Middle-earth: Shadow of Mordor teszt

Furcsa páros, ismerős sztori

Az, hogy a játék címéből hiányzik a Gyűrűk Ura megnevezés nem feledékenység vagy igénytelenség eredménye – a fejlesztők már ezzel is szeretnék jelezni, hogy el akartak távolodni az eddigi, általában szigorúan a könyvekre vagy a filmekre építő feldolgozásoktól. Ez már rögtön a kiindulópontnál is látszik: a két filmtrilógia közti időben járunk, ráadásul egy olyan vidéken, amit viszonylag kevésszer látogathattunk meg. A Szaurón visszatérésekor még meglepően termékeny Mordorban zajlik a kaland, egy olyan területen, amely ekkor sem volt egy piknikre alkalmas vidék, hisz szinte minden négyzetméterét orkok, urukok és egyéb agresszív lények burjánzó tömege lepi el. Persze a körítés az egy dolog, hiszen egy n+1-edik hack ’n’ slash játékra ma vélhetően kevesek kapnák fel a fejüket, akármennyire is a gonosz birodalmát mutatná be. De ha azt mondjuk, hogy az Assassin’s Creed-széria szabad mozgásrendszere találkozik az újgenerációs Batman-feldolgozások trükkös harcrendszerével, na az már minden bizonnyal sokkal nagyobb tömegeket érdekelhet.

A Shadow of Mordor egy furcsa kettős történetét meséli el: Talion, a gondori vándor, a mordori Fekete Kapu őrzője az egyik, Celebrimbor, a három tünde gyűrű megalkotója, a réges-rég meghalt legendás tündekovács a másik. Elég valószínűtlen páros, de hát a tolkieni kánon felrúgásával azért össze lehetett hozni őket: amikor a prológusban Talion családját lemészárolják az orkok, az ő torkát személyesen a Fekete Kéz, Szaurón egyik nagyhatalmú szolgája metéli el. Viszonylag kevés játék kezd rögtön a főszereplő halálával, de itt ez a helyzet, legalábbis addig, amíg az élet és halál közti lidérc-létsíkra szorult Celebrimbor bele nem költözik hősünk testébe, és ezzel vissza nem hozza az árnyékvilágba. Ha elfogadjuk azt, hogy ez teljességgel ellentétes a Tolkien által leírtakkal (A szilmarilok szerint ugye Beren volt az egyetlen ember, aki visszatérhetett a halálból), már át is lendültünk a játék talán legnagyobb problémáján.

Shadow of Mordor
Ritka jelenet a Shadow of Mordorban: egy ork vagy uruk sincs a képernyőn [+]

Talion tehát ismét lélegzik, kardot, tőrt és íjat markol, és készen áll a bosszúra. Celebrimbor szintén nem szívleli az őt legyilkoló orkokat, de amnéziája miatt eleinte sok segítséget nem tud adni – így aztán célunk kettős lesz: az átlátszó tünde emlékeit is vissza kellene szereznünk az ork társadalom alapos feldúlása mellett. Lehetőségeink szinte végtelenek, hisz Mordor jókora vidéke ott terül el előttünk, mindenhol küldetéseket, orgyilkolásra alkalmas célpontokat, gyűjtögetnivalókat kínálva Talionnak. Noha az először megnyíló vidék érezhetően kisebb, mint sok más sandbox játék világa, a játék felénél megnyíló új, tengerparti területtel együtt már nem fogjuk szűkösnek érezni a zónákat.

Shadow of Mordor
Mordor egyes részei ekkor még kicsit másképp festenek, mint a filmekben látott posztapokaliptikus vidék [+]

A Shadow of Mordor legegyedibb funkciója mindenképpen a Nemezis-rendszer névre keresztelt ork hierarchia-hálózat. Az ezt mutató képernyőn bármikor megnézhetjük az ork és uruk altisztek, kapitányok és hadurak éppen aktuális állapotát. A kellő információk megszerzésével mindenkinek tudjuk nem csak a nevét, de tartózkodási helyét, gyengéit, erősségeit is. A rendszer legnagyobb húzása, hogy nem egy kötött ork katonai hálózatot mutat be, ahol szép sorban végig tudjuk magunkat küzdeni az egyre nagyobb hatalmú vezetőkön, hanem mindez dinamikusan, folyamatosan változó módon, ránk, cselekedeteinkre reagálva alakul. Ha két ork vezér összebalhézik, a győztes megerősödik, akár elő is léptethetik; korábbi haverjai pedig adott esetben tisztekké válnak. Ha egy utolsó utáni közkatona megöl minket (game over nincs, bármikor visszatérhetünk a halálból), ő is nevet szerez, megjelenik a hálózaton, betöltve egy korábban kivégzett altiszt vagy kapitány helyét.

Shadow of Mordor
Egy csodás barátság kezdete, avagy találkozásunk a szimpatikus Ratbaggel [+]

Ez a rendszer nem teljesen önműködő, és természetesen a legkomolyabban mi befolyásolhatjuk, de kellő mennyiségű kiszámíthatatlanságot csempész az eseményekbe. Korábbi gyilkosaink emlékeznek ránk (ráadásul külön jutalommal vendetta-küldetések képében megjelennek haverjaink játékaiban), a csak időszakosan élő küldetések kihagyásával pedig igen komoly átrendeződések mehetnek végbe a katonai hálózaton. Ha nem ügyelünk a feltörekvő vezérekre, ha nem gyomláljuk ki sűrűn a mindig új bajnokokat kinevelő uruk hálózatot, akkor bizony hamar a fejünkre nőnek a rosszarcú népek. Később szerencsére lesz esélyünk Cerebrimbor furcsa lidérchatalmával szövetségesekké agymosni az orkokat, ami rengeteg hátbatámadós szabotázsakcióra, biztonságos zónák létrehozására ad lehetőséget. Azt azért fontos tudni, hogy ezek az orkok nem járják (legalábbis nem mind) velünk együtt a vidéket, a legtöbb csak akkor jelenik meg a játéktéren, ha kinevezzük őket célpontnak.

A cikk még nem ért véget, kérlek, lapozz!

Azóta történt

Előzmények