Mass Effect 2 Teszt

A játék kezdete

Végre megérkezett a Mass Effect 2! A játék dobozát kinyitva elénk tárul két lemez - Gyűjtői Kiadás esetén három -, ami elsőre bizalomgerjesztőnek tűnik, legalábbis abból a szempontból, hogy a készítők jóval több tartalmat ígértek az első résznél, és a két, adatokkal teli lemez ezt sugallja. Lássuk, mennyire váltották valóra a BioWare-es srácok a reményeinket.

Figyelem! A teszt eléggé spoileres-re sikerült, így akik nem játszottak még az első résszel, azok óvatosan olvassák el!

A Mass Effect 2 telepítés után 11.4 GB-ot foglal el a merevlemezen, ami egyáltalán nem sok, pusztán 1.2 GB-al több, mint az első rész 10.2 GB-os mérete. Remélem ez nem fogja azt jelenteni, hogy mégsem lesz benne annyi terjedelem, mint ahogyan azt ígérték. A korábbi, PC Games Hardware-en mért eredmények szerint az általam birtokolt ATI Radeon HD 4890 elméletileg nem lesz elég a 4xMSAA használatához 1920x1200-as felbontásban, de azért én úgy vagyok vele, hogy először személyesen próbálom ki a full grafikát, és majd utána legfeljebb kikapcsolom az anti-aliasing-ot, ha annyira zavaróan leesik az FPS érték. Kíváncsian, de azért egy pici aggodalommal toltam fel mindent maximumra, egyedül a filmeffektet kapcsoltam ki, mert az a szemcsésség már az első részben is idegesített.

Nos, nálam az ATI Radeon HD 4890-en 1920x1200-as felbontásban, 4xAA és 16xAF mellett folyamatosan játszható volt a program, átlagosan 45-50 FPS körüli értékeket mértem a Fraps-al. A nagyobb terepeken leesett a képfrissítés 30-35 FPS környékére, de még így is bőven megfelelt, legalábbis nekem nem volt zavaró. (Érezhetően le van limitálva a játék, 60 FPS fölé egyszer sem ment, és az átvezető animációk, valamint a dialógusok alatt mindig visszaesett 30-ra. Biztosan nem a hardver miatt, mivel ez a 30 FPS egy szemernyit sem változott, akármi is történt a képernyőn az átvezetések alatt.) Ami egyből feltűnik a játék indulását követően, az a jócskán feljavított grafika. A karakterek nagyságrendekkel szebben ki vannak dolgozva, főleg az arcok és a mimika az, amin rengeteget javítottak.

A környezet, és a különböző tereptárgyak szintén sokkal szebb textúrákat kaptak, szerencsére már sokkal kevesebb helyen láttam elmosódott, alacsony felbontású textúrát - mondjuk azért néhol akad egy pár. De idáig a játék már most is mérföldekkel jobban néz ki, mint az első része. A játék első indulásakor a konfigurációs programban kell beállítanunk az első rész mentéseinek a helyét is. Ezután új játék választása esetén a régi karakterünkkel folytathatjuk a kalandokat, de a tényleges játék megkezdése előtt még ugyanúgy módosíthatunk rajta, mintha nem lett volna mentésünk. Persze ha a korábban beállított dolgokat akarjuk tovább használni, akkor csak nyomkodjuk a "Tovább"-ot.

Az első részből áthozott mentéseink a játékmenetre és a történetre is kihatnak, mégpedig többféleképpen. A játék több információt is belekalkulál a későbbi történetbe, amit a mentéseinkben eltároltunk. Először is a karakterünk jelleme változatlan marad, tehát aki jófiú volt, az most is úgy indul. Továbbá az első rész során meghalt és életben maradt csapattársak adatai szintén bekerülnek, tehát aki meghalt, azzal nem fogunk találkozni, viszont aki túlélte, azzal nagy valószínűséggel ismét összefutunk majd. Wrex-et például elég nehéz volt életben tartanom az első rész végére, de a játék őt külön ki is emelte, hogy túlélte a kalandokat. Kaiden meghalt (Választhattunk közte és Ashley között az első részben, amikor a Virmire-on felrobbantottuk Saren üzemét), mást nálam nem jelzett ki induláskor a játék.

Szintén változik a történet annak a függvényében is, hogy az első részben kivel kerültünk intim kapcsolatba. Rögtön a játék elején ugyanis bebiztosítják a számunkra, hogy a szerelmünk - szerintem írhatom így - túlélje a Normandia pusztulását, úgyhogy vele 100%, hogy ismét találkozunk majd. Az első rész végén dönthettünk arról is, hogy megmentjük-e a tanács tagjait, vagy sorsukra hagyjuk őket, valamint a legvégén jelölhettünk valakit az első emberi tanácstag tisztségére is (Udina-t, vagy Anderson-t). Kreatív módon oldották ezt meg a BioWare-es srácok, ugyanis a játék során különféle teszteknek vetnek minket alá, amiben válaszolnunk kell a korábban meghozott döntéseink függvényében.

A sztori úgy kezdődik, hogy a játék legelején Shepard parancsnokot és legénységét a Normandia fedélzetén elküldik egy eddig még ismeretlen szektorba, hogy a maradék Geth erők felszámolására ideküldött és eltűnt szövetséges hajók sorsáról információkat szerezzenek, illetve hogy semmisítsék meg az esetleges Geth túlélőket. Azonban nem sokkal a megérkezés után egy ismeretlen, fejlett technológiákkal bíró cirkáló támadja meg a Normandiát, és az egyenlőtlen harcban a hajó elpusztul. Szerencsére a legénység pár tagjának sikerül még időben elhagyniuk mentőkabinokban a hajót, Shepard viszont nem éli túl a támadást. Igen, sajnos azzal kezdődik a második rész, hogy meghalunk, kisodródunk az űrbe, ráadásul a páncélunk is megsérül, úgyhogy nem tudnak minket megmenteni a többiek.

Indul az újabb kaland!

