Mikrotranzakciók mindenütt

Szükséges rossz?

A játékfejlesztők és a kiadók azonban a profitból élnek, és mi generálhat még több pénzt, mint egy ingyenes játék mikrotranzakciókkal? A teljes árú játék mikrotranzakciókkal! És míg egy évtizede például azt sem tudtuk, hogy mi az a DLC, miért kellene a játék árán felül további pénzt kiadnunk, ma már azon lepődünk meg, ha egy játékhoz a megjelenése után nem érkezik extra tartalom. A DLC-k, Szezonbérletek mellett pedig most már azzal is számolnunk kell, hogy további kisebb összegeket költhetünk kedvenc játékainkra. A mikrotranzakció ugyanis nemcsak szimpla opció: úgy kell megtervezni a játékot (karakterfejlődést, zsákmányszerzést, előrehaladást), hogy az egy idő után ösztönözze a felhasználót a pénzköltésre. A World of Tanks sem azért a világ egyik legnyereségesebb játéka, mert mindenki annyira szeret aranyat venni, hanem mert az ösztönzés és a jutalmazás kényes egyensúlyát szinte tökéletesen eltalálta.

War Thunder PS4

Csakhogy a mai játékokban ez a módszer egyre elkeseredettebb. Joggal merül fel a kérdés, hogy vajon alapvetően ront-e egy program élvezeti értékén, ha a fejlesztők kezét nemcsak a kreativitás, hanem az üzleti megfontolások is vezetik. Sokszor éri az a vád az alkotókat, hogy fizetős tartalmak reményében komplett részeket vágnak ki egy-egy játékból, vagy épp visszatartják a fejlődést azért, hogy azt a felhasználók mikrotranzakcióval gyorsítsák az elvárható szintre. Vajon ezek a játékok többek, használhatóbbak, élvezhetőbbek lennének a nyereséghajhász üzleti modellek nélkül? A válasz nem biztos, hogy egyértelmű.

Az a helyzet, hogy a jelenlegi berendezkedés sok esetben fenntarthatatlan. Az elmúlt években sok fejlesztőt és kiadót láttunk tönkremenni, nem egyszer nagy nevű csapatokat zártak be csupán amiatt, mert egyszer vagy kétszer nem jött be a számításuk. A játékfejlesztés drága dolog – egy komolyabb produkciót ma már dollár tízmilliókban mérnek, köszönhetően az egyre növekvő hardveres erőnek, és az annál még gyorsabban növekvő vásárlói elvárásoknak. Többen kongatták már a vészharangot, és egyre kevesebben vannak, akik megengedhetnek maguknak ekkora kockázatot. A cégek egyszerűen a bevételt próbálják maximalizálni a lehető legtöbb módon. Nem azért, hogy Mercedes helyett Ferrarival járjon a nagyfőnök (bár bizonyára erre is van példa). Egész egyszerűen azért, hogy a cégek talpon maradjanak ebben az egyre keményebb gazdasági környezetben. Nem csoda hát, hogy egyre többen kínálnak mindenféle előfizetéseket, VIP tagságokat, bérleteket, mert ha egy nagy költségvetésű játék megbukik, akkor viheti magával az egész céget is. Azt pedig demagóg dolog volna feltételezni, hogy a jó eladások csak a termék minőségén múlnak. A sajtó véleménye, a jó hírnév és a szintén rendkívül drága marketing ugyanúgy kell egy játék sikerre viteléhez, mint a puszta minőség.

Ryse: Son of Rome Xbox One

Végül már csak az a kérdés, hogy mi, játékosok mit kezdjünk ezzel a trenddel. A kulcs, mint oly sok más dolog esetében is, a mértékletesség. A felhasználó ugyanis a pénztárcájával szavaz. A kedvenc játékunk, fejlesztőnk talán megérdemli, hogy költsünk rá, megvegyük a következő részhez is a DLC-ket, esetleg annyira beszippant a játék hangulata, hogy további javakat vásároljunk hozzá. Ha ezt valaki kordában tudja tartani, akkor ésszerű keretek közé szoríthatók a kiadások. Nem kell azonban mindenhez mindent megvenni. A mikrotranzakció végtére is csak lehetőség, nem kényszer. A videojáték ma talán költségesebb hobbi, mint valaha, de a költségekről mi döntünk. Ezzel nyilvánítunk véleményt és ezzel adunk visszajelzést a fejlesztők és kiadók felé. Azt pedig csak remélhetjük, hogy az iparág egy egészségesebb, fenntarthatóbb útra lép, hogy a fokozatos elüzletiesedés helyett számunkra ugyanúgy a szórakozás legyen a főszereplő. Ebben ma már nekünk is részünk és felelősségünk van.

dreampage

Azóta történt

Előzmények