Keresés

Új hozzászólás Aktív témák

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    válasz daveoff #5150 üzenetére

    A koncepció hasonlít, de a kód eléggé eltérő lehet. Fogsz egy motort abba leportolni egy Vulkan és egy DX12 kódot nem nagy költség. A gond az, hogy azokat külön kell validálni, és egy játékra lekorlátozva a tesztelést ez nem feltétlenül éri meg. A Frostbite-ban biztos benne lesz egy pár API, de ebből szinte biztos, hogy csak egy-kettő lesz PC-n aktiválva.

    Nagyon sokan egyébként inkább a Vulkan irányában nézelődnek. Nem csak az EA. Ott a Valve is, illetve aki SteamOS-re hoz játékot biztosan nem DX12-t választ.
    A Vulkan előnye még, hogy a Windows 10-ből a WDDM 2.0 újításait ezzel az API-val is lehet használni. Tehát nyugodtan hozzá lehet nyúlni a GPUMMU-hoz és az IOMMU-hoz. Nem kötelező a legacy WDDM funkciókat használni. Persze ilyen esetben a Vulkan megléte mellett is a Windows 10 lesz a minimum igény, de maga az előny amit ad a GPUMMU az sok. Az IOMMU pedig pláne, ott komoly extrákat lehet szerezni.

    [ Szerkesztve ]

    Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    válasz #85552128 #5169 üzenetére

    A Rockstar nem akart választani. Mindkét partnerprogramba beállt. Mindkét cégnek joga van reklámozni. Még az Intelébe is be fognak állni, bár azt csak reklámból teszik. A Gaming Evolvedbe azért léphetett be a Rockstar, mert az ott készült játékok optimalizációja nagyon sokszor példás, így az AMD szakemberi gárdáját el akarhatták érni a GTAV-höz. Gondolom azt is láthatják, hogy a TWIMTBP olyan irányba ment el, ami inkább akadályozza a PC-s optimalizálást.

    Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    válasz #85552128 #5172 üzenetére

    Akkor ezt tegyük tisztába. A Gaming Evolved egy komplex csomag. Három opciót kínál a fejlesztőknek. Egyrészt van az optimalizálási segítség, másrészt a reklám, harmadrészt a lehetőség a pénzcsaphoz. A Gaming Evolvedben a segítség az alap. Innen a következő szint a reklám, hogy ha relatíve jó lesz a játék. Ezt értsd például úgy, hogy az AMD-nek joga van a kereskedőláncokkal ilyen akciókra.
    A harmadik szint az, amikor a játék hivatalosan Gaming Evolved cím lehet. Ehhez nagyon szigorú minőségi mércét kell megugrani, de cserébe az AMD akár tízmillió dolláros pénzcsapot nyithat ki, amin keresztül a fejlesztőknek lehetősége van kódokat biztosítani, hogy bekerüljön a játék a Never Settle promócióba.

    [ Szerkesztve ]

    Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    válasz Locutus #5174 üzenetére

    Teljesen félreértitek az egészet. Az a fontos, hogy a PC-s iparnak jót tegyen egy ilyen partnerprogram. Magát az NV irányát egy Ubisoft programozó bírálta. Andrew Lauritzen is leírta, hogy rossz dolog sok-sok százalékkal lassabb kódot szállítani a saját! felhasználóidnak csak azért, hogy pár százalék előnyöd legyen a konkurenciával szemben. Ez az abszolút mélypont a rossz ötletek tárházában, és sokan ezért tapsikolnak. Persze gondolom, hogy nem tudja az átlag user, hogy ugyanaz a program mehetne sokkal gyorsabban is, de az azért már eléggé feltűnő, hogy az elmúlt egy évben csupa optimalizálatlan TWIMTBP játék érkezett egy csomó jól optimalizált GE játék mellé. Egy idő után nem lehet a fejlesztők nyakába varrni, hogy márpedig ők a hülyék, és nem a zárt konstrukcióval van a gond.

    Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    válasz Egon #5177 üzenetére

    Nem írtam, hogy nincs erre példa. Nyilván az AC: Unity egy elbaszott program. Hülyeség volt azt hinni, hogy egy olyan komplex játékhoz a konzolon is elég lesz a magas szintű elérésé. Nem, nem elég. De ettől még számos más játék van, amivel gondok vannak. És az egyik legfontosabb dolog, hogy ezzel a fejlesztők bizalmát is elvesztik. Lehet építeni stratégiát arra, hogy a felhasználók 90%-a idióta és sose jön rá, hogy át vannak ejtve. Rengeteg cég (és kormány) ebből él meg. Sőt, ha a hatékonyságot nézem, akkor ez a jó stratégia. De stratégiát építeni arra, hogy maguk a programfejlesztők is birkák egy rendkívül arrogáns dolog, és nem csodálom, hogy a top fejlesztők körében ez népszerűtlen. Én mint felhasználó utálom, ha egy cég hülyének néz, hát még ha programfejlesztő lennék...

    [ Szerkesztve ]

    Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    válasz gbors #5180 üzenetére

    Nem a GameWorks-szel van a baj önmagában. Bizonyos szempontból megmagyarázható, hogy van egy olyan réteg, ahol ez előny. Le is írtad melyik. A probléma forrása itt az alternatíva hiánya. A GameWorks lefedi a célzott réteget, de mi van a másik réteggel, ahol van pénz, szaktudás, erőforrás, stb. Számukra az NV nem kínál semmit, pedig hiba azt hinni, hogy ők olyan isteni képességekkel rendelkező szakemberek, akik pusztán a VGA vizuális látványától tudják, hogy a rajta lévő szilícium hogyan működik. Az is hiba, hogy számukra a GameWorks nem kínál olyan konstrukciót, hogy a forráskódot szabadon, korlátok nélkül át lehessen írni.

    Az NV-nek a piacra levetített hipotézise a probléma. Az a feltételezés, hogy itt bizony minden fejlesztő birka, így az lesz a legjobb, ha kikötjük őket.

    Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    válasz TTomax #5184 üzenetére

    Pont ez a lényeg, hogy most nem kapjátok meg azt, amit kellene. És ebben vezető szerepe van annak, hogy a fejlesztők nincsenek a középpontban, vagy rosszabb esetben az adott partnerprogram inkább akadályozza az optimalizálást.
    A másik dolog, hogy a végtermék három rendszertől függ. Magától a programtól, az API-tól és a gyártóktól. Eddig a gyártók és a szabványalkotók diktáltak, és oda jutottunk, hogy mindenki szerint rossz a rendszer. Az új modellben a fejlesztők diktálnak, mert a korábbi irányról már bebizonyosodott, hogy nem működik. Van esély rá egyébként, hogy az új modell sem fog működni, de választani kellett a biztosan nem működő és a lehet, hogy működő ösvény között. Utóbbi mellett szol, hogy konzolon működik, és egyelőre nem úgy tűnik, hogy akadálya lenne a PC-s működésnek.

    Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    válasz gbors #5188 üzenetére

    Mi köze a konkurenciának ahhoz, hogy az NV kínáljon egy olyan alternatívát a TWIMTBP partnerprogramba, amely segíti a tehetős, pénzes és komoly tudással rendelkező szakemberek munkáját? Egyáltalán mi az, ami miatt rájuk az NV mostohán néz? Ők is ugyanazt teszik, amit egy indie, csak alkotni akarnak valami egyedi technikát, így saját pénzből, saját erőforrásból megépítik maguknak. Ha valaki nem így gondolkodna, akkor ma nem létezne a Crysis, a Ryse, vagy sok egyéb AAA játék, amelyek a maguk területén valami egyedit alkottak (most a játékélményt hagyjuk, szorítkozzunk a technológiára). Egyetlen reális okot nem tudok mondani, ami miatt a jövőben meg kellene akadályozni a PC-s grafikai innovációt a fejlesztők munkájának korlátozásával. És amíg erre nem lesz reális ok, addig ez „hiba”.

    Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    válasz gbors #5204 üzenetére

    Azért nem árt, ha van egy tapasztalt rendszerprogramozó a fejlesztő mellett. Viszont gondolod az AMD-nek megvan az erőforrása mindenkire? Ott van náluk az EA, a Capcom, a Square Enix, a SEGA, az 505 Games, a Deep Silver, a 2K Games, a Stardock, illetve a fejlesztőktől az Oxide Games, a Firaxis, a Rebellion, a CodeMasters, a CIG, a CCP, stb. Ennyi partnerrel a hátuk mögött túlterheltek. Kisebb stúdiókat talán tudnak vállalni, de a mostani nyolc mellé még egy kiadót biztosan nem.
    Ezzel szemben az NV csupán három nagyobb kiadóval van partneri viszonyban, tehát bőven van szabad erőforrásuk. Azért lenne jó, ha ők is segítenék a top fejlesztőket, mert az AMD kapacitása véges.

    [ Szerkesztve ]

    Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    válasz Valdez #5212 üzenetére

    Azok az idők elmúltak. Jóval több top fejlesztő van a GE-ben, mint a TWIMTBP-ben. Már kiadók miatt nem lehet más a helyzet, mert az AMD-nek nyolc komolyabb kiadóval (EA, Capcom, Square Enix, SEGA, 505 Games, Deep Silver, 2K Games, Stardock) van szerződése, míg az NV-nek hárommal (Ubisoft, Warner, City Interactive).

    [ Szerkesztve ]

    Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    válasz Valdez #5213 üzenetére

    A Square Enix csak demót készített az NV-nek és az MS-nek megrendelésre. Valójában minden nyugatra kiadott játékuk Gaming Evolved. Ez volt a múltban is és még két évig lesz a jövőben is.

    A 2K által birtokolt két top stúdió a Firaxis és az Irrational. Az utóbbi két évben csak GE alatt adtak ki játékot.

    Az AMD sosem kérte, hogy optimalizálják tovább a StarSwarmot. Ők már ezt nem akarták mutogatni. Helyette az AotS játékra koncentráltak, amely a Nitrous motor tényleges játéka lesz. A Microsoft és az NV kérte a további optimalizálást, hogy bemutathassák ők is azt, amit az AMD már 2013-ban bemutatott.

    [ Szerkesztve ]

    Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    válasz rocket #5217 üzenetére

    A Square Enix adja a PC-nek a legjobb portokat. Csak ezért külön stúdiót tartanak fennt. A SEGA számos PC only stratégiát ad ki. A Capcom szeretne több PC-s portot. Ezért álltak be. A többi kiadó is elég nagy az eladások alapján.

    A Dying Light semmin sem tökéletes. Ez nem a GameWorks hibája. Egyszerűen nincs kész a motor.

    A GTA5 esetében a javítást nehezíti, hogy nem minden konfigon van meg a hiba. Ugyanazt a VGA-t más alaplapba teszed és jó. Nem valószínű, hogy driverből javítható.

    A StarSwarmban nincs benne a DX12. Nem is frissítik bele, mert nincs rá idő, hogy minden hardverre optimalizálják az utolsó buildet. Persze a fejlesztőktől meg lehet szerezni, de nem ajánlják teljesítmény összehasonlításra.

    [ Szerkesztve ]

    Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    válasz rocket #5221 üzenetére

    Nem beszéltem játékokról. Kiadót és fejlesztőt említettem.

    Sajnos nem. Próbáltam tesztre, de ugyanazokat a lassulásokat generálja bármilyen hardverrel. A fejlesztők szerint a DX11 miatt van. Szerintem azért a motor sem százas.

    Tudtommal nem jön a GTA5-höz DX12 vagy Vulkan frissítés. Megkérdeztem ezt és az a baj, hogy a PC-s port motorja az X1/PS4 port struktúráját használja. Ezt nem tervezték low-levelre. Konzolon sem úgy fut. Ha akarnak low-level portot, akkor az egy jó fél éves munka lesz a motor átírása miatt.

    Egy oldalon jelent meg teszt, és ott is ki volt hangsúlyozva, hogy alpha kód. Meg az Intel is nyilatkozott, hogy a tesztelt verzió nem tartalmaz optimalizálást számukra.

    Akármennyire nem tetszik jelen pillanatban messze az AMD teszi a legtöbbet azért, hogy a PC továbbra is alternatíva legyen a top fejlesztőknek. Mert amit az Ubi és Warner művel az a konzol felé hajtja a népet.

    [ Szerkesztve ]

    Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    válasz rocket #5223 üzenetére

    Egy piacot néztünk az elmúlt másfél évben? Mi a jövő? A low-level. Ki szerint? Mindenki. Kinek a kutatására épül ez a jövő? Az AMD-ére.
    Gyakorlatilag másfél év alatt elérte az AMD, hogy ők mondhassák meg a tutit az MS és a Khronos helyett. És ne hidd azt, hogy ennek bárki örül rajtuk kívül. Innentől kezdve bármit átnyomhatnak a GAB-on és az ARB-n. Ez baromira nem tetszik a konkurenciának.

