God of War: Ascension

Prológus

2013. a PlayStation 3 éve lesz. Az utolsó év, amikor utoljára szól nagyot a Sony jelenlegi generációs konzolja, mielőtt átadná a stafétát az utódjának. Ígéretek sokaságát kaptuk a hosszútávú támogatásról, a decens third party ellátásról, a jobbnál jobb első féltől érkező címekről és úgy néz ki, hogy idén a PS3 révbe ér és méltó helyet fog elfoglani a videojátékok történelemkönyvében. Ritka értékes felhozatalnak nézünk elébe, elég csak megemlíteni a Grand Theft Auto V-öt, a Bioshock Infine-ot, továbbá a belső berkekből kikerülő játékok közül a Naughty Dog várva várt The Last of Us-át, a Heavy Raint is jegyző Quantic Dream ígéretes Beyond: Two Souls-át, az újjáéledő Sly Cooper: Thieves in Time-ot és talán az idei év legjobban várt címét, tesztem alanyát, a God of War: Ascensiont.

Nearly Acces

Meglepetésként ért -bár lehet, nem figyeltem kellően a híreket-, hogy a játékban korai hozzáférést találunk a majdani The Last of Us-hoz, azaz mindenki, aki megvette az Ascensiont, jogosult a Naughty Dog sikervárományosának ki- próbálására a nagyközönség előtt. Sajnos a funkció a tesztpéldánnyal még nem működött, amit betudhatunk annak, hogy fent sincs a Store-on még a demó.

A széria első része 2005-ben jelent meg, mely azóta egybeforrt a Sony konzoljainak nevével. Az nagygépes verziókat jegyző Santa Monica Studios vélhetően a kiadói és rajongói nyomás hatására dönthetett úgy, hogy folytatják a sorozatot, pontosabban egy újabb előzményt csatolnak hozzá, amit immáron ők fognak elkészíteni - az eredetileg PSP-re megjelent két nagyszerű játékot ugyanis a Ready at Dawn programozói követték el. El voltunk kényeztetve, minden eddigi rész nagyszerűre sikeredett, Kratos kalandjai nem voltak rövidnek sem mondhatók és mindig magas színvonalat képviseltek, kiaknázták az adott platform képességeit, eszméletlenül néztek ki, a sztori magával ragadó volt. Negyedik részről nem álmodhatunk, mert azt üti a harmadik vége, így hosszas várakozás előzi meg a megjelenést és mindenkiben egy kérdés fogalmazódik meg: vajon ez az epizód is túl tud-e majd mutatni az elődjén?

Figyelem! Minden igyekezetem ellenére a bemutató spoilereket tartalmazhat, ezért aki nem akar semmit sem lelőni idő előtt, az ugorjon az értékelésre. Én szóltam.

Mielőtt isten lett, ember volt

Kratos, a spártai hadvezér maga választotta a sorsát. Sorra nyerte csatáit és aratott győzelmet a ellenfelein - egészen addig, amíg a barbárok vezérével nem párbajozott. Bekövetkezett az amire nem számított: a barbárok királya erősebb volt nála. Úgy nézett ki, hogy a csatát elvesztik és ő is meghal, de ekkor Árészhoz, a hadistenhez kiáltott, hogy adja a kezébe a győzelmet és cserébe felajánlja az életét. Végül győzelmet aratott a barbárok serege felett, de ezután eskü kötötte a hadistenhez, akinek szüksége volt egy tökéletes katonára. Parancsait követve Kratos felperzselt mindent, ami az útjába került, míg egy napon Árész el nem követett egy hibát: úgy vélte, hogy a spártaiból csak akkor lesz a legjobb harcos, ha nem marad kötelék közte és a halandó világ között, azaz nem lesz már vesztenivalója, így Kratos romboló útjába vitte annak családját és maga vetett véget az életüknek. Tette után eltűnt a vörös köd a szeméről és szembesült szörnyű cselekedetével - lelkileg összeomlott és bosszúért kiáltott. A keserűség nem hagyja nyugodni lelkét, míg bosszúja be nem teljesedik. Itt veszi kezdetét az Ascension története.

