Balan Wonderworld teszt

Az eredeti Sonic-trilógia alkotóinak új játéka a Square Enix gondozásában jelent meg – de hiába a pedigré, a Balan Wonderworld kiábrándító lett.

Értelmetlen balandozás

Ritka manapság az olyan játék, amelynek létezése felfoghatatlan lenne, amelynek lényegében nincs olyan komponense, amely jól működne, vagy legalább, amit ésszerűen tálalnának a fejlesztők – most azonban érkezett egy ilyen. A Balan Wonderworld az Életről és a személyes traumákról akar mesélni, de valójában semmiről nem szól – gigászi platformjáték akar lenni 80-nál is több képességgel és 12 eltérő világgal, de a műfaj megcsúfolása lett. Érthetetlen, hogy ez ilyen formában átcsúszott designereken, belső megbeszéléseken, producereken és fókuszteszteken – és érthetetlen, hogy teljes áron került forgalomba. Érthetetlen, hogy a pocsék demó utáni reakciók miatt nem halasztották el. A Balan Wonderworld egy teljességgel értelmezhetetlen jelensége a játékvilágnak – tévedések színes zárványa, amelyben határtalan jóindulattal sem lehet egy jó játék nyomait fellelni.

Bár rengeteg pénzt költöttek renderelt videókra, és minden átvezető jeleneten látszik az erőlködés, hogy valami nagyot, Valami Igazán Fontosat tudjanak mondani a készítők az emberi lét változatos drámáiról, ez a drága igyekezet totális kudarcot vall. Befogadható történet helyett szilánkos és bizarr minitörténeteket kapunk – egyszerűen nem lehet tudni, hogy a Balan Wonderworld pontosan miről is szeretne szólni. Az intróban a világ – és a fejlesztőstúdió – kabalafigurája, a fehér öltönyt és zöld raszta hajat hordó Balan valamiért elrabol két szomorú kisgyereket egy meg nem nevezett városból. A kölkök – a játék választható főszereplői – bekerülnek egy színes fantáziavilágba, majd onnan Balan noszogatására platformjáték-pályákon keresztül valami megmagyarázhatatlan módon kapcsolatba kerülnek néhány szomorú került emberrel.

Muszáj ilyen általános szavakat használni, mert magából a programból nem derül ki, hogy kik ezek, pontosan miként is segítünk nekik, és hogy milyen szerepet is töltünk be életükben. Vajon az álmaikban tevékenykedünk? A halálba segítjük át őket? Isteni ügynökként látogatjuk meg őket? Drogos vízióikban jelenünk meg? Nem tudni. Az első világban például egy forgószél által meggyötört kukoricatermelő farm groteszk arcú tulajdonosának kell segíteni – ami azt jelenti, hogy a pályán itt-ott mezőgazdasági eszközök és zöldségek is vannak, de máskülönben semmiféle kapocs nincs a téma és a játékmenet között. Mind a 12 világ két platformpályából, illetve egy főellenfélből áll (illetve végigjátszás után egy-egy rövid extra pálya is megjelenik ezekben), és a legtöbb világban csak a második pálya után derül ki, hogy az éppen megsegített (?) alaknak pontosan mi is lenne a nyomora – ezt követi a bossfight, ami után mindenki boldogan táncol, mintha minden hirtelen megjavult volna.

Ezek a világok általában érthetetlen élethelyzetekbe sodornak minket: az egyikben például egy olyan kislánynak kell segíteni, akinek azért nincsenek barátai, mert szereti a bogarakat. Egy másikban egy, a lángoktól rettegő tűzoltó, egy macskáját hiányoló kislány, vagy éppen egy repülni vágyó fiúcska a sztori alanya – de mindegy, miről van éppen szó, az csak a lehető legminimálisabban hat ki az adott világ komponenseire. A legbizarrabb ezek közül a máris megmémesedett kislány, akit tengeri fürdőzése közben egy kivörösödő szemű démondelfin támad meg és juttat kórházba. Miután segítettünk neki a vizes pályák és a főellenség leküzdésével, a jutalomvideón a kislány már búvár-felszerelés nélkül úszkál és nevetgél az óceánban – vajon kopoltyúkat adtunk neki? Esetleg MDMA-t? Sosem derül ki… A játék egyébként magyar feliratot kapott, bár a menüt leszámítva csak a pályák nevéhez, illetve a kosztümök képességének leírásához használ szöveget a játék.

Nyilván felmerül a kérdés, hogy kit érdekel a sztori egy platformjátékban – és bár én állítom, hogy a megfelelő körítés igenis jobbá tudja tenni az ugrándozást, ezúttal nem csak én koncentrálok erre. A fejlesztők a Final Fantasyken nevelkedett legendás Image Works stúdiót vonták be a munkálatokba, és ezeket a tematikusan sehol nem kapcsolódó helyzeteket így igényesen tudják bemutatni. No de ugorjunk inkább a játékmenetre, elvégre a Balan Wonderworld ott vérzik el teljesen!

Egy trailert, vagy akár egyetlen screenshotot meglátva mindenki tudja, hogy nagyjából milyen is a játékmenet: 3D-s környezetben lehet közlekedni, és bár elsősorban a platformrészek jelentik a nehézséget, itt-ott ellenfelekkel is meg kell küzdeni. A Balan Wonderworld ezen a régi recepten annyit csavar, hogy minden világban öt-hat karaktert vagy jelmezt lehet megnyitni, akik mind egy-egy extra képességgel rendelkeznek. Akinek a Mario Odyssey szörny-irányítása vagy a Kameo alakváltása jutott az eszébe, az jó helyen kapizsgál, csak itt jóval nehézkesebb és ostobább minden, és persze jóval kevésbé élvezetes használni ezeket az új formákat. Egyszerre legfeljebb három jelmez lehet nálunk – ha szerzünk egy újabbat, elveszítjük az utolsót, ha pedig meghalnánk, az aktuálisat elveszítjük. (Utóbbi egyébként azzal is jár, hogy ha a továbbjutáshoz szükséges jelmezt buktuk volna el, ott szobrozhatunk a pályán fél percig, amíg az azt újra nekünk adó ikon ismét meg nem jelenik…)

A váltás a különféle formák között irritálóan hosszú animációval jár, így aztán nincsenek afféle folyékony alakváltós kombók, amilyenekre egy jó játék építene. Bár a játék egy szóval sem említi (!), a checkpointokon a gomb lenyomásával megidézhetünk egy kis sátrat, ahol a korábban már megszerzett jelmezek közül tudunk válogatni, tehát a korábbi pályákon is be tudunk vetni későbbi formákat. Igaz, csak akkor, ha ezekből van még tartalék példány a tarsolyunkban; és igen, ez azt is jelenti, hogy a hasznosabb formákat grindelni kell.

A cikk még nem ért véget, kérlek, lapozz!

Előzmények