A bevezető videó során megtudjuk, hogy a Cerberus cég egyik nagykutyája (Akik ellen az első rész folyamán ügyködtünk, ők a Szövetség legnagyobb ellenlábasai.), akit csak úgy hívnak, hogy "Illusive Man" elindított egy bizonyos "Lazarus Project" nevű kutatási tervet, aminek mi vagyunk az első alanyai. Azért választottak minket, mert a korábbi érdemeinkre való tekintettel respektálják Shepard parancsnokot a legtöbb faj tagjainak a körében. Ezért felszedik a testünket, és mindenféle orvosi hókuszpókusszal, és mechanikus implantátumok segítségével visszahoznak az életbe. Persze ez nem megy egykönnyen, jó sok idő eltelik, mire magunkhoz térünk. Még ki sem nyitjuk rendesen a szemünket, amikor támadás éri a Cerberus telepét, ahol eddig tartottak minket, úgyhogy hősünk sajgó fejjel, és azt sem tudva, hogy mi merre, hány méter, kénytelen menekülni. Innentől indul el a tulajdonképpeni játék, megkapjuk az irányítást, és az ágy melletti fiókban talált üres pisztollyal felfegyverkezve elindulunk. Igen, jól hallottátok, a pisztoly üres, ugyanis az első résszel ellentétben itt már a fegyverekbe hűtőcellákra is szükségünk lesz, ha lőni akarunk velük (Dekorációnak persze üresen is jók.). Így hát az első dolgunk legyen néhány ilyen cellát találni hozzá.

Szerencsére a legelső üres szobában találunk is egy hűtőtárat, így most már harckészen fedezékbe vonulva könnyedén elintézhetjük az első két robotot, amik az életünkre törnek. A játék figyeli a lövéseink becsapódási helyét, az ellenfelek a fejükön a legsebezhetőbbek, így érdemes oda célozni. Az ellenfeleink a normál HP-jükön kívül rendelkezhetnek egy fizikai és/vagy egy biotikus pajzzsal is. Ameddig ezeket a pajzsokat le nem szedjük róluk, addig a HP-jük nem sérül. A biotikus pajzsok és némelyik fajnál a HP is visszatöltődik egy idő után, erre figyeljünk, ne hagyjunk időt az ellenfeleknek regenerálódni! Vannak speciális skill-jeink, melyeket aktiválva képesek vagyunk páncéltörő, gyújtó, fagyasztó, bénító, és egy rakás egyéb fajta lövedéket kilőni, melyek a pajzsok, vagy HP ellen nagyobbat sebeznek a normál változatoknál (Erről később). Ezeket váltogatva viszonylag hamar elintézhetjük még a legerősebb pajzsokkal felvértezett ellenfeleket is, és bármelyik fegyverünkkel - kivéve a nehézfegyvert - használhatjuk őket.

A képernyő alján balra láthatjuk az aktuális fegyverünk rajzát, mellette a hozzá való hűtőcelláink mennyiségét. Ugyan a tárazás automatikus, ha kifogy a cella a fegyverből, de azért érdemes újratárazni a csaták után, hogy az újabb csata kezdetekor ne kelljen egyből tárat cserélni. Cellákat a pályán elszórva, valamint a lelőtt ellenfelek némelyikétől is szerezhetünk. A játék kezdetén csak kevés cellát tudunk magunkkal vinni, de a későbbi fejlesztésekkel ez megsokszorozható. Nagyobb szerepet kapott a taktikai képernyő, melyen kiadhatjuk a parancsokat és használhatjuk is az egyéb megszerzett képességeinket. A harcok során jobban ki kell használnunk a terep adottságait, érdemes fedezékbe húzódni, mert az előző résszel ellentétben már nem tudjuk magunkat a harc közben gyógyítani. Ha megsérülünk, akkor húzódjunk fedezékbe, és a ruhánk a beépített implantátumokon keresztül meggyógyít.

Persze ez időbe telik, és ha sérülten eltalálnak bennünket, könnyen meghalunk. (Ráadásul ilyenkor egy zavaró "vörös, eres szem"-szerű effektus is beborítja a képernyőt, és ez a "vörös köd" annyira zavaró, hogy néha szó szerint nem látunk tőle semmit). A nagyobb erejű fegyverek még a fedezékek mögött is elég sokat sebeznek, ráadásul néha a detonációk ereje még ki is lökhet a fedezék mögül. Így előfordulhat az a kellemetlen eset is, hogy maximális élettel bekapunk pl. egy rakétalövést, utána "vörös ködben úszva" lesünk, hogy hol is vagyunk éppen, majd amikorra megtalálnánk ismét a fedezéket, addigra már le is lőnek. A medigélt csak a "Unite" képességünkkel tudjuk használni, de ez csak akkor aktív, ha az egyik társunk kidőlt. Ilyenkor viszont az összes csapattag HP-je visszatöltődik (Később lehetőségünk lesz felfejleszteni a Unite skill-t, ami az egész csapat pajzsát is helyreállítja). Ha Shepard hal meg, akkor persze be kell tölteni az utolsó mentést.

A játékmenet tekintetében is vannak változások. Nagyobb szerepet kaptak a különféle képességek, ezúttal ugyanis nem modulokkal fejlesztjük a fegyvereinket és páncélunkat, hanem különféle skillek használatával tudunk például robbanó-, jeges-, vagy páncéltörő lövedékeket használni, valamint időlegesen megnövelni pajzsunk védelmét. Ez előszörre furcsának tűnik, viszont egy kicsit szerepjátékosabb beütést ad az eddig főleg inkább akciójellegű játéknak. A lezárt vagy kódolt ládákból ezúttal különféle minijátékokkal tudjuk a loot-ot megszerezni. Ezek között kétféle van, az egyikben egy memóriajátékhoz hasonlóan meg kellett jegyezni különféle szimbólumokat, és az egyformákat összekötve rövidre zárni a rendszert, mielőtt letelne az idő. A másikban egy lentről felfelé scrollozó kód-táblán manőverezve három kód-szegmenst kell megtalálni. Felül mutatja a játék a soron következőt, és ha megtaláltuk, rá kell vezetni a kurzort és rákattintva jön az újabb szegmens. Háromszor kell ezt véghezvinni, de vigyázni kell, mert közben az idő is telik, és olyan elemek is vannak, melyekbe ha belemegyünk, elveszítjük az addig megszerzett elemeket (Vagy ha nincs még elem, akkor kezdhetjük az egészet elölről).

Ami viszont zavaró ebben az új rendszerben, az az, hogy ezúttal nincs omnigél a játékban, így ha nem tudunk egy zárat kinyitni a rendelkezésre álló próbálkozások alatt - néhol csak egyetlen esélyünk van -, akkor bizony búcsút inthetünk a ládában lévő finomságoknak. Ráadásul ha megzavarnak ténykedés közben, szintén jó eséllyel elveszítjük a benne lévő cuccokat. A jellemünket ezúttal nem csak a dialógusokban adott jó vagy rossz választással tudjuk befolyásolni, hanem javarészt egy felbukkanó jelre kell reagálnunk az átvezetők alatt. Ha lehetőségünk van valami jót cselekedni, akkor egy kis egér-ikon jelenik meg világos színnel a jobb alsó sarokban, és ilyenkor kell az egér megjelölt gombját lenyomva végrehajtani az adott dolgot. Ha nem reagálsz rá, akkor nem történik semmi, egy idő után eltűnik a jel, és folytatódik a történet. Ugyanez a bal alsó sarokban felbukkanó piros egér-ikonnal jelzi a gonosz cselekedet lehetőségét, amennyiben erre időben reagálunk, szintén a megjelölt gomb lenyomásával.