Fél évvel járunk azután, hogy a megjelölt harcos megölte a saját családját és egy orákulum rá nem égette bőrére szeretteinek hamvait, ezzel emlékeztetve őt tettére és küldetésére egyaránt. Legfőbb célkitűzésünk, hogy kézre kerítsük mindazon személyeket akiknek bármilyen közük is volt az incidenshez, miközben természetesen tudjuk, hogy a szálak Árészhoz vezetnek. De még sokáig nem fogunk vele megküzdeni, ugyanis éppen csak annyival vagyunk erősebbek az átlagnál, mint amennyit félisten létünk megenged, tehát a mitológiai teremtményekkel éppen elbánunk, de egy istent nehezen végeznénk ki. Tíz évvel járunk a God of War első részének történései előtt, így itt is sok szempontból különbözik harcmodorunk a jövőbeli Kratosétől, de itt inkább a játékmenetbeli sajátosságokra térnék ki.

Elsőként a történetet érdemes megvizsgálnunk - a fejlesztők kitettek magukért, ugyanis eddig nyugodtan tekinthettük lezártnak a sorozatot, ezért külön dícséret jár érte, hogy megoldották, valószínűleg már évekkel korábban a kanonizálást, ezért az Ascension tökéletesen passzol a játék univerzumába. Ami viszont furcsa és (szintén) most köszön be elsőként, az a flashback alapú történetvezetés. A játék első fejezete - remélem, hogy nem lövök le nagy dolgokat -, a fúriák börtöne, ugyanis három héttel a tényleges cselekmény után játszódik és folyamatosan visszatekintünk az izgalmasabb kalandokat rejtő múltba. Ez számomra csak annyiban volt furcsa, hogy a börtön elején még mindenféle extra tulajdonság nélkül kaszaboltuk ellenfeleinket, majd a visszatekintés alatt felszedett fejlesztésekkel és ereklyékkel vezényeljük le az ottani bossharcokat és fejtörőket.

Apropó fejtörők, végre tényleg értelmet nyernek a megszerzett ereklyék, ugyanis sokat fejlődtek a logikai feladványok, végre érzi az ember, hogy itt gondolkodnia kell. Nem egyszer fordult velő elem, hogy hosszú percekig vakartam a fejem és próbálkoztam a látszólag leküzdhetetlen akadályok megfejtésével, mire homlokracsapással jutalmaztam sutaságomat, mert minden olyan egyértelmű és kézenfekvő, de a sorozat során nem szoktunk hozzá ilyesmikhez - szerencsére egyik sem olyan nyakatekert, mint a God of War III elhíresült Olympus Gardene. Egy tippet azért még is adok: használjátok a megszerzett ereklyéiteket vagy legalább is gondolkodjatok, hogy az adott helyen hogyan lehetne kamatoztatni a tudását. Sajnos egy kis üröm is keveredik az örömbe, mert itt azért érezni, hogy a játék halad a korral, pontosabban sokszor megmenti a gondolkodni képtelen játékosokat úgy, hogy kirakja a képernyő sarkába, hogy ezt meg azt itt használni kellene a továbbjutáshoz.

Az egyik számomra szívhez szóló újítás a mentésrendszer megreformálása volt. Végre elhagyták a már a God of War III-ban elavult mentési pontokat és helyettük automatikusan mentésre kerülnek az aktuális checkpointok, amikből azért van egy pár pályánként elszórva, tehát nem kell imádkozva otthagynunk a PS-t vacsora/csajozás/WC-zés idejére a fontosabb részek előtt, mert szinte attól a saroktól folytathatjuk a játékot, ahol abbahagytuk természetes szükségleteink csillapításának érdekében. Apró kedveskedés még az Extras menüpont, ahol enyhén spoileres -erre fel is hívja a program a figyelmünket- videókat tekinthetünk meg például a játék készítéséről.

