Prince of Persia - The Forgotten Sands

Az Ezeregyéjszaka meséi

Azt mesélik - de Allah jobban tudja -, hogy rég elröppent esztendőkben, letűnt nemzedékek látta ősidőkben, hosszú századok ködében, a sötét múltak ölében, Perzsiában élt két fivér. Egyikük neve soha nem nyert említést, de fivére Malik hatalmas és elismert harcos hírében állt. Történt egyszer, hogy az ifjabbik fiú, apja szeme fénye, a fürge és majmokat megszégyenítő ügyességgel mozgó Herceg bátyját indult el meglátogatni egy, a mélysivatag közepén fekvő városba, de már messziről meghallotta a csata és háború morajlását, így sietősre fogta lovát és kantárját, majd a kastélyhoz érve belevetette magát a harc hevébe, a tüzes nyílvesszők és lángoló katapult lövedékek végeláthatatlan zuhatagába. Így kezdődött Perzsia Hercegének sokadik története, s hogy hogyan is fejeződött be? Nos, kedves olvasó, ezt nem fogom elárulni, de minden mást igen.

Az Ezeregyéjszaka meséi

Perzsia Hercege ismét visszatért, nem csak a játékboltok polcaira, de az időben is, ugyanis a játék történetileg a The Sands of Time és a Warrior Within alcímet viselő két rész között játszódik, tehát valahol fél úton az Ezeregyéjszakás „első” rész és a sokkal sötétebb hangulatot árasztó „második” epizód között egyfajta átmenetet képezve. Aki, köztük én is, szkeptikusan és szem forgatva nézték a játékról a bemutató videókat, ha nagyot nem is, de pozitívan csalódhatnak a végleges játékban, szinte minden téren.

Ha valaki ismeri az említett két játékot és emlékszik még a játék menüjére, akkor egyből szembe fog tűnni neki, hogy a kékes-fehéres színekkel játszó, halvány türkiz lángokkal kivilágított Djinn sík mennyire árasztja magából a meseszerű hangulatot. Mennyire hasonlít az első rész sárgás, esős menüjéhez, de közben mégsem, van itt valami, ami nem olyan, mint ott, van valami, ami más és ez az érzés az egész játékot végigkíséri.

Nem minden elefánt az, aminek elsőre látszik…

A rövid kis meseszerű bevezető után az olvasó már rájöhetett az új Prince of Persia alap szituációjára. A legördülő CG videó után át is vehetjük az irányítást Hercegünk felett, belevetve magunkat egyből a sűrűjébe.

A történet alapvetően egyszerű. A Herceg némi harc és falmászás után nagy nehezen eljut fivéréhez Malikhoz (aki arany maszkjával olyan, mint akit egy középkori Army of Two-ból szalasztottak), ám a testvéri találkozó hamar katasztrófába fullad, ugyanis Malik egy kulcs segítségével kinyitja Salamon király titkos hadseregének ajtaját, aminek hatására homok harcosok bújnak elő a földből. Érintésükkel homok szoborrá változtatva minden civilt és katonát.

A Herceg és bátyja a kapunyitó kulcs segítségével megmenekülnek a veszedelem elöl, az ereklye kettéesik, egyik fele Maliké, másik fele a hercegé lesz. Ebből később bonyodalom is kialakul, de nagyon nem mennék bele a story taglalásába, ezt tapasztalja ki mindenki saját maga, lesznek itt fordulatok rendesen, persze eget rengető dolgokra nem kell számítani. Annyit még megjegyeznék, hogy a kettéeső kulcs lesz a Herceg új amulettje, ez védi meg őt a homok katonák érintésétől és ez fokuszálja a mágikus erőket és képességeket.

( Az első részbe ugye ott volt az Idő Tőre, a másodikban elvileg az az Amulett, amit itt megszerez a Herceg, míg a harmadik részben ismét egy Idő Tőr, igaz ott Kaileena az életével fizetett ezért, nem gond, legalább Farah nem kap gyanút, ami a hajón történt, az ott is marad! :)

A Razia létsíkjára vezető „térkapu”, muszáj betérni egy-egy csevej ereéig, főleg azért, mivel nem tudunk tovább jutni, ha nem tesszük meg… :)
A Razia létsíkjára vezető „térkapu”, muszáj betérni egy-egy csevej ereéig, főleg azért, mivel nem tudunk tovább jutni, ha nem tesszük meg… :)

Amint sikerül eljutnunk az első, leginkább térkapuhoz hasonlítható átjáróhoz, átléphetünk a már említett és menüben is látott helyszínre, megkapjuk első mágikus képességünket, az idő visszafordításának képességét. Ez a sík egyébként a SoT-ot végigjátszó játékosoknak azonnal ismerős lesz, hisz az első részben ezek a rejtett helyszínek voltak hivatottak arra, hogy Hercegünk életerő csíkját növeljék. Itt most teljesen más szerepet kapott, itt találkozhatunk először Razia-val, egy sötét bőrű női Djinn-el, a víz elemének megtestesítőjével, aki az egész játék folyamán folyamatosan útmutatást és segítséget nyújt nekünk. Ő ruház fel a történet folyamán különféle képességekkel, erejét átadva a Hercegnek.