Amint teljesítettük az első küldetéseket - melynek során máris összefutunk egy régi ismerősünkkel - rájövünk, hogy az előttünk álló feladat teljesítéséhez bizony egy kiváló csapatra lesz szükségünk. Ráadásul be kell látnunk, hogy mivel a régi csapat tagjai mostanra már mind szétszóródtak, élték tovább az életüket, ráadásul a tartózkodási helyeiket illetően is csak ködös információkkal rendelkezünk, ezért rájuk jelenleg nem számíthatunk, így új társakra lesz szükségünk. Akik sokkal jobbak, keményebbek, és elsősorban - mivel jelenleg a Cerberus-nak dolgozunk - nem éppen a törvényes keretek között mozogtak idáig. Persze közöttük is lesznek olyanok, akik nem veszik zokon, ha néhanapján segítünk másokon, vagy pár jó cselekedetet hajtunk végre, de a játék elején a nagy részük még eléggé lekicsinylően viselkedik még velünk szemben is. Például Miranda - a második társunk, akivel találkozunk - elmondása szerint jobban örült volna, ha a felélesztésünk során az agyunkba építhetett volna egy irányító chip-et, de sajnálatos módon a főnöke ezt nem engedte. Szóval egészen családias légkörben kezdhetjük meg a kalandjainkat, az egyetlen dolog, aminek valóban örülünk az az, hogy a régi űrhajónk, a Normandia elvesztése után az újabb típusú, SR-2-es modellel repülhetünk. Természetesen a névválasztásnál nem kell sokat gondolkoznunk, a régi hajó emlékére "New Normandy", azaz Új Normandia lett a hajónk neve.

Isten hozta az Új Normandián, parancsnok!

Ahogy megérkezünk a hajóra, egyből tapasztalhatjuk, hogy ezúttal jóval komplexebb lett a játék ezen része is. Elsőnek a Csillagtérképet néztem meg, mert nagyon kíváncsi voltam az új kezelőfelületre. Hát, mit ne mondjak, bámulatos - bár elsőre kissé szokatlan - módon ezúttal valós időben irányítjuk a hajónk modelljét a Csillagtérképen. A hajónkat jelző ikon a képernyő közepén helyezkedik el, haladni pedig úgy tudunk, hogy az egér bal gombját nyomva tartjuk. Ilyenkor a kurzor irányába haladunk, mindaddig, amíg el nem engedjük a gombot. Ha valami érdemleges mellé érünk, akkor a feljövő menüben tudunk a bolygón leszállni, vagy megvizsgálni azt. A naprendszerek között a Mass Relay-kkel közlekedhetünk, és van egy másik, piros színű Mass Relay is, az Omega 4-es, amiről a játék kezdetén csak annyit tudunk, hogy amelyik hajó azon átment, az soha nem tért vissza. (Gyanítom, hogy majd a végjátékban lesz szerepe, egyelőre tanácsos elkerülni). A bolygók felderítése a különféle ásványok után sokkal jobban ki lett dolgozva, és egyben nagyobb szerepet is kapott, hiszen ezekből a nyersanyagokból tudjuk az új páncélokat, fegyvereket, valamint az új technológiákat kifejleszteni. Erről majd később beszélek részletesen, egyelőre maradjuk a felderítésnél.

A fontosabb bolygók kivételével - amelyekhez küldetés kötődik - az összes bolygó felfedezetlennek van jelölve, kivétel az első részben már megismert helyszínek, mint a Citadella, vagy a saját naprendszerünk, ahol a Föld is van. Ha egy ismeretlen bolygóhoz érünk, átvizsgálhatjuk azt különféle ásványok után kutatva. Ekkor megjelenik a bolygó 3D-s modellje, amelyen egy célkereszt szimbolizálja a kereső műszert. A jobb oldalon egy oszcilloszkóp szerű kijelző található, alatta pedig a fellelhető ásványok listája, és hogy jelenleg mennyivel rendelkezünk belőlük. A bolygó neve alatt látjuk, hogy mennyire gazdag lelőhelyekben. Minél gazdagabb egy bolygó ásványokban, annál több helyet találunk, ahonnan bányászni tudunk. Ez úgy működik, hogy először a jobb gombot nyomva tartva átvizsgáljuk a bolygó felszínét, közben figyelve a kijelző műszert. Ha egy lelőhelyre bukkanunk, akkor az oszcilloszkópon magas hullámok jelennek meg, annak az ásványnak a neve felett, amit onnan kibányászhatunk. Minél magasabb a hullám, annál több van ott az adott ércből. Néha többféle ásvány is található egy helyen, ilyenkor választhatunk, hogy közepes mennyiséget szerzünk mindegyikből, vagy a teljes mennyiséget abból, amelyiket akarjuk. Általában lehetőségünk van mindenhol egy pontot betájolni, ahol egy bizonyos fajta ásványból a legtöbbet találhatjuk.

Ha sikerül megtalálni a számunkra ideális helyet, akkor nyomjuk le a bal gombot, ekkor egy szondát bocsátunk le a felszínre, ami felhozza az érceket, és hozzáadja a készleteinkhez. Egyszerre maximum 30 szonda lehet nálunk (Ez 60-ra növelhető egy fejlesztéssel), de ha elfogytak, vehetünk újabbakat a töltőállomásokon (Erről majd később). Érdemes a bolygók felszínét többször is átvizsgálni, amíg meg nem jelenik a "Kimerült" jelzés, addig ugyanis találhatunk rajtuk újabb lelőhelyeket. Természetesen nem szükséges minden bolygót teljesen kibányászni, amikor már csak nagyon kevés lelőhely van egy bolygón, akkor nyugodtan otthagyhatjuk, van elég bolygó ahhoz, hogy találjunk újabb forrásokat. Kivétel az az eset, amikor Element Zero is található rajtuk, abból az utolsó homokszemnyi mennyiséget is ki kell facsarnunk, mivel nagyon ritka ásvány, és sok mindenhez szükséges.

