Assassin’s Creed – Brotherhood Teszt

Salve, cittadini di Roma!


„2012, Monteriggioni. A Templomosok ismét menekülésre kényszerítettek minket, így egy olyan helyre megyünk, ahol még sohasem jártam. Este van és sötét, az út hosszú, a gondolatok nyomasztóak… Furcsa minden. Minden, ami körülvesz; ismerősek a falak, a lépcsők, és maga az egész kisváros. De jobban belegondolva, mintha már jártam volna itt. Igen, tisztul a kép; az Animus Ezio bőrébe bújva tárta elénk ezt a helyet és még meg annyi más, korábban futurisztikusnak képzelt emlékképet. Amióta a rendszert használom, valahogy már többnek is érzem magam, mint korábban. Mintha folyamatosan tanulnék, mintha Altair és Ezio nem csak egy virtuális kivetülése lenne a DNS-eimbe kódolt emlékeinknek, mintha több, egyre több és több tudás birtokába jutnék. Tudom, hihetetlennek hangzik, de amikre már most képes vagyok, már az sokkal több, mint amire épeszű ember gondolni merne. De miért is beszél az ember magában, miért lát szellemképeket, miért éli át újra és újra a múltat?! S ha már itt tartunk... Képességek, Templomosok, összeesküvés, az Éden Almája és a Testvériség. Igen, mindezek ellenére ez a "valóság", ez az én történetem, ami most folytatódik. Ez vagyok én, Desmond és folytatom Ezio Auditore da Firenze történetét a Borgia-k ellen, Rómában, 1499-ben. Én átélem és túlélem, ahogy eddig is, mert át kell élnem, mert túl kell élnem… és te? Te velem tartasz?”

Desmond Miles

Az Assassin’s Creed folytatódik. Noha nem egy számozott epizóddal, de nem is egy DLC-nek tűnő röpke kiegészítővel, Ezio történetét ott folytatván, ahol anno abbamaradt, mikor is a játékosok legtöbbje ledöbbenve nézte végig a záró képsorokat, majd folytatásért sikítottak.

Eljött hát az idő és vele együtt a folytatás; a játék, a virtuális szimulációt, összeesküvéseket és Templomosokat a képernyőnkre varázsoló akció-kaland „orgia”, aminek a záró képsorai ismét letaglózóak, a történet azonban összességében nem olyan kiemelkedő, mint amit a rajongók elvárnának, de azért ennyire ne rohanjunk (ugorjunk?) előre. Míg a végére érünk, nem egy olyan dologba botlunk bele, amik jót tettek a játékélménynek, újítanak rajta és színesítik, míg néhány elem ismét csiszolásra szorul, főleg, ha az összképet nézzük. Menjünk hát sorban…

Salve, cittadini di Roma! / Üdv, Róma polgárai!

Ahogy az már a monológból is kiderül, a Brotherhood ott folytatódik, ahol a második rész abbamaradt. Ez rengeteg játékosnak (köztük a cikkírónak is) már a bejelentéskor is ujjongásra kéztető mozdulatokat és öröm perceket, s könnyeket jelentett, hisz az Éden Almája olyat mutatott és tárt a játékosok elé, amire senki sem számított (főleg, ha a kitartó játékos megszerezte a nem kissé meglepő, rövid videó minden képkockáját a feladványok megoldásaival). A folytatás sokakban azonban ezzel együtt aggodalmakat is kiváltott, hisz ha a kedves olvasók, s laikusok szőrszál-hasogatóak szeretnének lenni, nevezhetnék a folytatást akár egy kiegészítőnek, DLC-nek is. Nos, a játékban annyi tartalom, újítás és meglepetés van, ami bőven felérne egy számozott rész tartalmával és újdonságaival, talán egyedül a story-line nem sikerült olyan ütősre, mint eddig. Kezdjük rögtön azzal, hogy a program Desmond rövid kis történeti összefoglalójával elmeséli, hogyan is kerültek abba a szituációba, ahol jelen pillanatban vannak, miért kell menekülniük az Abstergo Vállalat (Templomosok) elől, hős Orgyilkosunk (micsoda paradoxon) miért, s miként tudott Altair, majd Ezio emlékeibe belebújni, megszemélyesítve őket úgy, minta ő maga lenne a jeruzsálemi Hassassin, majd az Olasz Assassino.