    [ Szerkesztve ]

    Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    válasz sayinpety #5242 üzenetére

    A GAB és az ARB munkáját már befolyásolják azzal, hogy az xy fejlesztővel kidolgozott ötletükre még a szabványosítás előtt kiadnak egy játékot. És ezért nem olyan jó dolog ez a diktálás, mert egyrészt rendben van, hogy a GAB és az ARB ettől dolgozhatna nyugodtan és átgondoltan, de a másrészt a gyártók számára a gyorsaság fontos lenne, mert az AMD a beépítendő technikára már hardvert és programot is kínál, miközben az Intel és az NV a szabványosításon tanácskozik. Ez közvetetten már nevezhető hatalommal való visszaélésnek.

    (#5256) tom_tol: A GAB a Microsoft Graphics Advisory Board, míg az ARB a Khronos Group Architecture Review Board. Röviden itt születnek meg szabványok (DX, OpenGL, Vulkan).

    [ Szerkesztve ]

    Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    válasz ricshard444 #5366 üzenetére

    Úgy tudom, hogy az Inteltől, hogy több gyorsabb kódot is leadtak nekik, de nem építették be egyiket sem. Gondolom az AMD-nél is ez volt. Február óta dolgoznak rajta emberek, de végleges verzióból hiányzik ez a gyorsulás. Lehet, hogy nem tesztelték ki, így nem is engedélyezték még.

    [ Szerkesztve ]

    Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    válasz Ghoula #5368 üzenetére

    Fordítós dolognak néz ki inkább. A disassemblerben látszik, hogy nagyságrendekkel több vektorregisztert foglalnak le a shaderek, mint amennyit kellene nekik. Ezért az ideális 7-10 helyett 1-3 wavefront fut a CU-kon. Innen nehéz megmondani hol a hiba, mert a GCN tele van regiszterrel, így nem tudni, hogy egy shader miért foglal le tízszer nagyobb regiszterterületet GCN-en, mint máson. Az is érdekes, hogy konzolon semmi baja, pedig ugyanaz a hardver, bár nem ugyanaz a kód.

    [ Szerkesztve ]

    Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    válasz gainwardgs #5369 üzenetére

    A low-level API nem segít azon, ha rossz a regiszterallokáció. Arra hiába írják át, attól még ugyanúgy sokkal több regiszter lesz lefoglalva, mint amennyi kell.

    Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    válasz #85552128 #5374 üzenetére

    Persze, hogy nem, egy csomóan pénzvisszafizetést követelnek a fejlesztőktől. Már alakul egy csoportos per is. Nem ezt támogatták.
    A fejlesztők elkövették azt a hibát, hogy a gépigénynél nem írták ki, hogy a Radeon tulajon ne vegyék meg. Ettől jogilag nagyon durván támadhatóvá váltak. A Telltale Games pont ezért írja oda mindig, hogy Intelen nem fut jól xy programjuk, és ennek tudatában vedd meg. Védik magukat a pertől.

    [ Szerkesztve ]

    Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    válasz Ghoula #5376 üzenetére

    Nem lehet megnézni, mert az NV architektúráját nem lehet vizsgálni. De a GCN-ben kétszer több regiszter van egységnyi feldolgozóra, mint a Maxwellben és négyszer több, mint a Keplerben. Ráadásul mindhárom architektúra birtokláslimites és a regiszterhasználatra kell optimalizálni. Szóval nincs különösebb magyarázata, hogy a GCN-nek miért kell sokkal több regisztert lefoglalni. Nyilván nem zárható ki a complier bug sem, de furcsa, hogy csak és kizárólag ezt a játékot érinti.

    [ Szerkesztve ]

    Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    A fordításhoz még annyit, hogy van egy nagyon jó eszköz erre. A CodeXL-ben pont az offline ellenőrzésre találták ki a shader analyzert, amelyen nem szükséges futtatni a programot. Egyszerűen csak be kell tölteni a shadert és azt elemzi a rendszer. Ki fog adni szép színes kockákat, hogy miképp fog futni. A shadert valós időben lehet ott szerkeszteni, és látható ennek a hardverre vonatkozó hatása is.
    Itt be is mutatják a programot: [link] - látható, hogy mire kell figyelni, és mutatja, hogy nagyjából milyen optimálisan használja a shader a hardvert. Ez igazából a GE fejlesztők titka is, mert ez egy olyan eszköz, amivel nagyon hatékonyan lehet optimalizálni.

    Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    válasz Xmister #5372 üzenetére

    Én ebben azért nem hiszek annyira. Ezernyi oka van még annak, hogy egy programot nem sikerül normálisan befejezni a kiadásra. Ha gyorsan javítják, akkor valószínű, hogy szándékosan limitálták, de ha lassan jön egy javítás, akkor inkább valami bug volt valahol.

    Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    válasz Xmister #5383 üzenetére

    A tesztelés sokáig is elhúzódhat. Manapság nagyon jellemző, hogy a játékot megéri béta állapotban kiadni, mert gyorsan lehet patch-elni.

    Abba érdemes belegondolni, hogy a fejlesztőknek ez nagyon gáz. Semmivel nem tudják magukat védeni egy jogi lépéstől. Ha egy csomó felhasználó csoportos pert indít, akkor ezt ilyen formában baromira egyszerű megnyerniük, mert a fejlesztők nem hívták fel a figyelmüket a gondra sehol sem. És egyetlen dolgot nem akar egyetlen fejlesztő sem. Visszafizetni a felhasználóknak a pénzüket.
    Szóval mielőtt szándékosságot feltételezünk érdemes figyelembe venni, hogy a Slightly Mad Studios baromira nem tőkeerős cég, és egy ilyen perbe simán belerokkannak. Ugyanezt egyszer ők már eljátszották az NFS Shifttel. Ki is baszta őket az EA a picsába.

    [ Szerkesztve ]

    Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    válasz Xmister #5402 üzenetére

    Ha gyorsan jön egy patch akkor az gyanús, de nem kizárható, hogy be nem épített optimalizációk tesztelése zajlik.
    Igazából ami most történik az senkinek sem kedvez. Még az NV-nek sem. A geforce.comon megnézheted, hogy mindent eltüntettek a Project Carszal kapcsolatban. Mintha sosem támogatták volna. Ki akarnak maradni az egészből, mert nagyon kínos, hogy a partnerprogramjuk ideje nem tud kiadni olyan PC-s játékot, amellyel nincs probléma. Még ha semmi közük az egészhez, akkor sem vállalhatják fel ezt.
    Egyetlen olyan szereplőt nem tudok mondani, akinek ez a szituáció jó, és így nehéz ebbe szándékosságot látni.

