy forradalmi. Csak cirka öt év kellett, hogy átvegyék a God of War féle rendszert. Ezt legfőképp az ASM és az USM esetében látjuk, míg a 2099 rövidebb hatótávolsággal, de nagyobb sebességgel operál. Teljesen jól használható, nagyon gyorsan megtanulható, és könnyen használható mind a három esetben. Ami pedig a Noir világot illeti, sajnos letagadhatatlan a Batman AA utánérzés. A sötétben sunnyogás, a póznákra, falra és minden egyéb stabil tárgyra maffiózókat felaggatni még nem is rossz élmény, de az, hogy ehhez túl sokszor kell falon mászni, már annál inkább. A játék ezen mechanikája amúgy nem túl komplex. Ha árnyékokban közlekedünk és csak az egymagukban őrködő ellenfeleket , nincs gond, viszont ha fénybe (és ellenfeleink látókörébe) merészkedünk, vagy megpróbálunk valakit a tömeg közepéből kikapni, már annál inkább pucolhatunk is a környékről. Igen. Itt olyan módon más a játékmenet, hogy 2-3 ellenféllel egy időben nem bírunk, csak maximum az erre kijelölt helyeken.a mechanika stabilan működik egy ideig, majd eljutunk az utolsó pályáig, ahol egy vidámparkban kell rendet tennünk. Itt mindössze ott a probléma, hogy az éjszakai sunnyogásés lopódzás kellős közepette néha megszólal egy „bpummmmm” hang, majd mindenki sörétesét emelve az agyaggalamb-lövész versenyre pókunkon gyakorol. – Igen, bizonyos időközönként fellőnek egy tüzijátékot, ami mindent bevilágít. Persze a rapid nehézség növekedés az összes világ utolsó pályáin jellemző.

harmadik felvonás...


Ami elég kettős érzést keltett bennem, az a változatosság a játékon belül. Míg az ASM és az USM minden pályája teljesen más hangulatra, kinézetre és élményre, egyben sajnos már-már kifejezetten a frusztrálóan hosszú érzést kelti. Ahogy azt már korábban említettem, minden főellenséggel kétszer vagy akár háromszor is találkozunk, és ezen jelenetek között egyfajta fillerként újabb arénákon, sikátorokon küzdjük át magunkat. Ha a pályák jobban szét lettek volna szabdalva, véleményem szerint könnyebben emészthető lett volna a pályarendszer is. az ellenfeleket említve, egy gonosz csak egy világban jelenik meg, pedig kifejezetten hangulatos lett volna a különböző inkarnációkkal találkozni egy időben - más világban. A teljesség igénye nélkül név szerint akikkel találkozunk: Kraven, Vészmanó, Zöld manó, Deadpool, Elektró, Homokember, Skorpió, Carnage vagy a keselyű. Mindegyik ellenfélhez külön mobok is tartoznak, ASM és USM esetében, de noir csak gengszterekkel, 2099 pedig csak rendőrökkel és robotokkal találkozik útjai során.

A fejlődési rendszer szintén eléggé egyértelmű, lecsapsz valakit, XP-t kapsz, felszeded a pók emblémákat, XP-t kapsz, és ami ezen felül picit különlegessé teszi, az az achievement rendszeren felül beépített Web of Destiny, ahol az adott pályákon kötelező és fakultatív dolgokért jutalmaz busásan, de néhol még külön feladványokat is ad (végezz ezzel időre, csinálj 4 féle takedown-t egy helyen, csináld meg azt úgy, stb...) minden pályán van 15 ilyen van, ezzel is növelve az újrajátszási lehetőségeket azoknak, akik nem csak egy végigfutásra kölcsönözték/vették. A 15 előre meghatározott célt elsőre nem is látjuk, csak ha valamelyiket megcsináltuk, akkor válik láthatóvá a körülötte lévőkkel együtt. A tapasztalatunkból a legfőbb dolgok, amiket vehetünk, az új kombókban, a meglévő attribútumok növelésében (lassítás, dühöngés, életerő, stb), és néhány extra hacuka vásárlásában ki is merül.

Összességében a játék simán nevezhetett volna az év ötletéért, de sajnos a megvalósítás messze nem lett olyan jó, mint az eredeti ötlet. A potenciál, hogy teljesen különböző játékmenettel, dinamikával és élménnyel gazdagítsák a játékot nem sikerült, pedig szívesen láttam volna viszont egy Mangaverse pókembert, aki teljesen DMC stílusban játszható, vagy akár egy olyan 2099 pókembert, aki a sebességével ad ténylegesen egy új játékmenetet. Ami pedig a meglévő világokat illeti, a Noir jó is lehetett volna, de nem lett eléggé kiforrott, a többi három világ pedig sajnos csak a körítésben különbözik. Mellette a tény, hogy az irányítás legfontosabb részét szabták el a fejlesztők masszívan lefelé viszi az értékelést. Aki felül tud kerekedni a sokszor már monotonitásba fúló hosszúságú pályákon vagy a frusztráló irányításon és a pókember fanboyok tegyenek vele egy próbát, a többieknek maximum kölcsönzésre tudnám ajánlani. Reménykedjünk, hogy az ötletet nem hagyják nyugodni, és megújult erővel, jobb megvalósítással és újabb, más mechanikákkal is találkozunk.


A játék Xbox360-as verzióját a Konzolvilág konzol webáruház és szaküzlet biztosította a számunkra, ahol ti magatok is beszerezhetitek a legújabb játékokkal együtt.

Értékelés
5 Játékmenet:
Egy játék legfontosabb része mindig a játékmenet. Ha ez nem működik nincs a helyét, az egész játék mehet a levesbe, és mint tudjuk, erre a legnagyobb befolyással a kezelhetőség van. A felül említett hibák miatt erre nem tudok túlságosan magas pontszámot adni.
9 Hangulat:
A négy különböző világ brillírozik a megjelenésbeli különbségekkel, de valahogy mégis ott az a „de a többit is látni akartuk volna.” Peter, Peter, Peter és Miguel szövegei ott vannak, de amikor tizenikszedik alkalommal halljuk egy bossfight alatt, az már picit zavaró.
8 Grafika:
A világok stílusra nagyon jól el lettek találva, meglepően változatosak, és bár nem eget rengető, de nem is csúf. Talán az egyetlen hiba az átvezető animációkban leledzik, amiket simán meg lehetett volna oldani képregényszerű meséléssel.
9 Hangok:
A rajzfilmekből és előző játékokból megszokott szinkronhangok, a ’60 évek hangeffekjei, és az ellenfelek szinkronja mind tökéletesen “átjön”, ezzel sokat adva a hangulathoz. Az egyetlen kissé zavaró a már korábban említett deadpoolt életre keltő Nolan North, akit hallva mindenkinek eszébe jut egy másik általa eljátszott karakter (Halo: ODST – Romeo, Army of 2 – Salem, Assassins creed – Desmond, Uncharted – Nathan, stb…)
7 Összességében:
Mindenképp átgondolt próbálkozás, átgondolatlan kivitelezéssel. Pókember és Képregény megszállottaknak alap, de aki átlagnál gyorsabban idegesedik irányítási probélmák miatt, az messziről kerülje el a bizonyos részeknél csapnivaló irányítás miatt.

Azóta történt