Amint visszalépünk a mi létsíkunkra, megnyílik a játékos számára a fejlődési rendszer. Egy tapasztalatgyűjtésen alapuló rendszer (Xp) segítségével fejleszthetjük a Herceg tudását, az Xp-ket az elhullott ellenfelek után kapjuk, egyfajta homokpont ez. A kisebb, alantasabb lények kevesebb, a nagyobb szörnyek több tapasztalatot érnek, logikus. A játék a többi résztől eltérően nem homokot használ pl. az idő manipulálására és a természeti elemek alkalmazására, hanem kék, akár mana pontoknak is nevezhető matériát (a játék ezeket energia pontoknak hívja egyébként). Ezeket, ahogy az életerőt is, a pályán elhelyezett vázákból, edényekből, köcsögökből nyerhetjük ki összezúzásukkal (érdemes egyébként minden utunkba kerülő ilyen tárgyat széttörni!), ill. természetesen az ellenfelek kimúlásuk után is dobhatnak némi életet, Xp-t és mágikus pontot. Megjegyzendő, hogy ez a fejlődési fal nem max-olható ki egy végigjátszás alkalmával, ehhez legalább kétszer ki kell játszani a játékot és az „Arénamód”-ban is tápolni kell hozzá, természetesen Achievement / Trófea jár érte.

A Stone Armor képesség használat közben, immunitás egy ideig a fizikai támadások ellen, ide nekem a legnagyobb ellenfelet is!

A fejlődési rendszer roppant egyszerű, ugyan minden azonnal nem érhető el, de könnyű kiigazodni rajta. Növelhetjük életerőnket, sebzésünket, erősíthetjük a különféle természeti elemeket, további mágikus energia helyeket vásárolhatunk. Nagyon hasznos képesség pl. a Stone Armor, ezt mindenkinek ajánlom melegen, ugyanis megvéd a fizikai támadásoktól egy ideig, magyarul sebezhetetlenséget biztosít. Apropó természeti manipulációk. Az elhangzott Stone Armor a földet hivatott jelképezni. Rajta kívül az egyik legfontosabb képességünk, amit a játék folyamán Razia-tól kapunk meg, (vagyis nem kell nekünk pontot költenünk rá) az a víz elemének irányítása, ha úgy tetszik befagyasztása, aminek hatására vízoszlopokat használhatunk mászásra, a falakból több helyen kiömlő vizet rúdként, átpördüléseinkhez alkalmazhatjuk hatékonyan, ill. a vízeséseket falként is hasznosíthatjuk.

A vízdermesztés képessége, akár az idő megállításának is nevezhetnénk, a képernyő szélein megjelenő dér miatt olyan mintha megfagyna a folyékony matéria
A vízdermesztés képessége, akár az idő megállításának is nevezhetnénk, a képernyő szélein megjelenő dér miatt olyan mintha megfagyna a folyékony matéria

A képesség egyébként időhatáros, tehát csak egy bizonyos ideig tudjuk használni, lehet természetesen ezt is fejleszteni, sokszor jól jöhet, főleg a játék későbbi szakaszában, ha több idő áll rendelkezésre egy-egy feladathoz, hisz nem egyszer igazi újakrobatikát igényelnek ezek az ügyességi részek!

A Whirlwind képesség, Hölgyeim és Uraim. Akár egy mini tornádó, bájával mindenkit levesz a lábáról
A Whirlwind képesség, Hölgyeim és Uraim. Akár egy mini tornádó, bájával mindenkit levesz a lábáról

Tovább haladva, a szél elemet tömegekben tudjuk a leghatékonyabban kihasználni, ez ugyanis földre teríti az összes közelünkben álló kisebb ellenfelet és mellette természetesen sebzi is őket. A dermesztő jég egy általunk kijelölt irányba jégcsap tüskéket növeszt ki a földből, ezzel sebezve az arra állókat, míg az utolsó elem a tűz, evidens módon közvetlenül a kardcsapásaink sebzését növeli meg, magasabb szinten meglehetősen drasztikusan. Hasznos képesség lehet a főellenfeleknél.

A Frost képesség akcióban, magas szintre fejlesztve egy vonalban aratni lehet vele…
A Frost képesség akcióban, magas szintre fejlesztve egy vonalban aratni lehet vele…

A cikk még nem ért véget, kérlek, lapozz!

Azóta történt

Előzmények