    Én csak annyit mondta, hogy optimalizálások maradtak ki, de ez bőven lehet teszthiánytól is. Mint írtam manapság nem olyan számít gondnak béta állapotban kiadni egy programot.

    [ Szerkesztve ]

    Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    válasz rocket #5408 üzenetére

    De abszolút van. Ugyanis a gépigényben jelezni kell, ha a fejlesztő tud valamilyen problémát bizonyos hardvercsaláddal. A Telltale pont ezért írja oda minden játékához, hogy teljesítményproblémák miatt az Intel IGP-hez nem ajánlják. Mivel a Slightly Mad Studios ezt nem tette meg, így abszolút jogos egy csoportos per a pénzvisszafizetésre vonatkozóan. USA-ban még simán meg is lehet nyerni.

    A legutolsó Early Access verzióknak ilyen volt a teljesítménye: [link] - szóval az még vagy már jól futott, és ebből nem lehetett kiindulni. Valami a Final verzióval történt. Nem kizárt, hogy a fejlesztők szúrtak el valamit a Final verzióval. Ebből a gondolom, hogy szándékosságról nem érdemes beszélni, még.

    [ Szerkesztve ]

    Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    válasz rocket #5413 üzenetére

    Ha összehasonlítod a tesztkörnyezetet, akkor esőben most is így teljesít a játék. A Radeonok belassultak. Nem tudni miért. Számos oka lehet. Akár még az is, hogy az early access esetében engedélyeztek olyan optimalizálásokat, amelyek nem biztos, hogy stabilak, így a Final verzióra letiltották.
    Az is nagyon érdekes, hogy a Radeonok Windows 10 alatt 40%-kal is gyorsabbak ( [link] ), mint korábbi Windows alatt. Itt valami fatális hiba csúszhatott a Final verzióba, amit nem vettek észre. Teszthiány? Az early access játékoknál nem ritka.

    [ Szerkesztve ]

    Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    válasz TTomax #5465 üzenetére

    Konzolokba eleve nem is tervezték ezeket a funkciókat. A gond inkább az volt, hogy baromira nehéz zárt forráskódú effekteket beépíteni, mert ha nem kompatibilis a motorral, akkor a motort kell módosítani, ami többletköltség. Ha erre nincs idő és erőforrás, akkor sokkal jobb, ha az effektet nem építik be, mert amúgy sem működne. Minél komplexebb dologról van szó, annál nehezebb az integrálása, ha az effekt forráskódja nem írható át.
    A konzolokra eleve nincs még GameWorks, de úgy néz ki, hogy nem is lesz, tehát ezeket a gépeket ez a gond abszolút nem fenyegeti. Ide a Sony és az MS nyílt forrású effekteket támogat.

    Ott van példának számos fejlesztőstúdió, amely meg tudja csinálni, amit elhatároz, és ez nagyban köszönhető annak, hogy nem lezárt kódokat próbál valahogy behackelni, hanem maguk írják a kódot aszerint, hogy a motor mit támogat.
    Nem véletlen az sem, hogy például az Unreal Engine main branch a GameWorks kódokat nem tartalmazza. Az Epicnek sajnos nincs hatalmában azoknak a hibáknak a javítása, amelyeket ezek okoznak, így inkább szeparált branchben érhetők el, amely nem sok licencelőt érdekel, mert egy fejlesztőnek púp a hátára, még azt is kitalálni, hogy mit kell átírni a motorban, hogy xy effekt jól működjön.

    És ezzel kapcsolatban a jövőben is lesznek gondok. Nem lehet úgy házat építeni, hogy felhúzod a tetőt és aláépíted ami hiányzik. Ugyanezt várja el tőled a GameWorks, szinte lehetetlent kérnek a fejlesztőktől, és idővel az erre épülő rendszereket kikapcsolják, mert kevés az esély a működésükre.

    [ Szerkesztve ]

    Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    válasz Malibutomi #5466 üzenetére

    A draw distance és a növényzet szerintem egy későbbi patchben vissza lesz rakva, mivel elvileg készül a játékhoz low-level port. Arról nem tehetnek a fejlesztők, hogy a DX11 korlátjai miatt beleütköznek a rajzolási limitekbe. Ez egy API probléma, ha kicserélik az API-t lehet engedélyezni a magasabb látótávolságot. A több növényzetet nem feltétlenül. Ha a növény dekoráció csak, tehát nem akadhat bele az AI, akkor nyilván be lehet dobni, de lehet, hogy az AI-t esetleg limitálta az interakció részét képző növényzet.

    A tesszelláció szerintem azért maradt ki, amiért az Ubisoft kihagyta az AC: Unity-ből. Ez a GeometryWorks csomagból jött volna, de nem tudták működésre bírni, ahogy az Ubisoft sem fél éve. A GeometryWorks nem ad lehetőséget a tesszelláció kontrollálására, így ha a felületek nincsenek tökéletesen kialakítva, akkor sokkal rondább lesz az egész tesszellációval, mint tesszelláció nélkül. Ezért fontos, hogy a fejlesztő kontrollálhassa a tesszellálás működését, mert más esetben nem tudja belerakni a játékba. Szóval itt nem arról van szó, hogy miért nem maradhatott bent ultra opcióként, jó eséllyel sosem működött a beállítás. Ilyenkor általában a kiadó közbeszól, hogy ha aránytalanul sok erőforrást költenek valamire a fejlesztésnél, akkor azt lelövik. Megpróbálták, de nem sikerült. Az Ubisoft is négy hónapig próbálkozott a tesszellálás beépítését az AC Unity-be, de egyszerűen az NV zárt csomagjával ez nem működött. Valószínűleg meg lehetne oldani, csak a megoldás a zárt forráskód miatt egy évig eltarthat, és így ebbe bele sem kezdenek.

    [ Szerkesztve ]

    Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    válasz TTomax #5478 üzenetére

    Elég sok újítás a GameWorksból való. Egyiket sem tervezték konzolra. Azt nem értem, hogy miért várjátok el ezektől a fejlesztőktől, hogy minden szuper legyen, amikor arra kényszerítik őket, hogy előbb tetőt építsenek a háznak. Ez egy baromság, és ezt az eredmény több esetben is bizonyította.