A helyszín Róma, ami már magában háromszor nagyobb, mint a második rész Florence-éje, ismét lehetőséget adva a „homokozásra” (sandbox játékmenet), persze az emlékképek határain belül (Memória Szekvenciák), hisz egyes helyszínek nem állnak rögtön rendelkezésre a játék első szakaszaiban. A térkép öt nagy egységre lett felosztva; a Vatikánra, az Óvárosra, a „Tiber”-re és a városon kívüli tájakra és az ott található Antik emlékművekre. Tényleg hatalmas a terület, amit bejárhatunk, s ismételten nem Róma az egyetlen, ahol meg fogunk fordulni. Kezdetnek ott van mindjárt Monteriggioni, ahol a játék elején Ezio éli mindennapjait, látszólag nyugalomban, majd később Cristina Vespucci emlékeit átélve ismét visszatérhetünk Florence-be.

Városunk felvirágzott, fejlesztésekkel (ágyúk és csapdák) lett megbolondítva és még egy nő is beleszövődött Ezio mindennapjaiba. Természetesen ez az állapot mulandó, ahogy életerőnk és felszerelésünk maximális állapota is (ezt elég ügyesen megoldották a fejlesztők, piros pont érte!), hisz egy orgyilkos és családja élete sosincs biztonságban, a Borgia-k szépen, tömegesen az Auditore család és a kisváros lakóinak életére törnek, tragédia-tragédiát (azok a fránya puskák…) követ, majd egyre jobban beindul a sztori és a játékmenet.

Azt mondani sem kell, hogy Desmond ismét ténykedni fog a „jelenben” is (2012-ben járunk ugye, mikor nem az Animus-ban vagyunk), most már akkor lépünk ki a menün keresztül az Animus-ból, amikor csak szeretnénk.

E-mail-t olvasni (itt van pár érdekes és vicces párbeszéd is, érdemes meglesni őket!), a történetben tovább haladni (ez persze automatikus „disconnected”-del történik:) ill. ereklyéket felkutatni (Trófea / „Acsi” jár érte), mellesleg megjegyzendő; a játék egyik kellemes meglepetése, ahogy Lucy-val ugrálunk, haladunk előre a tárnákban, fantokokat hallucinálunk és egyre jobban „átalakulunk”.

Mint egy igazi orgyilkos páros, egyre jobban megkedveljük a hölgyemény, kár, hogy ilyen játékelem egyébként nem sok van, elvétve akad egy-egy, de nem jellemző.

Rosa in Fiore / A kivirágzó Rózsa

Ezio dolgát sok minden nehezíti a játék elején; a Borgia-k, a város bolthálózatának nagy része romokban, a klánok szétszéledve és még sorolhatnánk. Feladatunk, ha nem is kötelezően, de erősen ajánlottan, hogy ezeket a dolgokat is helyrehozzuk, felújítsuk és gazdaságilag fellendítsük a várost, s annak környékét. A Borgia-k őrtornyai és velük együtt a területek, melyeket uralnak megtorlásra és vérre szomjaznak. Ezen területek elfoglalása boltok és különféle feladatok, járatok megnyitását is jelentik, mindenképpen érdemes minden adott helyzetben elérhető ilyen területet „felszabadítanunk”. Miért is?

A területeken kovácsműhelyek, szabók, méterárusok és művész különlegességek vannak meglehetősen mély elnyomás alatt, amiket egy jóravaló Assassino nem tűrhet (ugye?). Ha folyamatos pénzforráshoz szeretnénk jutni, ha a gyorsutazáshoz szükséges földalatti gyorsjáratokat szeretnénk használni, érdekel minket a hat pecsét alatt őrzött titkos Romulus páncélzat, nos, nincs más teendőnk, mint szépen levadászni az adott terület kapitányát és felgyújtani az őrtornyot, ezáltal megnyitva a lehetőségek tárházát az adott területen. Igen, egyúttal megkapjuk a torony által kínált kilátót, feloldjuk a bolthálózatokat, a csatornarendszereket a klánok épületeit, s ami a későbbiekben az egyik legfontosabb tényező; a Testvériség kilátókban elhelyezett elérhetőségeit!

Rengeteg minden került a játékba, már ezek után is sejthető, hogy tartalomban ismét nem lesz hiány. A név kötelez, s a kiképzés ránk hárul. Az emberek toborzása / begyűjtése nem túl nehéz, a menedzsment felület könnyen átlátható és kezelhető, különösképpen senkinek sem fog gondot okozni saját orgyilkos klánunk irányítása. Az embereink feladatokat láthatnak el, küldetésekre küldhetjük őket szerte Európában, amikért természetesen tapasztalatot és pénzt szereznek, szintet lépnek és fejlődnek, mind felszereltség, mind teljesítmény tekintetében.