Pengék tánca

Árész által hozzánk forrasztott és a sorozat védjegyévé vált Blades of Chaos most is velünk van, és hatalmas evolúciós folyamaton fog keresztülmenni a játék során - lehet ugyanis fejleszteni. Na, nem mintha nem lehetett volna az eddigi God of Warokban fejleszteni, de itt egy kis csavart is beleraktak a fejlesztők, ami tovább színesíti az amúgy is tökélyre fejlesztett harcrendszert. A játék első felében Kratos keresve a nagyobb erőt célja beteljesítéséhez, pár helyen képes az istenek egy-egy jellemző elemének erejét a pengébe olvasztani. Képesek leszünk felhasználni Árész tüzét, Poszeidón jegét, Zeusz villámát és Hádész lelkeit, melyek saját techfával rendelkeznek és egyenként szintezhetőek relatív olcsón, mindezt az alap penge erejének fejlesztése mellett. A különböző elemekhez saját harci technikát preferálnak és stílusunk, valamint az adott helyzet válogatja, hogy melyiket választjuk ki a d-pad segítségével. Megjelentek a felvehető fegyverek is, melyeket igencsak lehet kamatoztatni a harcokban. A teljesség igénye nélkül: szedhetünk fel kardokat az ellenfeleinktől a támadások megtörésére és a túlerő feltartóztatására, kalapácsot a páncélzatok lehámozására valamint dárdákat a távolra történő támadások kivitelezésére.

Szintén érdekes újítás, hogy az eddigi részekben megszokott mitológiai lények is fel lettek vértezve az istenek által képviselt elemekkel, ezáltal új megközelítést adva a megszokott felhozatalhoz. Nem kis meglepetésemre szolgált, hogy a kaján vigyor a régi ismerős kiméra feltűnése után hamar lelohadt és konstatálnom kellett, hogy itt már nem egyszerű bárgyú kecske, akit körbegurulva a Tartarosz legmélyére lehet pofozni - az már csak hab volt a tortán, hogy jeget köpött. A harcok nehezedése először meglepett, majd kivívta az elismerésem és érzem, hogy sokan hasonlóan fognak vélekedni. Akik a God of War III-mal ismerkedtek meg a szériával, azoknak elsőre frusztráló lesz a megnehezedett hadviselés, de én kifejezetten élveztem, hogy végre nem csak God fokozaton van kihívás a játékban. A nehezedés oka természetesen az, hogy még messze vagyunk attól, hogy felvegyük a harcot az olümposzi istenekkel, még nem rendelkezünk a kellő erőkkel, amiket a sorozat során szedtünk össze - ne felejtsük el, ez mindennek a kezdete. Én például a harmadik rész alatt egyszer sem találkoztam azzal, hogy megszakították volna a kombóimat, de itt ez mindennapos - talán az is hozzátesz, hogy nem egyszerű élőhalottak vonulnak fel ellenünk.

Átszabták egyes szörnyek Quick Time Eventjét, pontosabban radikálisan mást adtak helyette, egy sokkal interkatívabb megoldást - a bestiák többsége ugyanis védekezni fog bekvetkező halála ellen (hogy rohadnának meg!), így egy elegánsabb metódussal téríthetjük örök álomba. Mikor kellőképpen legyengítettük a makacsul harcoló fenevadat, megjelenik feje fölött a piros ív (eltűnt a kör), de közben még harcolnak, akkor lehetőségünk van megragadni őket és elkezdődik a QTE utódja, amit nevezzünk mondjuk ETE-nek (Execution Trying Event), mely során belátásunk szerint kell a késeket mártogatnunk a bestiákba, akik számunkra fájdalmasan védekezhetnek, ezzel mentve meg jelentéktelen kis életüket. Mondjuk a medúzánál elég ciki, amikor egy óvatlan pillanatban kővé dermeszt és egy jöttment baka kettétör minket. A QTE-k azért nem tűntek el teljesen, a főellenségeknél például megmaradt és igen nehezek tudnak lenni.