    Érdekes, hogy aki alapoktól a tetőig építkezik, az minden eltervezett effektet tökéletesen beépít a játék összes portjába, és furcsamód a portok minősége is elég jó.
    Alapvetően két eset lehetséges. Vagy mindenki hülye, aki GameWorksöt használ, vagy tényleg igaz, amit a fejlesztők mondanak egy ideje, hogy nem lehet úgy hatékonyan játékot fejleszteni, hogy a kész "fekete dobozok" alá behúzod a motort. Lehet ennek tapsikolni, hogy ez milyen fasza dolog, meg annak is, hogy a kompatibilitási problémák miatt a tervezett effektek jó része fejlesztés alatt eltűnik.

    [ Szerkesztve ]

    Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    válasz #85552128 #5479 üzenetére

    A DX12 sem lesz csoda. Oké eltűnik az overhead, így a látótávolság, illetve a szimuláció részét nem képző objektumok száma növelhető. Nyilván ez a W3-ra is igaz lesz, hiszen ez a játék is küzd attól, hogy 10x-es a rajzolási parancsok többletterhelése DX11-ben, mint low-level API-val. Nyilvánvaló, hogy főleg ez fogja korlátozni a látótávolságra vonatkozó beállításokat, illetve a növények mennyiségét. Ezzel ma nem tudnak mit csinálni.
    A zárt effekt egy másik lapra tartozik. Az nem egy API-val kapcsolatos probléma. Az egy döntés, ami vagy bejön vagy nem. Ha úgy veszed akkor a végeredményben lehet úgy gondolni rá, hogy nem vesztesz vele semmit. Ha nem működik, akkor nem lesz benne a végleges játékban. A GameWorks esetében főleg az NV pénze áll benne, vagyis nem az adott fejlesztő büdzséje került elégetésre. Nyilván valamennyit az adott stúdió is belerak, de közel sem annyit, mint amennyibe kerülne egy saját rendszer kidolgozása. Mondjuk utóbbinak az előnye, hogy nagy eséllyel működne, de ha valami gondja van, akkor minimum javítható.

    (#5482) Szaby59: A rajzolási teljesítmény a konzolon nem gond. PS4-en egy rajzolási parancs beírása a parancspufferbe mindössze három órajel a GNM API-val. Ugyanez DX11-en nagyjából kétmillió órajel. A DX12-ben ezt csökkentik 10-20 órajel közé. Világosan látszik, hogy miért nem rajzolhatsz akármekkora távolságra. Majd az új API-k ezen javítanak. Ez az egyik dolog, ami tényleg nem a fejlesztők hibája.
    GameWorks nincs konzolra. Fel sem merül, hogy ott olyan kódot használjanak, amelyet nem tudnak optimalizálni. Ergo semmiben nem határozza meg a két konzol azt, hogy melyik GameWorks effekt kerül beépítésre a PC-s portba és melyik nem.

    (#5481) TTomax: Nem az a probléma, hogy nincs erőforrás ténylegesen megírni egy komplett rendszert, ami működő. Ezt konzolra minden fejlesztő megteszi lassan pár éve állandó jelleggel.
    A PC problémája igazából az, hogy sok az olyan komponens, amelyet semmilyen formában nem tudsz befolyásolni. Például az API és a driver modell, amit érdemes egybevenni. Van egy programod, amelyet ezen futtatsz, és tulajdonképpen a driver csinál valami csodát, hogy jó legyen a hardveren. Na de ha nem jó, akkor mit tudsz tenni? Igazából nem sokat. Semmilyen lehetősége nincs a fejlesztőnek megkeresni a hibát, amely a gondokat okozza, mert nem tudja profilozni a meghajtót. Tehát van egy kód, amelyben elvileg nincs gond. A driver valamit elront, és igazából a programozónak fingja nincs róla, hogy mit. Ekkor jönnek a megbeszélések, hogy hol a hiba. A gyártó és a fejlesztő összeül elemezni, és arra jutnak, hogy ez bizony az API hibája. A fejlesztő elmegy az API biztosítójához, ahol kiderül, hogy márpedig a gyártó a bűnös, azok a szemetek még hazudnak is. A gyártó és az API biztosítója esetleg még összeül, és megegyeznek abban, hogy itt csak a fejlesztő lehet a hibás, néznek egymásra, hogy mégis mi a fasz baj van ezekkel az emberekkel... Na ez az iparág legnagyobb hibája. És akkor kezdődik a foltozgatás, hogy legalább egy picit működjön a program, de valójában senki sem tudja igazán, hogy hol a hiba. Ha a gyártó és a fejlesztő nincs szoros kapcsolatban egymással, akkor talán rá sem jönnek, mert a gyártó a program profilozásánál látja, hogy mi történik a driverben, és még annak a forráskódjával is tisztában van, de a program forráskódják már nem látják. A fejlesztő pont a program forráskódjával van tisztában, de a driverét már nem látják. Aztán az ilyen helyzetek jellemzően megoldódnak úgy, hogy a gyártó visszaad a fejlesztőnek egy forráskódot, hogy ezt írják be és elvileg jó lesz. Aztán később azon megint módosítanak, és kezdődik a buli újra. És a gond ott van, hogy egy hibajavítás hónapokig is tarthat, ami miatt előjön a kérdés, hogy megéri-e bizonyos effektek fejlesztésébe invesztálni, ha ekkora az esélye annak, hogy végül úgy sem fog működni.
    MultiGPU dettó. Meg van határozva, hogy mire kell ügyelni, hogy működjön a kényszerített AFR. Megírnak erre egy elvileg jó motort és nem működik. Mindenki csak néz előre, hogy na mi lehet a baj, és megint pitiáner dolgokra mennek el olyan erőforrások, amelyeknek meg lenne a helye. Hogy kevesebb az AFR-t támogató játék manapság? Csodálkoztok? Ki garantálja, hogy működni fog az AFR optimalizálás? Senki. Ilyen szituációban mégis miért lehetne cél az, hogy ebbe invesztáljon egy fejlesztő.
    Ezek azok a dolgok, amik miatt a fejlesztők ennyire akarják a feketedobozok eldobását. Hogy lehetnek-e hibák low-level API-val? Hogyne, de nagy különbség lesz, hogy ezeket leprofilozzák, és kijavítják, anélkül, hogy hetekig megbeszéléseket folytatnának a gyártókkal, a szabványalkotókkal, és még az isten tudja kivel. MultiGPU dettó ugyanez. Lehet gond vele low-level API-val? Naná, de ki lehet javítani.