Az elosztható pontok felett mi rendelkezünk, ahogy a felett is, milyen ruhát viseljenek, merre-, kik menjenek és hányan. Ha nem eresztjük szélnek őket, akár minket is szolgálhatnak utunk során, sőt. Egyes feladatok megkívánják jelenlétüket, sokban megkönnyítik az előrehaladást és a küldetések sikerességét, gyorsaságát. Immáron a DNS memória szekvenciái minden egyes alkalommal különféle kihívásokat állítanak elénk, így azok végrehajtásával elérhetjük a 100% szinkronizációt, magyarul a ténylegesen megtörtént eseményeket játszhatjuk végig, ha mindent úgy csinálunk, ahogy az a nagykönyvben meg van írva.

Elég zavaros és furcsa, mondhatni nehéz erről a laikus olvasóknak mesélni, hisz az egész sorozat összeesküvéseken, valós és valótlannak hitt történelmi eseményeket alapszik, nem egyszerű tehát felvázolni egy jól megérthető és átérezhető összképet. Tulajdonképpen azt is mondhatnánk, hogy amit Desmond átél a játék során, azt nekünk is hasonlóképpen és átszellemülve kell átélnünk a képernyők előtt, ami egyébként a legtöbb játékosnak egyáltalán nem egy nehéz dolog. Node, haladjunk tovább...

Vittoria agli Assassini!

Vittoria agli Assassini! / Az Orgyilkosok győzelmére!

Segítőkre is kiegészítő eszközökre, felszerelésekre ismét számíthatunk a kényes és nehézkes helyzetekben. Egy jó barát (ismételten) feltűnik, ha szükség van rá, Leonardo Da Vinci újfent színre lép, igaz csak titokban, mert a Borgia-k megfigyelése alatt van. Szolgálataiért cserébe (dupla penge, mászó-kesztyű, mérgezett tűk) ő is hasonló elvárásokat támaszt; fogsága alatt nem egy olyan gépezetet tervezett az ellenségnek, amelyek könnyen pusztítóvá és rendkívül veszélyessé válhatnak, ha nem teszünk ellenük sürgősen valamit. Bizony, van itt tank, ágyúval felszerelt gondola és bombázó sárkányrepülő.

Sokaknak túlzás lehet pár találmány, az igazat megvallva hihetetlenül megdobják a hangulatot, egyedül a repülés az, ami azért még bőven csiszolásra szorult volna, az irányítás újfent nem lett a legtökéletesebb. A feladatokat nagyban nehezíti, hogy legtöbbször titokban ténykedünk, egészen addig, amíg el nem égetjük a titkos tervrajzokat, vagy le nem kell vadásznunk egy bizonyos személyt.

S ha már a vadászatnál tartunk. Jöjjön a harcrendszer! Ami ismételten kifinomultabb lett, profi megoldások, gyors mozdulatok, főleg a gyilkos lépések kivitelezése lett kifejezetten élvezhető. A rendszer még jobb és könnyebb lett, mint korábban, természetesen az időzítésen és a megfelelő védekezésen van a hangsúly, persze sokszor az is fontos, milyen fegyvert forgatunk éppen, ill. kik az ellenfeleink. Az egyik legjobb és régóta várt (még Altair hátán is feltűnő!) gyilkos eszköz; a nyílpuska, immáron beszerezhető, s nyugodtan kijelenthető, hogy kifejezetten halálos, nagy távolságokból is rövid időn belül végzetes, s mind emellett zajtalan is.

Ha kedvünk és harcstílusunk azt kívánja, akár puszta kézzel is elbánhatunk a katonákkal, zsoldosokkal vagy Romulus farkaskutyáival, halálukat legtöbb esetben saját fegyvereik által meglelvén. A harcrendszer ténylegesen olyan része a játéknak, amit nem igazán érhet panasz. A lovas katonák könnyű szerrel való leszedése hátasukról, az elhajítható dárdák és felvett fegyverek, vagy netalántán saját pallosunk elhajítása egyenesen valamely szerencsétlen áldozat mellkasába, esetlegesen hátába, mind-mind a profizmusról tanúskodnak, akárcsak a mocskos trükkök és a menekülést biztosító extra megoldások. A falmászás és a „parkour” mozdulatok már a kezdetektől a játék szerves részét képezik, nincs ez másképpen most sem.