A Csillagtérképen történő utazás azonban nem csak az adott galaxisra, és a benne lévő rendszerekre korlátozódik. A naprendszerek közötti utazás egyik lehetséges eszközei a Mass Relay-k, amiket már ismerhetünk az első részből. Ezekbe belépve megjelenik a Tejútrendszer, benne a sok naprendszerrel, ahová jelenleg menni tudunk ezeknek a segítségével. Sok rendszer van a Csillagtérképünkön, és ezek mindegyikét meglátogathatjuk, és fel is kell őket keresni, ha minden küldetést végig akarunk vinni. Eddig ugyanis még nem említettem, de néhány küldetésnél, ahogyan az ásványok esetében is, végig kell szkennelnünk a bolygónak a felszínét a küldetés pontos helyének a felkutatásához. Az ilyen helyeken a szkenner "anomáliákat" fog jelezni, és ha bemértük a pontos helyet, először egy szondát kell oda leküldenünk, és csak utána landolhatunk. Ráadásul az is megeshet, hogy a küldetés teljesítéséhez át kell menni egy szomszédos naprendszerbe, és mivel nem mindenhol található Mass Relay, ilyenkor kénytelenek vagyunk a saját hajónkkal ellátogatni oda, amihez elegendő üzemanyagra is szükségünk lesz.

Üzemanyagot a töltőállomásokon szerezhetünk, melyek általában a Mass Relay-k környékén találhatóak és szintén itt tudjuk feltölteni a hajónk szonda-készletét is. (Ha elfogy az üzemanyag a hajónkból, mielőtt elérnénk a célunkig, akkor a nyersanyagtartalékunk egy hányadát felhasználva automatikusan visszatérünk a legközelebbi töltőállomás közelébe). Azonban minden pénzbe kerül, így ahol lehetőségünk van rá, használjuk a Mass Relay-k valamelyikét, az ugyanis ingyenes. Minden naprendszer neve alatt láthatunk egy százalékos értékben megadott számot, ami azt jelenti, hogy az adott rendszer hány százalékát fedeztük már fel. Ennek azért van jelentősége, mert több egymáshoz közel álló naprendszer is található egy adott helyen, de nincs mindegyikben Mass Relay. Ha már felderítettünk az adott naprendszerben lévő összes bolygót, és még mindig nem áll 100%-on a mutató, akkor az azt jelenti, hogy több naprendszer is található a környéken.

Ahogyan arról korábban már említést tettem, az első résszel ellentétben itt már nem tudunk minden felszerelést a bolygókon található kereskedőktől megvásárolni, a legtöbbet ki kell fejlesztenünk magunknak. Ehhez először is egy tudósra lesz szükségünk a hajón, aki vezetni tudja a labort, ugyanis addig az zárva van. A kereskedőktől is sokszor nem magát a tárgyat vesszük meg, hanem csak a terveit, amit utána a rendelkezésre álló nyersanyagokból tudunk előállítani. Szintén találhatunk terveket a pályákon szanaszét heverő idegen holttestek átvizsgálása során is. Érdemes mindent kifejlesztenünk, mert bizonyos tárgyainkat és tulajdonságainkat több fokozatban is erősíthetjük, és ezek némelyike csak akkor válik elérhetővé, ha már kellő mennyiségű fejlesztést hajtottunk végre előtte az adott témában. Például ha felfejlesztjük a gépkarabélyok sebzését, lőszerkapacitását, valamint pontosságát, akkor megkapjuk a következő fokozatot, de annak hiányában hiába van meg hozzá a nyersanyagunk és a terveink, nem tudjuk azt kifejleszteni.

Ezeken a terveken kívül szintén kaphatunk különféle fejlesztéseket a hajóhoz, ami nagyon fontos, mert a végjátékban mindenképpen szükségünk lesz az erősebb pajzsokra és fegyverekre, amit ha nem fejlesztünk ki, akkor nagy eséllyel nem fogjuk túlélni az Omega 4-es Mass Relay-n való átmenetelt. A csapattársaink némelyike is elláthat bennünket extra felszerelések terveivel, amikor csatlakozik hozzánk, és szintén érdemes kifejleszteni az egyedi felszereléseiket is, amivel jócskán megnövelhetjük az adott karakter hatékonyságát. Szintén találhatunk finomított ásványokat is, kis konténerekben, ezek néha jól tudnak jönni, hiszen például az Element Zero igen ritka ásvány, kevés bolygón találunk belőle kibányászható forrásokat. A többi anyag elég nagy mennyiségben fellelhető a különféle bolygókon, főleg a Palládium és az Irídium fordul elő nagyobb mennyiségben egyes helyeken. A Platina már nem annyira gyakori, de nem is olyan ritka, mint az Element Zero. Viszont a fegyverek és a hajó fejlesztéséhez tetemes mennyiségben lesz rá szükségünk (Általában 15.000 - 50.000 Platinába kerülnek ezek a fejlesztések). Az Element Zero-ból szerencsére nem kellenek ilyen horribilis mennyiségek, de mivel az összes fontosabb páncélfejlesztéshez, és a biotikus képességeket erősítő implantátumokhoz is erre lesz szükségünk, ezért a kevés rendelkezésre álló mennyiséget gondosan be kell osztani.

Régi ismerősök. (1. oldal)

Most egy kényes rész következik, mert nehéz a társainkról (Különösen a régiekről) úgy írni, hogy ne áruljak el fontos információt, és különben sem akarom elrontani mások örömét azzal, hogy előre elárulom, én kikkel futottam össze a játék alatt a régi bandából, mert ez a mentések miatt úgyis más lesz mindenkinél. A legizgalmasabb dolog számomra a játék elején a régi társak felkutatása volt, ezért a leírásban direkt nem említem meg, hogy kivel hol találkozunk, legyen meglepetés. Nem is törődtem először én sem mással, mert annyira izgatott, hogy kit hol fogok megtalálni (Pláne arra voltam kíváncsi, hogy a régi szerelmem mit fog szólni, amikor két év elteltével megtudja, hogy visszatértem a halálból). Nem tudhattam előre, hogy melyik bolygón kivel futok össze, és közülük vajon ki lesz hajlandó ismét együtt dolgozni majd velem "Mint a régi szép időkben." - ezt gyakran fogjuk hallani a játék elején. Az alábbi megállapítások és tapasztalatok az én mentésem által végigélteken alapulnak (Én ott a jó utat követtem, megmentettem mindenkit, akit lehetett, és Liara-val jöttem össze, de aki másképpen játszotta végig az előzményt, annak más lesz a kezdés is).