    Az a poén, hogy ha egy fejlesztőt megkérdezel, hogy mit tart a low-level API-k előnyének, akkor sokan nem a kisebb overheaddel jönnek elő, vagy a hasonló dolgokkal, amelyeket az érintettek esetleg hype-olnak, hanem azzal, hogy kiszámítható lesz a működés. Látják, hogy a program hogyan fut a hardveren, és nincsenek elrejtett szálak, amelyeket nem lehet leprofilozni, vagy olyan forráskód, amelyet nem látnak. Minden hibára célirányos megoldást lehet találni, és nem kell új ösvényeket vágni, amelyek vagy működnek vagy nem. És erre már van erőforrás, mert kiszámíthatóvá vált a rendszer. Tudod a buktatókat, és nem egy előre nem várt tényező fogja megakadályozni, hogy végül az effekt ott legyen a játékban.

    [ Szerkesztve ]

    Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    válasz proci985 #5484 üzenetére

    Így van. És ami a W3-at érinti, az ami a fejlesztőkön múlott az jelen esetben jó. Végigcsinálták, nagyjából jól is optimalizálták. Az amire nem volt hatásuk az vagy nincs beépítve vagy nem jó. És akkor előjön az, hogy mennyire van értelme a fejlesztőket felelőssé tenni azért, mert totál feketedoboz jellegű rendszereket képtelenek voltak jól integrálni. Itt nem velük volt a baj, és ez látszani is fog a játékon. Amint kikapcsolod azokat az effekteket, amelyeket szimplán a konstrukcióból eredően nem tudtak optimalizálni, nagyon jól fog futni a játék.
    A látótávolság pedig magának a DX11-nek a problémája. A Microsoftot kell ütni érte, hogy szar az API. A fejlesztők csak próbálják tartani az ideális draw call értékeket. Semennyivel sem jobb kiadni egy játékot, mint a Dying Lightot és egy későbbi patchben limitálni a látótávolságot, azzal, hogy bocsi, de mégse működik az eredeti elképzelés.

    [ Szerkesztve ]

    Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    válasz #85552128 #5489 üzenetére

    A konzolon jellemzően jobb a látótávolság, már amelyik játék nem wrapperen fut, hanem a tényleges low-level elérésen. Nem mindegy, hogy egy rajzolási parancs beírása a parancspufferbe három órajel, vagy egy-kétmillió. Ezért hozza a Microsoft PC-re is a low-level API-t. A DX11 ebből a szempontból egy fos, és ezzel már ők sem tudnak mit csinálni, ahogy senki sem a világon. Ezért cserélik le a DX12-vel.

    Tudom, hogy sok dolog ki lett kapcsolva. A végleges programban már nem lesz GeometryWorks, a WaveWorks, GPU-s PhysX a részecske effektekre (Particles & Fluids). Ezek mind ott voltak, de hiányoznak. Ez azonban nem a fejlesztők hibája. Maguk a csomagok annyira zártak, hogy borzalmasan nehéz integrálni őket. Az idő múlásával, ha nem sikerül, akkor ráhagyják, mert az NV-nél is van erre egy büdzsé. Ha azt elégetik úgy, hogy nem lesz eredménye, akkor nem löknek bele még több pénzt, hanem elfogadják, hogy nem sikerült, és fókuszálnak arra, amit sikerült beépíteni, mint most a HairWorks, vagy a HBAO+.

    Sokszor lehet azt mondani, hogy a fejlesztők a hibásak, de akkor nem amikor olyat várnak el tőlük, hogy zárt rendszereket próbáljanak integrálni. Komolyan a legjobb példa a valóságból, hogy házat senki sem épít úgy, hogy kapnak egy kész tetőteret, és alá behúznak mindent. Nem véletlenül kezdik az építést az alappal, majd a falakkal és végül a tetővel. Persze lehetne találni olyat aki esetleg bevállalná ezt, de baromira megnehezíti a munkát, és ugyanez igaz a programfejlesztésre is. Önmagában mint felhasználók titeket ez nem érdekel, de mégis mit vártok egy fejlesztőtől, meddig égessék a pénzt, amikor negyedik vagy ötödik nekifutásra sem sikerült a zárt middleware-t működésre bírni? Egy idő után közeledik a megjelenés, és a kiadó nem fogja elfogadni azt, hogy egy-két extra effekt miatt a fejlesztők kérnek még fél évet, vagy plusz egy évet. Mondjuk inkább úgy, hogy a W3 a körülmények áldozata lett. Így is elég komplex program volt, gondolom úgy voltak vele, hogy nem számít, ha hat-hét tervezett zárt middleware nem kerül bele. Azok a játékmenetet úgy sem befolyásolják. A program pedig ezek nélkül még jobban optimalizáltabbnak fog tűnni.

    [ Szerkesztve ]

    Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    válasz huskydog17 #5490 üzenetére

    Az NVIDIA a GameWorksöt nem véletlenül vezette be. Nagyon sok fejlesztőnek korlátozott az anyagi tőkéje, és a GameWorks esetében kínálnak kész effektet, amelyeket csak be kell építeni és még egy rakás pénzt is adnak hozzá. Nyilván a GameWorks hátránya, hogy ha nem sikerül integrálni, akkor nem sikerül. Nem tud az adott fejlesztő semmit sem tenni, hogy működésre bírja a rendszert, mert korlátozott az idő a megjelenésig.
    Azt nem hiszem, hogy a CDPR megbánta a döntését. Elvették az NV-től a pénzt és befejezték a játékot. Aztán persze a tervekhez képest nem úgy néz ki, kivettek belőle egy csomó GameWorks effektet, illetve a végén már a GPU-s PhysX rendszert is eltávolították, de a játék kész, és ennyi ami számít.

    A fejlesztők alapvetően nagyon jó munkát végeztek a játékkal. Addig a pontig, amíg azokat az effekteket kapcsolod be, amiket ők terveztek és teljes egészében kontrolláltak nagyon jó a port. A többire pedig nincs ráhatásuk, ezek zárt middleware-ek, így csodát nem lehet velük tenni. Valószínűleg kapni fognak egy ideig a médiától, hogy mekkora butítást lőttek, de most nehéz a médiának megmagyarázni, hogy itt azért ezt a programot működő formában kell kiadni a játékosoknak, márpedig alapvetően megnehezíti a munkát, ha egy integrálásra váró effekt vagy eljárás forráskódját nem módosíthatják, vagy esetleg nem is láthatják. Ez mindig ott fog lebegni azoknál a stúdióknál, akik nyílt megoldások helyett zártra szavaznak, mert inkább pénzre van szükségük, mint szaktudásra.