A bossharcok is keményebbek lettek. Ugyan nem fog egyetlen rokonunk sem a terítékre kerülni, de minden aggodalmam ellenére itt is kiváló munkát végzett a Santa Monica Studio, sikerült gondoskodniuk a választékos mitológiai felhozatalról - itt nem szándékozom egyetlen egy momentumot sem lelőni, de annyit ígérhetek, hogy minden egyes bossnál meg fogunk izzadni és többször leszünk kénytelenek betölteni az utolsó checkpointot. Egyszerre igényelik ezek a harcok a reflexünket, a logikánkat és a kombózási tudásunkat. Mondhanám, hogy teljesen mindegy, hogy melyik elemet választjuk a pengékre, de nem. Minden egyes elem speciális támadása másmilyen jellegű, másképp sebez és eltérő ideig tart azok bevitele, ez pedig létfontosságú a kihívások teljesítéséhez. Vetődni itt is kell, mint a széria eddigi részeiben, a gyengébb főellenfeleknél pedig a védekezés sem utolsó lehetőség.

Nem mehetünk el szó nélkül amellett sem, hogy a játék sokkal véresebb és brutálisabb lett. Azt már megszokhattuk, hogy literszámra folyik ki ellenfeleinkből a málnaszörp és eperlekvár, de itt Kratos eldurvult. Kezdő agysebészként készségesen áll neki megvizsgálni közelebbről az ETE-k alatt kivégzett ellenfelei szürkeállományát, de kisiklott orvosi karrierjét többek között a küklopszokon és mantikórokon is igyekszik kiélni. Itt már nem csak a paradicsomlé fog folyni, hanem megvillantják a mitológiai szörnyek alapesetben kívülről fedett szervrendszereiket. Először felvontam a szemöldököm a hirtelen jött brutalitás láttán, de belenyugodtam, mert Hasfelmetsző Jack óta tudjuk, hogy a szépség belülről fakad.

Káprázat és csoda

Grafika, ha valamire nem lehet egyáltalán panasz, az a grafika. Ki merem jelenteni, hogy a God of War: Ascension ma a leggyönyörűbb játék a korosodó PlayStation 3-ra! A nagy dérrel-dúrral beharangozott Jaw-dropping Visuals nem ferdítés vagy egyszeri marketingfogás volt, hanem a valóságot kitűnően leíró tény. Az első fejezetben még nem nagyon voltam elragadtatva a program kínálta látványvilággal, de a sztori előrehaladtával szaporodtak az "üresjáratok", pontosabban fogalmazva azok a részek, amikor egy rövidebb szakaszon kellett végigfutni és olyankor már egyre kíváncsibb volt a szemem, el tudtam dobni az állam és konstatáltam, hogy ennél szebb játékot keresve sem találnánk ezen a platformon.

Már a God of War III-nak sem volt szégyenkeznivalója, azt a látványt, amit 2010-ben elénk tárt, azt sok játék megirigyelhetné. Már akkor is lent volt az állunk a földön, amit a Video Game Awardson megnyert Legszebb Grafika díj is megerősít. Eleinte nem nagyon hittem el, hogy ezt még lehet fokozni, de sikerült. Megint. A látótáv hatalmas, minden ki van dolgozva, az renderelt átvezetők és a valódi játékmenet között a határok itt is elmosódtak, a textúrák élesek, lassulással egyáltalán nem találkozni. A programozás művészet, és ezt a Santa Monica Studios hozzáértő kezei be is bizonyították. Ennél többet itt és ebből az erőforrásból nem lehet kihozni, hasonló rácsodálkozós élményt várok a The Last of Us-tól is.