Az új, veszedelmesebb ellenség ellen a legjobb társakra lesz szükségünk, ráadásul sokkal többre. Adja magát, hogy a régi társainkat is szeretnénk magunk mellett tudni, de ez több okból sem megy majd ilyen könnyen. Először is, az a Cerberus nevű szervezet hozott minket vissza az életbe, és látott el felszereléssel, akik ellen az első részben harcoltunk, így aztán ott virít a cég logója mindenhol - rajtunk is -, és bár annak idején a Szövetségnek dolgoztunk, a régi társaink nem lelkesednek túlzottan az örömtől, amikor az ellenség címerét viselve látnak minket viszont. Persze lehet, hogy amennyiben a negatív ösvényt választottam volna, más lenne a helyzet, de jófiúként ezzel először mindenkinek szembesülnie kell. (Persze megpróbálhatjuk meggyőzni őket, hogy valójában nem érdekel minket a Cerberus, csak kényszerűségből dolgozunk nekik, vagy hogy ezt az egészet csak azért csináljuk, hogy a segítségükkel visszatérhessünk, de a legtöbben úgysem fognak hinni nekünk, akármit is mondunk).

A játékban összesen 10 társunk lehet, de a rossz hír az, hogy a régi bandából csak páran tartanak majd velünk az új küldetésre, a többiek nem tudnak/akarnak segíteni nekünk. A végső csatához nem szükséges mind a 10 társunkat összeverbuválni, de jóval nagyobb eséllyel maradunk életben a végére, ha többen vagyunk. A játék készítőinek elmondása szerint a Mass Effect 2 végjátékában a döntéseink és akcióink függvényében mindenki túlélheti a végső ütközetet, de akár az egész csapat - Shepard-ot is beleértve - meg is halhat. A társaink mindegyike rendelkezik egy speciális képességgel is, amit akkor kapnak meg, ha sikerül kivívni a bizalmukat. Az első résszel ellentétben ez most jóval könnyebben megy. Ha felveszünk valakit a csapatba, utána egyből beszélgessünk el vele a küldetésről - a személyes dolgokat először még ne firtassuk -, utána egy idő elteltével mindegyikük beszélni akar majd velünk egy számára nagyon fontos dologról. Ekkor kapunk tőlük egy küldetést, amit teljesítve már ki is vívtuk az adott karakter lojalitását, és ezzel fel is oldjuk a speciális képességét.

Shepard parancsnok (Ember) = A játék elején egy ismeretlen cirkáló támadja meg a Normandiát, minek következtében a hajó megsemmisül. Sikerül kimenekítenie pár társát a hajóból, ám utána egy robbanás miatt kisodródik az űrbe, és meghal. A Cerberus nevű szervezet hozza vissza őt az életbe azzal a szándékkal, hogy az emberiségre leselkedő eddigi legnagyobb veszéllyel szálljon szembe, ami még a Geth-eknél is sokkal nagyobb fenyegetést jelent. Habár még mindig a Pusztítók jelentik az igazi fenyegetést, de most emberi kolóniák teljes lakossága tűnik el nyomtalanul (Ami ugye, csak az embereket érdekli, a legtöbb faj nem törődik velük), így valakinek tennie kell valamit. A Cerberus egyik vezetője, az Illusive Man pont ezen okból éleszti fel Shepard-ot, hogy segítsen neki ennek a rejtélynek a felderítésében. Ismét az emberiség sorsa a tét, de ezúttal a jófiúk nem segítenek, így Shepard kénytelen elfogadni az egyetlen lehetőséget, hogy összeverbuválva az eddigi legsötétebb és legtitokzatosabb társaságot, akivel valaha is dolga volt, felvegye a harcot az új ellenség ellen.

Ashley Williams (Ember) = Az egyik legrégebbi ismerősünk, akit az első részben az Éden Egyes bolygón mentettünk meg a Geth-ek támadásától. Egész életében a Szövetség seregében szolgált, így az egyik legnagyszerűbb katona a csapatban. (Férfi karakter esetén lehetőségünk volt/van vele románcot kezdeményezni, amennyiben nem halt meg a Virmire-on az első rész során).

Conrad Verner (Ember) = Vele a Citadellán találkozunk, ahol egy autogramot kér tőlünk. Nagy rajongónknak mondja magát, és teljesen le van nyűgözve tőlünk. A legnagyobb vágya, hogy ő is Fantom lehessen. Ha adunk neki autogramot, akkor később ismét összefutunk majd vele, amikor is egy fényképet szeretne rólunk készíteni. Amennyiben hagyjuk, hogy lefényképezzen, akkor később (Ha teljesítettük a küldetéseket a Noveria, Feros és Therum rendszerekben), ismét találkozunk Verner-rel, amikor is arra kér minket, hogy ajánljuk be a tanácsnál Fantomnak. Természetesen az összes találkozás során el is küldhetjük őt, ilyenkor nem fogjuk újra látni. Amikor Fantomnak akar jelentkezni, akkor meggyőzéssel vagy fenyegetéssel rávehetjük, hogy mondjon le róla és maradjon inkább a családjával. De amennyiben beajánljuk őt, úgy a későbbiekben ismét viszontláthatjuk majd.

David Anderson (Ember) = Korábbi parancsnokunk az első részben átadta nekünk a Normandiát - bár nem teljesen önként -, később pedig nagy segítséget nyújtott a szökésünkhöz, amikor Udina le akarta állítani a hajónkat, nem sokkal a végjáték előtt. Az első rész végén jelölhettük őt a Galaktikus Tanácsba, mint első emberi tanácstagot. Ha így tettünk, akkor már úgy fogjuk őt viszontlátni, amikor először járunk a Citadellán.

A Galaktikus Tanács = A tanácstagok (Feltéve ha a korábbi részben megmentettük az életüket) szintén nem túl boldogok, amikor a Cerberus jelvényét viselve kérjük meg őket arra, hogy a halálunk miatt visszavont Fantom státuszunkat visszaadják nekünk. De hála Anderson-nak (És annak, hogy annak idején megmentettük őket), visszakapjuk a Fantom rangunkat, bár ez inkább amolyan "tiszteletbeli" tagság a tanács részéről, és közlik, hogy amíg a Cerberus-nak dolgozunk, addig nem tudnak sok támogatást biztosítani a számunkra.

Dr. Chakwas (Ember) = Az első részben is a Normandia orvosa volt, és ismét találkozunk vele az Új Normandián. Elmondása szerint azért dolgozik a Cerberus-nak, mert így lehetősége van ismét űrhajón szolgálni, ami mindig is az álma volt, nem szereti a helyhez kötött munkát. A játékban nála tudjuk feltölteni a Medigél-készletünket, ha meglátogatjuk őt az orvosi szobában.