Néha talán zavaró lehet, ha lassan vánszorgunk fel egyes házak, tornyok falain, a direkt trükkösen kiépített kilátók és magaslati pontok sem jelentenek különösebben kihívást, főleg, ha már az elrugaszkodást is visszanyerjük elveszített képességeink tárházából.

A goccia a goccia si fa il mare / Cseppről cseppre készül a tenger

Az Anvil motor sokat fejlődött a második rész óta, igen, ismét volt mit kovácsolni a virtuális üllőn, amit mi sem bizonyít jobban, mint hogy a megjelenített terek, korhű épületek és az utcákat benépesítő emberek is mind-mind jól festenek az Animus képzeletbeli, mesterséges vásznán, persze a szépséghibákat csak az nem veszi észre, aki nagyon nem is akarja…

Fájó pont, de ismét zavaró és jelentős a pop-up-olás játék közben, ahogy a V-Sync hiánya is kellemetlen, amik annak ellenére is jelen vannak, hogy a program szerves részét a konzol a merevlemezről tölti a memóriába, kímélve ezzel az optikai meghajtót és picit meggyorsítva a töltési időket.

Természetesen sokszor találkozhatunk ikerpárokkal és egymásra kísértetiesen hasonlító identitásokkal az utcákat barangolva, nem lett most sem egyedi minden járókelő NPC, ugyanakkor az üldözőinké váló katonák és zsoldosok még mindig macskaügyességgel loholnak utánunk, bár, mintha hamarabb feladnák a keresést, magyarul könnyebb lerázni őket. A térkép és annak kezelése sokat egyszerűsödött, gyorsabb lett, szerencsénkre már nem laggol be nagyítás és pásztázás közben. Fantastico! :)

A prezentációban elgyönyörködve könnyen észrevehető, ahogy a napszakok váltakoznak, ahogy a felhők vonulnak az égbolton (melyek valós árnyékot vetnek a föld felszínére), ahogy a nap és a hold lassan végigkúszik, majd felkel s lenyugszik a horizonton. A töltőképernyő nem változott, ismét a helyzetnek megfelelően vagy Desmond-ot, vagy Ezio-t irányíthatjuk a zavaróan fehér és csíkos Animus díszlet nélküli „előszobájában” (mátrix utánérzés ismét) egészen addig, míg az adott helyszínt be nem tölti a játék. Ha picit visszatérünk a városok lakosságára, a tömegre és a járókelőkre, pár érdekes dolgot még meg kell jegyeznünk.

Szokás a sandbox játékoknál az NPC-knek célokat adni, példának okáért bevásárolnak, csacsognak az utcákon, ügyetlenkednek, vagy épp kirabolják egymást, netalántán még harcba és öldöklésbe is keverednek, hogy színesítsék a játékélményt. Mindez tulajdonképpen arra szolgál, hogy megadják a látszatát annak, igenis egy élő és lélegző organizmus részesei, közösséget alkotnak, élik mindennapjaikat. Nem egy ilyen próbálkozás született már a kategóriában, a Brotherhood AI-ja se mondható igazán rossznak, de azért vannak hiányosságai szép számmal.

A párbeszédeket folytató egyének szájmozgás nélkül kommunikálnak (látványelem, de fájó a hiánya, cserébe bőszen gesztikulálnak :), s ha már itt tartunk, ragadjuk meg az alkalmat, hogy a lovaglásról és hátasunk „kezeléséről” is szót ejtsünk. Pacink újfent jelen van, amilyenre rápattanunk, azt a továbbiakban is egy füttyentéssel szinte bárhol magunkhoz hívhatjuk (a magasban pegazusra azért ne számítsunk, csalni nem ér, hiába vagyunk kétszeresen is egy virtuális valóságban… :). A felpattanás sajnos nem túl egyszerű, ahogy a dimbes-dombos területeken való áthaladás sem, itt elég sok apró és bosszantó problémával szembesülhet az ember, ahogy az el-eltűnő, máshol hívásunkra azonnal megjelenő négylábú teleportációjával is, s ez csak egy példa a sok közül.

Cue tu sia pari nella morte...

Cue tu sia pari nella morte... / Haláloddal egyenrangúvá lészen...