Rengeteg pillanat van amikor elismerően csettint az ember a vizuális effektek hatására. Amin viszont el is kerekedett a szemem, az az árnyékkezelés. Régen a GeForce-ok, leginkább a G80-as idők előtt nem remekeltek e téren, ráadásul a PS3 Reality Sythesizer kódnevű grafikus processzora egy hol megtoldott, hol megcsonkított 7800GTX-nek felel meg és ami leginkább hátrány az asztali rokonához képest, az a 128-bit széles memóriabusz és ez egy kritikus pont az árnyékkezelés számára. Ezt már tapasztalhattuk megannyi játék esetén az alacsony minőségű és/vagy sávos megoldásokkal, de itt egyikkel sem találkozunk és ez számomra már egy hatalmas plusz, mert sok esetben lehet palástolni a gyenge hardver okozta relatív alacsony részletességet nagyszerű fény-árnyék effektusokkal. A legtöbb PS3-as játéknál ott lóg ki a lóláb, hogy kiszúrjuk a prerenderelt videókat, mert szinte mindig alacsonyabbak a játékban tapasztalt árnyékok, rosszabb esetben a textúrák és a modellek részletessége - itt komolyan eldobtam az agyam, amikor a fúriák foglyaként közelről megvizsgálhattuk Kratos bőrébe égett hamuszemcsékre vetődő fényeket, majd utána el is kellett húzódnunk a csapások elől. Egyszerűen elképesztő!

Említést érdemel még a víz animációja. Folyékony halmazállapotában sokáig nem fogjuk látni, de amikor természetében jelen van, akkor gyönyörű. Muszáj vagyok tovább dícsérni a fejlesztők hozzáértését, ugyanis ritka nehéz betanulni a Cell és az RSX grafikus munkájának összehangolását, és ezért is meglepő, hogy egy idestova hat éves vas erre is képes! A víz animálását (végigmérve a táj részletességét) valószínűleg a Cell egy vektormagja végzi elég jó eredménnyel. Még emlékszem, amikor a processzor erejét demonstrálták a megjelenés előtt oceánszimulációval és a megvalósítás itt is hasonlóan nagyszerű, csak kicsiben. Ahogy hömpölyög, fodrozódik, csobban, a hegyoldalról lefele folyva áttetsző burkot vonva a kis kövekre, mind szintén nagyon jól néz ki. A tengerek is jól néznek ki, bár már kevésbé kiemelkedőek, ami leginkább a hullámok megtörésére vezethető vissza. Talán túl közelről nézem a TV-m, de még így is hibahatáron belül van és elkönyveltem tényleges erőforráshiánynak, mert a monumentális "tér", ahol voltunk -próbálom nem lelőni a poént-, keresztbe lenyelné alapesetben a egész rendszert, ha csak nem optimalizálták volna kellően.

Az istenek kegyeit keresve - Multiplayer

Sajnos a játék legérdekesebb részét, a sorozatban most először debütáló multiplayert a tesztpéldánnyal nem tudtam kipróbálni, mert a Network Passomat nem akarta elfogadni a rendszer, így sajnos csak a bétás tapasztalataimra tudok hagyatkozni - ígérem, hogy a játék megjelenése után első dolgom lesz alaposabban kivesézni a többjátékos módot és bővebben összefoglalni azt.

A PlayStation Plus felhasználók január 9-től kipróbálhatták már a God of War: Ascension bétáját. Sokan attól tartottak, hogy a kampány rovására fognak menni az online módok, de a többség szerencsére meggyőződött, hogy erről szó sincs - már nem az a kérdés, hogy "miért teszik bele", hanem hogy "eddig miért nem tették bele". Eleinte én is szkeptikus voltam a multival kapcsolatban, de az első öt perc után kenyérre voltam kenve. A multiplayerre alapból nem úgy kell tekinteni, mint a játék univerzumának szerves részére, hanem egy jó kis extrára, fanservice-re, amivel a Santa Monica Studio kedveskedik nekünk, a sorozat rajongóinak, hogy még jobban érezzük, megérte megvenni a széria hatodik részét. Előrebocsájthatom, a béta alapján nagyon jóra fog sikerülni a többfős csépelde és már tapasztalatból mondom, hogy nem ment a Single Player rovására.