Régi ismerősök. (2. oldal)

Garrus Vakarian (Turián) = Garrus egy C-Sec alkalmazott, aki az első részben az áruló Fantom, Saren elleni nyomozása közben csatlakozott a csapatunkhoz. A második részben is találkozunk vele az egyik küldetésünk során, de nem írok le semmit, mert ezzel elrontanám a meglepetést (Női karakter esetén lehetőségünk volt/van vele románcot is kezdeményezni).

Jeff "Joker" Moreau (Ember) = Az első részben ő volt a Normandia pilótája, aki a sérülése ellenére a legjobb a szakmában. A második rész elején, amikor az ismeretlen cirkáló szétlövi a Normandiát, Shepard utasítása ellenére sem akarja otthagyni a megsérült hajót, így a kapitány maga megy érte, hogy elvigye a legközelebbi mentőkabinba. Amint sikerül Joker-t kimenteni a hajóból, Shepard-ot elsodorja egy robbanás. Joker megmenekül, de Shepard odavész. Ám ezúttal ismét visszatér, hogy segítsen nekünk - vagy mert hogy ismét repülhessen a Normandián. Folyamatosan húzzák egymást EDI-vel, nem tetszik neki, ha egy mesterséges intelligencia belekontárkodik a hajó irányításába.

Kaiden Alenko (Ember) = Alenko hadnagy a legrégebbi csapattársunk, az első rész legeleje óta velünk van. Képzett biotikus harcos, aki az új, L2-es implantátumoknak köszönheti ezen képességeit, habár ezek súlyos agykárosodást is okozhatnak, de Alenko-nak szerencséje van, mert csak fejfájásai vannak tőlük (Női karakter esetén lehetőségünk volt/van vele románcot kezdeményezni, ha nem halt meg a Virmire-on az előző rész során).

Liara T'Soni (Aszári) = Liara egy Aszári tudós, aki a Proteánok technológiájának tanulmányozásával töltötte az utóbbi 50 évet. Képzett biotikus támadásai és implantátumai miatt a harcban is megállja a helyét. Jelenleg olyan 106 éves lehet, ami az Aszári normák szerint tinédzsernek felel meg (Férfi és Női karakterrel egyaránt képesek voltunk/vagyunk vele romantikus viszonyt kezdeményezni).

Nassana Dantius (Aszári) = Egy Aszári diplomata, akit már ismerhetünk az első részből, amikor is egy titkos küldetéssel bízott meg minket, ami szerint elrabolták a húgát, és arra kér minket, hogy hozzuk őt vissza neki. Később kiderül, hogy a húga nemhogy nem a foglyuk, hanem éppenséggel pont a vezérük a banditáknak. Miután a támadás során meghal, visszatérve elmondjuk Nassana-nak, hogy rájöttünk a titkára. Ekkor ő megköszöni, hogy eltávolítottunk egy súlyos veszélyforrást a politikai hírnevére nézve. A második részben ismét találkozunk majd vele.

Tali'Zorah nar Rayya (Kvarián) = A korábbi részből már ismerhetjük a fiatal Kvarián-t, aki egy technikai zseni, különösen a hajók technológiája érdekli, mivel a népe egy vándorló flottán él, amiket nagyrészt más fajok által kidobott ócskaságokból maguk építettek vagy javítanak fel. Mivel egész életüket a steril űrhajókon töltik, ezért az immunrendszerük gyakorlatilag megszűnt, ezért állandóan viselniük kell a védőfelszerelést, ha elhagyják a flottát. A második részben kétszer is találkozunk Tali-val, sőt, még romantikus viszonyt is kezdeményezhetünk majd vele, némi antibiotikum és növényi eredetű fertőzéscsökkentő segítségével. Amikor Legion-t felvesszük a csapatba, Tali kifejezi a nemtetszését, de elég magas meggyőző / megfélemlítő képességgel rendet tehetünk közöttük.

Urdnot Wrex (Krogan) = Egyike az utolsó Krogan Háborúmestereknek, akivel az első rész során találkozhattunk, miközben egy helyi bandavezér, Ököl után nyomoztunk. Miután elintéztük Öklöt, Wrex beállt a csapatunkba, mivel szeret háborúzni, és - ahogy fogalmazott: "Nagy vihar készül, és Te meg Saren pont a közepében lesztek." A későbbiekben elérkezünk a Virmire-ra, ahol a Szalariánok éppen Saren egyik gyárát készülnek elpusztítani, ahol állítólag a "genophage" nevű járvány ellenszerét gyártják (A genophage egy mesterségesen előállított vírus, amelyet a Szalariánok fejlesztettek ki, hogy megakadályozzák a Krogan-ok tömeges elszaporodását, amivel veszélybe sodorták volna a galaxist. A betegség hatására minden ezer Krogan újszülöttből csak egy marad életben).

Amikor felajánljuk segítségünket a gyár elpusztításához, Wrex fellázad ellenünk, és ha nincs elég magas meggyőző/megfélemlítő képességünk, akkor vagy Shepard, vagy Ashley lövi le, a választott lehetőségek függvényében. Ha viszont elég magasak a képességeink és/vagy megcsináltuk Wrex személyes küldetését, akkor lehiggad, és ismét beáll a csapatba, így túléli a kalandot. Amennyiben sikeresen túlélte a Virmire-on történteket, Wrex-el találkozhatunk a második részben is. (Ráadásul jócskán meg is könnyíti majd az életünket, ugyanis ha nem élte túl az első részt, akkor egy sokkal barátságtalanabb Krogan-nal fogunk találkozni az anyabolygójukon, ahol szintén megfordulunk majd a küldetéseink során).

Új csapattársaink.

És most térjünk át az új csapattársainkra. Velük biztosan találkozunk a történet folyamán, és sokukat mindenképpen be kell venni a csapatba, mert csak ők tudják üzemeltetni az Új Normandia különböző helyiségeit. Például tudós nélkül nem tudjuk az új fejlesztéseket elkészíteni, fegyvermester nélkül pedig a fegyvertár marad zárva, ahol kedvünkre összeállíthatjuk a csapat felszerelését.

EDI (A.I.) = Az Új Normandia rendszereit irányító mesterséges intelligencia, aki a hajó különböző részein elhelyezett terminálokon keresztül információkat szolgáltat a hajó állapotáról. A küldetések alatt szintén hasznos tanácsokkal lát el minket, és egyes esetekben bizonyos feladatok megoldására is használhatjuk. A pilótafülkében található főkonzolon keresztül tudunk tőle részletesebb információkat kérni, de egyes dolgokat nem hajlandó megosztani velünk, az Illusive Man utasítása miatt. Joker-rel előszeretettel ércelődnek, a pilóta nem szívleli, ha rajta kívül más is irányítja a hajóját.