A Brotherhood az első a sorozatban, s minden bizonnyal nem az utolsó, amelyik immáron többjátékos opcióval is rendelkezik. Sokan tartottak ettől, ahogy minden olyan játéknál izgalmakat és negatív hangnemet vált ki egy multiplayer integrálása, ami alapjaitól kezdve nagyon is az egyjátékos játékmenetre építkezik, ízig-vérig sandbox körítésben. S hogy mit nyújt nekünk az Abstergo tömeges keresztes-ügynököket összekapcsoló Animi rendszere a még elérhető memória szekvenciákból felépítkezve, képességeket adva ezzel saját embereiknek? A megszokott játékmódokat, AC körítésben.

Van itt minden, ami elvárható; rangsorolt és privát mérkőzések, gyakorlás a kezdőknek, szintlépés és fejlődés, perk-ek és streak-ek, képességek és jutalmak megszerzése és kusztomizáció mindenki számára, több elmenthető profilban. Többféle helyszín, jó pár választható karakter (akikről már korábban szó esett…) és négy (igazából három, a Wanted-nek van egy Advanced változata is), az új DLC-vel már öt féle játékmód (ami szintén egy Advanced módosítás, most már az Alliance-hoz is).

Florence, Roma, Castel Gandolfo, Siena és az újonnan bejelentett, az Animus Project 1.0-val érkező Mont-Saint Michael, csak hogy teljes legyen a lista, a térképeket illetően. A módok tekintetében itt van nekünk a Wanted (vadász-préda játék, akár egyszerre mindkettővé avanzsálódva), a Manhunt (a csapatok egymásra vadásznak, fontos az együttműködés), és az Alliance (három csapat, hat játékos és rövid körök, páros felosztásban, azaz nagyon fontos a kooperáció!).

Összességében a multi okosan kitalált és frappáns módon illeszkedik a játékmenetbe, egy olyan extrát nyújtva, amiben eddig még nem volt részünk az AC szériában. A hangsúly folyamatosan a kimért, pontos és szép gyilkolásokon van, a letámadós-vérengzős halálosztás természetesen nem ér túl sok pontot, ahogy az együttműködés megtagadása sem vezet dobogós helyezéshez. Mindig résen kell lenni, segíteni a többieknek akár a vadászatban, akár a menekítésekben és lerázásokban, profin beépülni a tömegbe és mindig kivárni a legmegfelelőbb pillanatot arra, hogy elvegyük ellenfeleink életét.

Szépen és szórakoztatóan el lehet vele lenni, a fejlődési rendszer jó, szépen lassan lehet tanulni az újabb és újabb mocskos trükköket, ha baráti társaságban játszunk, egyszerűen fenomenálisan élvezetes tud lenni, persze a session-keresésekkel azért az elején voltak gondok a PSN-en, de mostanra ilyen problémákkal se nagyon találkozik az ember, hála a karácsonynak és a fák alá kerülő Assassin’s Creed – Brotherhood-oknak.

Zárszóként annyit, hogy hamarosan érkezik a szintén ingyenes Animus Project 2.0 is, melynek tartalma előreláthatóan egy új mutiplayer pálya (Pienza) és egy új, szintén multi játékmód lesz, ez utóbbi a Chest Capture nevet kapja, ha minden igaz.

Requiescat in Pace! / Nyugodjék Békében!

A játéknak igazából nincs vérlázítóan idegesítő és nagy hibája, de azért pár dolog nem a legjobb és legkönnyebb megoldásokkal lett kivitelezve. A sorozatra immáron jellemző, hogy részről-részre fejlődik, csiszolódik a rajongók és tesztelők hatására, nincs ez jelen esetünkben sem másképpen, habár a játék hosszát és a történetet illetően is érhetik kellemetlen hozzászólások és javaslatok. Sok újítás, sok színesítés és végre valahára, eltűntek az üres járatok és ismétlődő, monoton feladatok.

Bátran kijelenthető, hogy a Testvériség egy jól felépített, ámbár picit hiányosan megírt, rövid történettel rendelkező, de kiemelkedő alkotás, amely a rajongóknak kötelező, a sorozattal most ismerkedőknek egy meglepően jó játékmenettel és változatosságokkal megáldott választás lehet, persze nagy kihívásra senki se számítson, mellékküldetésekre és megannyi más megoldandó feladatra annál inkább, plusz ugye ott van a multi is, ami szintén sokat dob a szabatosság latjába.