Kezdésként tesztoszteronreklámunk felkerül az Olümposzra, hogy egyezséget kössön egy istennel, aki erőt ad neki, hogy nevében száljon szembe a többi hőssel. Mikor megjelenik a játék, négy istenség egyikével köthetünk egyezséget, névszerint Árésszal, Hádésszal, Zeusszal és Poszeidónnal - van egy plusz lépcsősor, ami mögött egy lerombolt szobor áll, nyakamat rá, hogy egy DLC keretében beraknak egy plusz istent, mondjuk Hermészt egy kis gyorsabb harcstílussal. Miután elköteleztük magunkat valaki mellett, fegyvert fogunk kapni tőle, amit később fejleszthetünk, lecserélhetünk, ahogy kedvünk tartja és kalandjaink során díszes páncélok sokaságát is magunkra fogjuk ölteni. A bétában még csak Árész és Zeusz volt a kiválasztható isten, ezért néha a csaták egyhangúak voltak abból a tekintetből, hogy mindenki hasonló fegyverzetben és gearben mászkált ugyanazokat a képességeket ellőve. De mindez nem volt gond, ugyanis a harcok a kampányban hasonlatos metóduson alapulnak, igaz Blades of Chaos nélkül. Karddal felvértezve nagy bőszen ugrottam be az első meccsbe, hogy utána felkenjenek a falra - sokat God of Waroztam, sőt, kedvencem a sorozat, de ami a harctereken megy, az nem kicsit volt durva. Utána rájöttem, hogy mi a gond: Kratost eddig a dühöngő félistenként ismertük meg, hozzászoktunk ahhoz, hogy az egyszerű közkatonák pár vágás után megadják magukat és, hogy a páncélozott egységekről is pillanatok alatt lehámozni a bádogdobozt, de ez már az egyjátékos mód alatt is másképp van.

Játékmódokból három áll rendelkezésünkre, név szerint a hangzatos Favour of the Gods, a Team Favour of the Gods és a Capture the Flag. Az első kettőtől nem kell megijedni, csak kitaláltak egy frappáns nevet a Deathmatchnek és Team Deathmatchnek, úgy tűnik, hogy viszont a a Capture the Flagnek nem találtak frappáns mitológiai elnevezésa, a béta alatt nem is lehetett kipróbálni és a másik két mód is csak egy-egy pályát kapott. A Favour of the Godsban négy harcos esik egymásnak, helyszínül egyelőre pedig a harmadik rész Hercules bossfightjának arénája adott helyet. A harc kíméletlen minden tekintetben, mindenki egymás ellensége, az egyik pillanatban még közösen kiüttök valakit a ringből, utána már a te testedbe mélyeszti kardját - és fordítva. Free For All, a lehető legjobb tálalásban, ötvözve a God of War szellemiségével, az nyer, aki kigyűjti a győzelemhez szükséges pontmennyiséget vagy a legtöbb pontja lesz az idő lejártakor. Talán majd lesz lehetőség saját szobák létrehozására is haveri duelezésre vagy klánon belüli edzésekre. Ezek után kissé furcsán hatott a Team Favour of the Gods. A Desert of Lost Souls pálya szintén nagyszerűen meg volt valósítva, de a nyolc fő kicsit talán már sok és talán túl nagy csapatmunkát és összhangot igényel, ugyanis egyetlen fő hátrány is végzetes lehet a csapat szempontjából és a csatákban is elvész a logika, jobbára mindenki csak zongorázott a kontrollerén, hogy ő legyen a csapaton belül a legjobb, ez pedig ugye a csúnya killstealekkel kerül megvalósításra. Nem kicsit voltam ideges, hogy sokszor a csapattársam nézte, ahogy küzdök az ellenféllel, majd amikor legyengítettem, kivégezte helyettem. Hát, remélhetőleg csiszoltak a rendszeren.