Grunt (Krogan) = Grunt egy Krogan zsoldos, akit egy kísérlet során hoztak létre, minek eredményeképpen meg akarták teremteni a tökéletes Krogant, és ez nagyjából sikerült is nekik. Amikor megtaláljuk, még sztázisban hever egy folyadékkal teli tartályban. Azzal együtt visszük fel őt az Új Normandia fedélzetére, ahol is rajtunk áll, hogy kiengedjük-e a tartályból, vagy sem. Ha kiengedjük, csatlakozik a csapathoz. Félelmetes harcos, és elég vad természetű, gyakran cselekszik a parancsok ellenére, de harcban nincs nála jobb karakter.

Jacob Taylor (Ember) = Vele találkozunk legelőször a második részben, miután felébredünk a Cerberus bázisán, és menekülnünk kell. Igen képzett katona, a fegyverek mellett a biotikus és technikai képességei is kimagaslóak. Őszinte természetű, a játék elejétől fogva megérti, hogy miért viszonyulunk hozzá először ellenségesen, amint kiderül róla, hogy a Cerberus-nak dolgozik. Az Éden Egyes egyik túlélője, aki jelenleg Miranda Lawson irányítása alatt dolgozik az Illusive Man-nak. Nélkülözhetetlen karakter, mert nélküle nem tudjuk a fegyvertárat üzemeltetni.

Kelly Chambers (Ember) = Ő lesz az aszisztensünk az Új Normandián. Folyamatosan emlékeztet minket minden olyan dologra, amit elfelejtünk a nagy csatározások közepette. Például hogy etessük meg a halainkat, vagy hogy néha olvassuk el a nekünk küldött üzeneteket. (Lehetőségünk lesz vele románcot is kezdeményezni, elég szerető típus, még Garrus-t is vonzónak találja, úgyhogy nagy eséllyel indulunk nála).

Miranda Lawson (Ember) = A Cerberus egyik fő összekötője és informátora, kiterjedt kapcsolatokkal rendelkezik még az ellenséges rendszerekben is. Jelenleg Jacob Taylor irányítói szerepét tölti be, hologram képében nyújt útmutatást és segítséget Jacob számára a küldetéseken (Férfi karakter indítása esetén lehetőségünk lesz vele románcot kezdeményezni). Kimagasló biotikus képességeit annak köszönheti, hogy ő is kísérleti alany volt kiskorában, meg akarták belőle alkotni a tökéletes nőt. Ő szintén nélkülözhetetlen karakter, a történetben jelentős szerepet játszik majd.

Mordin Solus (Szalarián) = Mordin az első Szalarián, aki csatlakozik Shepard csapatához, és egyben a legnélkülözhetetlenebb is, hiszen tudósként egyedül ő képes működtetni a hajó tudományos laborját a legénység tagjai közül, ahol az új fejlesztéseket, fegyvereket és új technológiákat fejleszthetjük ki majd a játék során. Technikai skilljei révén jó támogatást tud nyújtani harc közben is, lefagyasztva vagy felgyújtva az ellenfeleket, akiket így könnyebben el tudnak intézni a többiek.

Samara (Aszári) = Samara egy Aszári Justicar, ami annyit jelent, hogy törvényen kívüliként hátat fordított mindennek, csak a "Kód"-ban hisz, és kizárólag egyedül annak engedelmeskedik, akár törvényesek az általa elrendelt feladatok, akár nem. Egy korábbi bűnös cselekedete miatt súlyos teher nyomja a vállát. Biotikus képességei igen erősek, különösen a harc közbeni gyors mozgása lenyűgöző. Nagyjából 600 éves lehet, de erről nem hajlandó beszélni.

Subject Zero "Jack" (Ember) = Egy titokzatos és erőszakos múlttal rendelkező fiatal nő, akit kiskorától kísérleti alanyként kezeltek és tartották fogva egy elhagyatott bolygón, és arra kényszerítették, hogy hasonló korú társaival harcoljon életre-halálra. Jelenleg az univerzum legszigorúbb és legbiztonságosabbnak tartott börtönében őrzik lefagyasztva. A rajta végzett kísérletek, a folyamatos harc és a nem éppen emberi bánásmód miatt Jack (Én így hívom, remélem nem gond) személyisége is eléggé lobbanékony és agresszív lett. A testét tetőtől talpig tetoválások borítják, amelyek az általa megölt ellenfelek jelképei, és a különféle bandák szimbólumai, melyekben megfordult. A haját a legutolsó bandából való eljövetelekor vágta le. (Férfi karakterrel játszva romantikus viszonyt is tudunk vele kezdeményezni).

Thane Krios (Drell) = A galaxis legjobb bérgyilkosaként tartják számon, de a többiektől eltérően Thane nem távolról intézi el a célpontjait, hanem szeret hozzájuk közel lopakodni, és biotikus képességeit, valamint a pisztolyát használva szemtől szembe végezni velük. Habár a célpontjait mindig hidegvérrel intézi el, de azért a zord külső alatt más érzelem is lapul, mivel minden gyilkosság után imádkozik magáért (Női karakter indítása esetén lehetőségünk lesz vele románcot is kezdeményezni).

Legion (Geth) = Legion EDI-től kapta a nevét, mivel tulajdonképpen "Ő" egy 1.183 geth programból álló mesterséges intelligencia, egy mobil platformba építve. Legion-nak van egy nagy lyuk a jobb alsó mellkasán, valamint Shepard régi N7-es páncéljának egyik darabját viseli magába építve. Ha bevesszük őt a csapatba, lehetőségünk lesz kikérdezni őt róla, hogy miért hordja a régi páncélunk egy darabját. Tali-val lesz egy kis összezördülésük, miután csatlakozott a csapathoz, de ha elég magas a meggyőző vagy megfélemlítő képességünk, akkor lehetőségünk lesz köztük békét teremteni.

Vélemény és értékelés.

Elérkezett a végső konklúzió ideje, annyit azért hadd tegyek hozzá, hogy jelenleg még nem vittem végig a játékot, éppen hogy átmentem az Omega 4-es Mass Relay-n, és jelenleg a Gyűjtők főhadiszállásán vagyok a csapatommal. A végjáték nagyon izgalmas, mert ekkor jelentős döntéseket kell hoznunk. Ugyanis a siker érdekében több csapatra kell osztani a legénységet, valamint specialistákat kijelölni a mellékfeladatok elvégzésére, és ahogy haladunk előre, biztosítani a számukra az utat, vagy éppenséggel elterelni a Gyűjtők figyelmét róluk, hogy zavartalanul ténykedhessenek. Mindezt természetesen úgy, hogy közben az ellenséggel is harcolnunk kell. Oda kell figyelni, mert könnyedén meghalhat legénységünk akármelyik tagja, ha nem sikerül időben segítenünk rajta.

