Heti retro bemutató: Katakis

Furcsa sztori

Egy játék elnevezése ma már egy seregnyi embert megmozgató, ezerszer lekutatott, meggondolt, átbeszélt folyamat. Designerek, marketingesek, grafikusok, jogászok tucatjai szólnak bele, kutatva a legvonzóbb, legsokatmondóbb, de teljesen legális, és minden nyelven elfogadható nevet és logót. A nyolcvanas években ez egy kicsit másként működött: amikor Manfred Trenz programozó-grafikusnak egy hangulatos, sci-fi hangzású névre volt szüksége új játékához, egyszerűen felcsapta a düsseldorfi telefonkönyvet, és kimásolta belőle az első ilyennek ítélt szót. Esetünkben ezt egy görög étterem viselte, így lett a játék neve Katakis. (Hiába lenne sokkal menőbb a japán kataki, azaz ősellenség szóra visszavezetni az elnevezést, Trenz több interjúban elismerte a név mögött álló csodás sztorit.)

Katakis Denaris Retro
Az Amiga-változat erősen Giger-ihletésű borítója. [+]

Ebben a korszakban ráadásul a játékfejlesztés terén igen sok másik dolog is másképp működött, mint ahogy azt ma természetesnek tartjuk. Az persze még nem egy radikálisan eltérő gondolat, hogy az ember valami olyan játékon szeretne dolgozni, amivel ő maga is szívesen játszana – akár még ma is megeshetne, hogy az állandóan a játéktermekben, nevezetesen a Gradius, a Darius és főleg az R-Type masinákon lógó fiatal fejlesztő úgy dönt, hogy valami hasonló készítésébe fog. Az azonban ma már egész biztosan nem történhetne meg, hogy egy olyan játék lát napvilágot, ami nem csak játékmenetében és hangulatában, de sokhelyütt téren pályatervezésében, grafikájában és zenéit tekintve is az ihletadó pofátlan, durva másolata. Persze a nyolcvanas évek sokkal szabadabb világ volt, az intellektuális jogok védelmezése korántsem volt olyan öldöklően vad csata, mint manapság. Így aztán az Activision jogászainak a megjelenést követően rendkívül sok időre, egy teljes hétre szüksége volt arra, hogy a német boltok polcairól teljesen eltüntessék a Katakis-t.

De úgy nézem, kicsit előreszaladtam...

Katakis Denaris Retro
Ismerkedjünk meg az R-Type-pal, fogunk még találkozni vele a cikkben. Sorrendben egy európai hirdetés a Commodore- és Amiga-változatokról, a japán MSX-verzió borítója, illetve az Amstrad CPC-kiadás borítója. [+]

Ott tartottunk tehát, hogy a fiatal német srác, Manfred Trenz imádta az Irem nagyszerű shoot ’em up játékát, a legendás R-Type-ot, sok-sok márkát beszórva a játéktermi gépbe. Ennek gyűrése mellett négy egyetemi haverjával együtt 22 évesen saját stúdiót is alapított, mégpedig Factor 5 néven (korábban mind a The Light Circle nevű csapatban a demoscene aktív tagjai voltak). Igen, ez ugyanaz a Factor 5, amely egy évtizeddel később a LucasArts és a Nintendo partnereként oly sok felejthetetlen Star Wars-feldolgozást készített. Persze ezt 1987-ben még nem lehetett sejteni; sőt, akkor a Nintendo éppen jogászok tucatjait uszította a Rainbow Arts kiadóra, részben pont Trenz miatt. Hősünk első hivatalos, kifizetett játékipari munkája ugyanis a Great Giana Sisters grafikai anyagainak elkészítése volt. Ahogy az bizonyára sokaknak jól ismert tény, ez a Super Mario Bros. elképesztően pofátlan másolata volt Commodore 64-re, és bár per végül sosem lett az ügyből, a Nintendo-nak elég befolyása volt ahhoz, hogy a játék néhány hét alatt misztikusan eltűnjön a boltokból, és ezt látva a Rainbow Arts is abbahagyta a játék terjesztését. Angliában alig pár napig volt kapható, így az eredeti, dobozos verzió ma már igen sokat ér.

Katakis Denaris Retro
Manfred Trenz a dolgozóban, illetve első játékának borítója. [+]

A még mindig első, teljes egészében saját projektjét kereső friss fejlesztőcsapat talán ihletkeresés, talán pusztán az élmény kedvéért utazott el az 1987-es Cebit kiállításra, ahol nem az első kipróbálható laptop (alig kilenc kilós volt), és nem is a végleges, nemzetközi szabványt kapott CD-ROM formátum bejelentése tette rájuk a legnagyobb hatást, hanem az R-Type egy konzolos, egész pontosan PC Engine-en futó demója. (Noha ez a gép hivatalosan sajnos sosem jelent meg Európában, ezt ekkor, pár hónappal a japán debütálás előtt még nem lehetett tudni.) A hazafelé tartó vonatúton, valahol Hannover és Köln között jött az ötlet, hogy csináljanak valami hasonlót Amigára. Az ötlet legharcosabb képviselője Achim Moller (programozó) és Lutz Osterkorn (grafikus) voltak, akik akkor és ott eldöntötték, hogy ha törik, ha szakad, elkészítik a programot. Manfred Trenz és Andreas Escher – mindketten programozók és grafikusok is – rájuk tromfolt: ők ugyanezt a játékot Commodore 64-re akarták elkészíteni.

Katakis Denaris Retro
A C64-es Katakis fejlesztésének harmadik tagja, a legendás zeneszerző, Chris Hülsbeck (2011-ben). Az ő munkája is hozzájárult ahhoz, hogy a játékosok nagy része erre a verzióra emlékszik szívesebben. [+]

Noha biztos megannyi ambiciózus terv született már vonatozás közben, hogy pár nap múlva már senki ne emlékezzen rájuk, esetünkben nem ez történt. Hazaérkezés után a Factor 5 teljes gárdája (ekkor már az öt alapító mellett további öt haver is a cégnél volt, vagy legalábbis besegített) két részre oszlott: hárman dolgoztak a C64-változaton, heten pedig az Amiga-verzión. Noha mai szemmel azt tartanánk ésszerűnek, hogy a két verzió néhány grafikai különbséget leszámítva ugyanaz, esetünkben nem ez történt. Az előbbi csapatot leginkább az R-Type inspirálta, míg az utóbbi brigád inkább saját korábbi játéktervükre, a Neutralizer-re épített. A Neutralizer egy nagyon korai Amiga tech-demó volt, amiből aztán egy félkész játék vált, még jóval a Factor 5 megalapítása előtt – az Achim Moller által vezetett csapat ezt vette elő, ezt alakították át.

 Katakis Denaris Retro
A Neutralizer egy 1987-es The Light Circle demóból alakult félkész játékká, majd a technológiát az amigás Katakis vitte tovább.

Nem akarom persze azt a látszatot kelteni, hogy a végül az említett telefonkönyves módszer segítségével Katakis címet elnyert játék két verziója teljesen eltérő program volna, mindazonáltal jóval több az eltérés a pályák, az ellenfelek, a körítés terén annál, mint amit a két hardver korlátai diktáltak volna; látszik, hogy a két csapat viszonylag külön, más és más forrásból dolgozott. Az persze letagadhatatlan, hogy az R-Type hatása mindkét programon első pillanattól érezhető, ráadásul az Amiga-változat stáblistája alatt az Irem játékából kivágott jelenetekkel, többek közt az ikonikus R-9 űrhajóval is találkozhatunk.

A cikk még nem ért véget, kérlek, lapozz!

Azóta történt

Előzmények