A fejetlenség miatt várni fogom a teljes verzió multiplayerjét, ugyanis kíváncsi vagyok a Capture the Flag megvalósítására, mert reményeim szerint itt nagyobb hangsúlyt fog kapni a szervezett támadás és visszavonulás. A másik két isten erejével felvértezett harcosok is színt fognak vinni a játékba, az eddigiek alapján minden esély meg van arra, hogy maradandóvá váljon az Ascension többjátékos módja. Részletes bemutatóval még adós leszek nektek a játék megjelenése után.

Epilógus

Régen fogott már el az az érzés, amikor egy játék elé leülve megszűnik körülöttem lenni a világ - az idő csak repül, a szám sokszor tátvamarad, a fejtöröknél vakarom a fejem, a sokadik elhalálozás után szitkozódom, majd kovácsolom a tökéletes túlélési tervet és egyszerűen nem hiszem el, hogy mindez hogyan lehet ennyire kiváló. Utoljára ugyanezt a God of War III-mal éltem át és reménykedtem, hogy ez újra el fog jönni és a remény fohászkodásba ment át, mindaddig, amíg a kezeim közé nem került a sorozat valószínűleg utolsó darabja, hogy a kaland végén elégedetten , mi több, hálásan tegyem le a kontrollert. Igen, az Ascension már túlon túl tökéletes, hibát csak készakarva lehet találni, kategóriáján belül a trónra lépett és a Santa Monica Studio ismét bebizonyította, hogy még mindig felül tudják múlni a felülmúlhatatlant és, hogy erre csak is a God of War képes. Az értékelésen nem kellett gondolkodnom, ez az a játék, aminek ott kell lennie minden PS3 tulaj polcán, már csak a Single Player miatt is és a többjátékos módot felfoghatjuk úgy, mint A nagyszerű pluszra, ami egy tiszteletkör a fejlesztők részéről a sorozat rajongóinak részére. Megtiszteltetés volt, hogy én tesztelhettem ezt a nagyszerű játékot és.

Értékelés
10 Játékmenet:
Az Ascension jött, körbenézett és újból lerakta a sorozat védjegyét bebizonyítva, hogy ennél jobb hack'n'shlash nem csak a Sony platformjára, de talán az egész játékvilágban nem fog születni (ez persze enyhén szubjektív vélemény.
10 Hangulat:
Ultimate badass hangulat árad végig az egész játék során, a tökéletest továbbfejlesztve még élvezetesebb harcrendszert kapunk kiváló csatákkal és bossfightokkal megfűszerezve.
10 Grafika:
A Grafika egyszerűen eszméletlen, nem találni jelen pillanatban szebb játékot PlayStation 3-ra. A 720p-s felbontást már megszoktuk, a 3D funkció meg pár játékosnak szívhez szóló extra lehet.
9.5 Hangok:
Egyáltalán nincs gond vele, nem késik, nem akad, a térbeli hangzás lenyűgöző és a csaták hangja változik az egyes akusztikájú termekben.
9.9 Összességében:
Padlót fogtam. Kész, számomra év játéka. Újabb nagyszerű God of Warral gyarapodtunk és most már könnyebben el fogjuk viselni Kratos hiányát a jövőben. Minden PS3 tulajnak kötelező, mert ezt nektek is látnotok kell.

Specifikációk
Játékosok: 1 fő, online 2-8 fő
Megjelenítés: PAL, 720p max., sztereoszkopikus 3D mód
Hang: Dolby Digital 5.1
Tárhely: Nem telepít, 12MB minimum

Azóta történt

Előzmények