Na de most már tényleg térjünk rá az értékelésre, szokás szerint először a pozitívumokat sorolom fel, majd később írok a negatívumokról is, mert sajnos akad azokból is pár. Persze nem vészesek, de azért a számomra van pár érthetetlen hiányosság, amit meg szeretnék említeni - nem kukacoskodásból, ez csak az én véleményem. Kezdjük azzal, hogy a játék nagyon addiktív, a hangulat egyszerűen fantasztikus! Ezen a téren csillagos ötöst érdemel a Mass Effect 2, egyszerűen nem bírja az ember abbahagyni. A grafika szintén nagyon szép, mintha nem ugyanaz a motor dolgozna a játék alatt, mint az előző részben. A Gyűjtők űrhajójának a belsejében például ugyanolyan érzés fogott el, mint amikor annak idején a "Nyolcadik Utas: A Halál" című filmben mutatják a lezuhant űrhajó hatalmas belső terét. A Gyűjtők űrhajójának a belseje ehhez hasonló organikus felépítéssel rendelkezik, hatalmas belső terekkel és kamrákkal, és mindenhol váladék csurog a mennyezetről.

A külső terek kidolgozása is szép lett, pláne ahol dús vegetáció van a bolygón, ott mindenféle repülő élőlényeket is láthatunk, de az élettelen, kopár, lepusztult környékek is részletesen kidolgozottak. Sőt, amikor a Geth-ek űrhajóján járunk, ahol nincs se oxigén, se gravitáció, ott is hangulatos, hogy mindenféle gépalkatrészek lebegnek a levegőben. Szóval a hangulathoz nagyban hozzájárul a grafika minőségének a színvonala is. Zenék és hangok tekintetében szintén jó a játék, a szinkronszínészek jó munkát végeztek a karakterek megszólaltatásakor, és a különféle robbanások, puskalövések hangjait is jól eltalálták. Ha túl közel vagyunk egy detonációhoz, akkor megsüketülünk a légnyomás hatására, és még a fülcsengés effektjét is beletették. Szintén jót tett a játéknak a taktikai képernyő szerepének a kihangsúlyozása, ha jól alkalmazzuk a különféle skilleket és a fedezéket - egyszóval ha jól taktikázunk -, akkor könnyen megoldhatjuk a legtöbb nehézséget a játékban.

A negatívumok tekintetében csak apróságokról beszélhetünk, például akármennyire is szép a grafika, azért itt-ott láthatunk homályos, alacsonyabb felbontású textúrákat a falakon. A karakterek nagyon szépen ki vannak dolgozva, szinte élettel teliek, de azt nagyon hiányolom, hogy az első résszel ellentétben most nem öltöztethetjük fel a társainkat is ugyanúgy, ahogy Shepard-ot. Lehetőségünk van ugyan változtatni a kinézetükön, de csak az eredeti ruhájuk és a Cerberus-féle egyenruha között válogathatunk. Szintén negatív dolognak számít, hogy a bolygók átkutatása ásványok után rettentően unalmas egy idő után. A megoldás ötletes és jópofa, de azért az már fárasztó, amikor egy közepesen gazdag bolygót is percekig kell szkennelni lelőhelyek után.

Ami viszont a legjobban zavart, az a korábbi csapattagok némelyikének a kötöttsége. SPOILER! (Elolvasáshoz jelöld ki): Például vegyük Liara-t, akivel az első részben a legkönnyebb volt összejönnünk, akár férfi karakterünk volt, akár nő. Igaz ugyan, hogy a legelején még úgy beszéltünk egymással, mint a szerelmesek, és amikor először megláttam őt, egyből egymás karjaiba omlottunk, heves csókolózás közepette. De ezzel vége is volt a dolognak, innentől akármit is csináltam, nem tudtam rávenni, hogy velem jöjjön. Hiába oldottam meg a személyes küldetését - ezzel jó sok renegát pontot szerezve -, mégsem sikerült sehogyan sem elérni, hogy legalább egy olyan dialógus megnyíljon, amiben lehetőségünk lenne folytatni a románcunkat (Nem mintha ilyen irányú aberrációim lennének, de azért erre figyelhettek volna, ha már áthoztuk a korábbi mentéseinket). Ha valakit nem tudunk felvenni a történet miatt a csapatba, akkor azt sehogyan sem vehetjük fel, bármit is teszünk. Nem hiszem el, hogy nem lehetett volna megoldani ezt is úgy, hogy az első részben történt kapcsolatainkat folytatni tudjuk. Elvégre az első részben mindössze három karakterrel kerülhettünk bensőséges viszonyba, nem lett volna megerőltető dolog három extra küldetést leprogramozni, amit végigjátszva az adott karakter választhatta volna azt is, hogy velünk jön az újabb küldetésre is.

Értékelés
9.5 Játékmenet:
Jó arányban kombinálják a különféle nyomozós küldetéseket az akciórészekkel és felfedezéssel. Miközben felkutatjuk leendő társainkat, keresztül-kasul bejárjuk a galaxist, sokat lövöldözünk, és közben életek ezreit mentjük meg, vagy éppen vesszük el.
10 Hangulat:
A játék hangulata páratlan, egyszerűen nem vagy képes felállni a gép elől, annyira magával ragad a történet. Még órákkal a játék elkezdése után is csak arra tudsz gondolni, hogy mit fogsz majd találni az új helyszínen, ahová éppen tartasz.
10 Grafika:
A grafikáról szintén csak szuperlatívuszokban lehet beszélni. A hatalmas hajók belseje, és a tág külső terek egyaránt nagyon szépen ki vannak dolgozva. A nagyszerű játékélményt szintén jócskán fokozzák a sokkal részletesebben kidolgozott karakterek is, melyek sokkal valósághűbben néznek ki, mint az elődben.
9 Hangok:
A szinkronszínészek profi munkát végeztek, a karakterek életteli hangon szólalnak meg, valamint az egyéb hanghatásokkal is minden rendben van.
9.7 Összességében:
A Mass Effect 2 az idei év egyik legjobb játéka lett. Köszönhetően a végjátéknak, aminek a megvalósítása kiemeli az eddigi hasonló játékok közül. Minden az addig meghozott döntéseinken áll vagy bukik. A társaid életéért, és a játék végkifejletének alakulásáért egyedül te vagy a felelős, és ezen döntéseid súlyosságát a játék végén fogod majd igazán érezni.

Azóta történt