Ha találgathatunk a sorozat jövőjét illetően sok lehetőség is szóba jöhet, lehet Oroszország, esetleg Anglia vagy a Távol-Kelet? Ki tudja, egy biztos; ha a harmadik rész ismételten annyi újdonságot és javítást visz bele a játékba, amennyit a Brotherhood hozott magával a második rész óta, a történetet alaposabban kidolgozzák és az apró-cseprő bug-okat kiirtják, már most megnyugodhatunk; egy jól felépített és szépen kidolgozott játékkal leszünk gazdagabbak az újévben, várjuk tehát szeretettel!

Chi nasce dalla gatta piglia i topi,
/ Akit macska szült, az egeret fog, /
Chi ben comincia è alla metà dell’opera,
/ Aki jól kezd, az máris a siker felénél jár, /
Chi pecora si fa, lupo lo mangia,
/ Aki bárányként viselkedik, azt megeszi a farkas, /
Chi crede in modo che niente non è vero, tutto è permesso ad esso!
/ Aki úgy hiszi semmi sem igaz, annak minden megengedett! /

Értékelés
9
Játékmenet:
Kifejezetten élvezhető, de korántsem hibátlan. A történet jól indul, izgalmas és játszatja magát, de jóval hamarabb véget ér, mint azt várnánk. A véglet és a befejezés ismételten meglepő és fordulatos, az oda vezető út lehet rögös és lassú is, de ha kedvünk úgy tartja, könnyítve a város mindennapjain jóval kellemesebb, ugyanakkor időigényesebb is. A multiplayer kifejezetten és meglepően jó lett, sokat hozzátesz egyedi beépülésével a már a második részben is megvillantatott Animi rendszerével a játékélményhez és a szavatossághoz. Élvezetes és kiegyensúlyozott!
9 Hangulat:
Amit elvárhatunk a játéktól, nagyjából teljesül is. A hangulati elemek a helyükön vannak, az akció és a párbeszédek jól megtervezettek és a kivitelezéssel sincs probléma, azonban vannak pontok és bizonyos hibák, amelyek nem teszik tökéletessé az összképet ebben a tekintetben sem. S sandbox játéktér remekül kielégíti a barangolni vágyók minden igényeit, Ezio mozdulatai és egyébként minden MOCAP tökéletesen kivitelezett, ahogy azt már eddig is megszokhattuk a sorozattól. Egy szó, mint száz; a hangulat sokszor a tetőfokára hág, de vannak összképet csúfító elemek is.  
9 Grafika:
Ismét fejlődött, szép és egyre szebb lesz, de az idő vasfoga és a játékosok éhsége az egyre szebbre és jobbra sajnos lassacskán, de kikezdi a konzolos verziókat is. Szó sincs róla, hogy csúnya lenne, a maga stílusában kiemelkedő, viszont a pop-up-olások és a V-Sync hiánya igen is ront az összképen, zavaró és fájó lehet sokak számára. Reméljük, ha megjelenítés nem is fejlődik annyit a következő részig, ezeket a technikai malőröket javítani fogják a fejlesztők, s akkor egy szavunk nem lehet a prezentáció minőségét illetően a jövőben…
10 Hangok:
A párbeszédek és a zenék is a perfekt mód helyükön vannak; Jasper Kyd muzsikái ismét a szívünkbe, haránkon át pedig a lelkünkbe hatolnak, a vonósok és dobosok tökéletes munkáját csak dicsérni és ajnározni lehet. A rejtekéből előcsusszanó penge, a nyílpuska húrjának feszülése, a vessző suhanása és puskák dörrenései is mind arról tanúskodnak; ebbe bizony minden audio mérnök bele adta szívét, s lelkét! Tökéletes munka mind zenei és mind hangzási téren!
9 Összességében:
A Brotherhood sokat fejlődött a második rész óta, de vannak hiányosságai. Apróságok, melyek nem ejtenek mély és fájdalmas sebet a játékos lelki világában, de valamelyest azért rombolják a kialakított összképet és a játékélményt. A pont, amely most itt szerepel, ismét lehet magasabb és alacsonyabb is annak tekintetében, mennyire elfogult vagy mennyire szőrös szívű az ember, aki előtte ül. Egy jó játékkal állunk szemben, minden tekintetben kiemelkedő és élvezhető, bőven van benne tartalom és élvezet, játszatja magát, de nem lett tökéletes. Ez a Testvériség, ez Ezio története, ami még mindig nem ért véget…

A játék Playstation 3-as verzióját a GameStop konzol webáruház és szaküzlet biztosította a számunkra, ahol ti magatok is beszerezhetitek a legújabb játékokkal együtt.

Azóta történt