    A Rockstar egészen más kategória. Őket nem fenyegeti az a veszély, hogy a fejlesztés végére elfogy a pénz. Ettől sokkal szabadabb döntéseket lehet hozni. Az olyan stúdiókat szintén nem, mint a EA összes, a Square Enix nyugati csoportja, a Rebellion, a Firaxis, a Stardock stúdiók, ésatöbbi. Ők anyagilag jóval stabilabbak, így számukra logikus döntés a nyíltságot és a szaktudást választani a zártság és a pénz helyett. Ezért is tudják jellemzően jól megoldani azt, hogy a játék a terveknek megfelelően készüljön el.

    (#5496) Szaby59: Elég sok olyan konzolos játék van, ahol a látótávolság nagyobb, mint PC-n. Van ellenpélda is, ahol a konzolt a fejlesztők wrapperen használják. A konzolon máshol vannak a limitek. A látótávolságot jellemzően a draw call limit korlátozza és ez PC-n a legnagyobb, amennyiben a konzolon tényleg használod a low-level elérést. Ha nem, akkor a konzol sem fog egymilliószor gyorsabban beírni egy parancsot a parancspufferbe.
    Pont két olyan játékot nézel, amelyek nem low-level elérésűek konzolon. Nézz mondjuk egy Dragon Age: Inquisitiont. Az minden platformon kínál low-level elérést és ott a látótávolság elég nagy. Még DX11-be is átmentették ezt a látótávolságot, bár itt elég durva a pop-in probléma, de alapvetően ellátsz addig, amíg low-level eléréssel el lehet.

    Egyébként a látótávolság (ami egyébként így sem rossz) "gondja" a W3-ban simán meg lesz oldva, ha átállnak low-level API-ra. Azt nem mondom, hogy más kimaradt effekt bekerül, mert ott azért több meló lenne. Alapvetően a kiadó is inkább játékbeli tartalomba forgatná vissza a bevétel egy részét, mert az jobban érdekli a vásárlókat.

    [ Szerkesztve ]

    Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    válasz decibel #5500 üzenetére

    Nem értem miért őket kell azért hibáztatni, mert zárt middleware-eket nehéz egy játékba beépíteni. A CDPR igazából nagyon jól megcsinálta a játékot. Amit reálisan ki lehetett hozni, azt kihozták belőle. Az, hogy nem sikerült működésre bírni a GeometryWorksöt, a WaveWorksöt, GPU-s PhysX Particlest, meg pár dolgot, hát van ilyen. Ettől a játék még ugyanolyan jó lesz, csak nem néz ki olyan jól, mint a 2013-as videókban. A kamuzás meg kérdőjeles. Szerintem 2013-ban bőven úgy gondolták, hogy ezek az effektek beépíthetők. Nem hiszem, hogy akkor bárki kételkedett ebben. Valószínűleg 2014-ben került elő először, hogy azért ez a része a dolgoknak nem áll úgy, ahogy tervezték. Maximum azt lehet mondani, hogy 2013-ban túlságosan optimisták voltak és hittek abban, hogy a middleware-ek beépítésével nem lesz semmi gond.

    Az vesse rájuk az első követ, aki a GeometryWorksöt és a WaveWorksöt valaha is sikeresen beépítette egy játékba. Na ugye... Ők legalább megpróbálták. Ez dicsérendő inkább. Majd kielemzik, hogy miért nem jött össze.

    [ Szerkesztve ]

    Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    válasz TTomax #5502 üzenetére

    Azért jobban néz ki, bőven. Meg vannak ennek a váltásnak egyéb technikai részei is. Szóval az előrelépés tényleg megvan. Ha a kategóriához nézzük, akkor valóban a Dragon Age: Inquisition szebb. De itt megint meg kell jegyezni, hogy az EA és a CDPR kasszája között durva különbség van. És alapvetően egy játék technikai oldalát még mindig nagyban befolyásolja a belerakott pénz és erőforrás. Egy CDPR nem képes versenyezni egy EA/Bioware/Frostbite Team felállással. Nem elég tőkeerősek és nagyok hozzá. Viszont a két érintett közötti különbséget figyelembe véve a W3 elég jó lett így is. Legalábbis azért ez a grafika megfelelő a 2015-ös szintre. Persze láttunk szebbet, de egy W3 játékost ez nem fog érdekelni.

    [ Szerkesztve ]

    Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    válasz decibel #5523 üzenetére

    Oké, akkor nézzük, hogy mi butult le két év alatt.
    Eltűnt a házakról és a különböző egyéb felületekről a tesszelláció: hiányzik a GeometryWorks
    Alaposan megváltozott a tenger hullámzása: hiányzik a WaveWorks.
    A részecskeeffektek közül a tűz megváltozott: hiányzik a PhysX Particles
    A növényzet minősége és a látótávolság csökkent: beleütköztek a DirectX 11 korlátjaiba.
    A víz visszatükröződése a tervezett teljes világhoz képest egy hamis megoldás lett: hiányzik a PostWorks SSR.

    Persze gondolom így is a fejlesztők a bűnösök. Egyáltalán nincs köze az eredménynek annak, hogy zárt middleware-ekkel vagy magával a korlátozott API-val sokszor lehetetlen helyzetbe hozzák őket.

    Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    válasz #85552128 #5564 üzenetére

    In-engine render. Lejátszottak egy előre felvett dolgot. Akkor mindegy, hogy egy másodperc volt egy frame. A hardver offline kiszámolta azt.

    Átvihető a Gameworks. Nagyon sok csomagnak van és a jövőben még lesz is konzolra portolható verziója. A GameWorks esetében nem ezzel van a legnagyobb baj, hanem a beépíthetőséggel. Ha nem jó, akkor csak a motort hackelheted addig amíg jó nem lesz, vagy egy idő után feladod.

    Hihetitek ezt is, de a helyzet az, hogy lassan érdemes lenne feltenni a kérdést, hogy az utóbbi évben miért volt gond főleg az NV által támogatott PC-s portokkal. Biztos, hogy csak az NV választ mindig bénán partnert? Vagy esetleg a fejlesztők által nyíltan kritizált konstrukciójuk is közrejátszik.

    Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    válasz gbors #5567 üzenetére

    Nyilván 2013-ban látták, hogy miképp fut. Volt mondjuk 10 fps. Megkérdezték az NV-t, hogy 2014-re lesz-e ebből 30. Mondjuk azt mondták igen. Ilyen esetben a fejlesztő csak abban hibás, hogy elhitték, amit mondanak. Ez is valahol egy hiba a fejlesztőknél, csak itt az a gond, hogy nagyrészt meg volt kötve a kezük, tehát még ha akarták sem tudták volna megoldani a problémákat.
    Konkrétan ezért menekül az EA az összes zárt környezet elől. Nem rajtuk műlik a problémamegoldás, ami több területen hazavághat egy nagy projektet. A Havokot is csak akkor hajlandók továbbvinni, ha kapnak egy olyan licencet, amivel szabadon átírhatják a forráskódot, ha nem, akkor el fognak menni a Bulletre. Költséges? Az, de a saját kezükben lesz a sorsuk.

    Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    válasz #85552128 #5568 üzenetére

    A gamescon demóban nem volt minden aktív.
    2013-ban biztosan nem tudták még. 2014-ben valószínűleg tudták, hogy a tervekből nem valósul meg minden.
    Azért ez nem olyan dolog, hogy odamész az AMD-hez, vagy az Intelhez, hogy pacsizzunk le. Az AMD hova tudná őket berakni? Ők viszik a teljes EA, a Square Enix nyugati stúdióinak, és a SEGA nagy részének a fejlesztését, amihez még hozzájött a teljes Capcom is. Azért ezek az erőforrások végesek. Az NV-nél most jóval több a szabad kapacitás, mert csak két komolyabb kiadóval dolgoznak. Szóval a mit akarsz és a mit lehet között nagy a különbség.

    Dying Light sem volt valami korrekt. Persze az első nekifutás a Chrome 6-tól. Egyébként a W3 attól függetlenül, hogy nem tartalmaz majd egy rakás tervezett effektet elég korrekt lesz.

    Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    válasz proci985 #5569 üzenetére

    Ez azért hülyeség, mert a PhysX-nek már nincs olyan modulja, amely képes CPU-n is és GPU-n is futni. Vagy az egyiken vagy a másikon fut. Régen valóban így volt, hogy lehetett mindkettőn futtatni, de a 3.0-s verzióval ez a lehetőség megszűnt.

    Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    válasz gbors #5575 üzenetére

    Hogy minek? Hát ők írták volna meg az erőforrás-igényes effektek 80%-át a játékba. Azt kell kérdezni, aki megírja, mert ők ismerik a forráskódot és azt, hogy mennyit tudnak rajta gyorsítani x időtartamon belül.
    Gondolom nem úgy lett 2013-ban bemutatva az a videó, hogy ezeknek az effekteknek a többségét nem tudjuk megcsinálni, de kell a hype, így rámondták, hogy meglesz. 2013-ban még mindenki kőkeményen hitt benne, hogy ez működni fog.

    Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    [link] - Itt a W3 teszt. Semi-final, Full HD, GameWorks off. GCN és Maxwell jó. A Kepler lemaradt mint a borravaló. Az R9 285 és a GTX 960 ott van az első Titan nyakán. Majdnem verik, de nem, viszont a GTX 780-at elkapta mindkettő. :D A Fermi és a régiek ultra grafikára nem jók.

    [ Szerkesztve ]

    Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    válasz Yllgrim #5582 üzenetére

    10% inkább. Valamit elnéztél, vagy fps-t akartál írni. Igaz a Radeon csak 30 MHz-cel volt húzva a gyárihoz képest, míg a GeForce szénné tuningolt verzió a gyárinál ~200 MHz-cel magasabb alapórajellel. A gyári termékek között nyilván kisebb lehet a különbség.

    (#5583) TTomax: A 970 is egy gyárinál jó extra 250 MHz-cel megtuningolt verzió.

    (#5586) Szaby59: Az AA ilyen MSAA post-process keverék.

    [ Szerkesztve ]

    Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    válasz Malibutomi #5585 üzenetére

    Jó, de az NV ráállt az architektúra átlagnál gyorsabb cserélgetésére, míg az AMD előbb letervezett egy jövőbiztosat és azt faragják. Ez két külön stratégia. Nyilván az NV-nél ez költségesebb, hiszen folyamatosan tervezik a rendszereket, amelyekkel hozzák be azokat, amiket az AMD bepakolt a GCN-be. A Maxwell már eléggé megközelítette. Ennek a hátránya, hogy rövidtávon is lesz két olyan architektúra a piacon, amelyet normálisan kellene támogatni, miközben igazából csak az számít, hogy a legújabban jól menjen. A Kepler ennek az áldozata. Majd jövőre jön a Pascal és a Maxwell lesz az áldozat. Ez így megy, ha gyorsan váltod az alapokat.

    Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    válasz TTomax #5590 üzenetére

    Gondolom ezt a tutimegy 1300-ot out of box dolgot a mai tesztprogramokból és játékokból szűrte le a világ, amelyek mennyire is terhelik a GPU-t? 40-50%-ra? :)
    No offense, de azért ez nem ilyen egyszerű. Az NV nem véletlenül vállal garanciát arra az alapórajelre, amit beállítottak. Ők tudnak olyan alkalmazást írni, ami 100%-ra kimaxolja a terhelést.
    A gyári OC meg oké. Ott a VGA gyártója vállalja rá a garanciát, ha mégsem megy. Viszont az, hogy alapmodell out of box tuti megy 1300-on eléggé durva kijelentés. Megnézném azt egy AotS-en, ami leterheli 80% fölé.

    [ Szerkesztve ]

    Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    válasz Malibutomi #5595 üzenetére

    Minden stratégiának megvannak a hátrányai. Az NV-nek gyorsan ki kell termelnie az adott architektúrából a pénzt, hogy a gyors váltásokat fenntartsa. Ezért is van az elzárkózás. A fejlesztőknek mindig megmondják az aktuális tutit, ami a korábbi architektúrát és architektúrákat nem érinti olyan pozitívan.
    Pedig annyira nyilván nem rossz az első Titan, hogy a GTX 960-nal és az R9 285-tel versenyezzen, de mit tehetnek a fejlesztők, ha nem kapnak dokumentációt a hardverekről.

    Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    válasz Asbee #5596 üzenetére

    Én terelem a témát? Nem én mondtam ki, hogy 1300 MHz-en megy mindegyik 970 out of box. Ki vállalja érte a felelősséget, ha nem? Ilyeneket ne állítsunk, mert nem igaz. Találhatsz olyan alkalmazást, amin jó az a tuning, de biztos találni fogsz olyat is, amin nem. A gyári órajel mindig arra szolgál, hogy oda mindig visszatérhess, ha túlterheli az alkalmazás a rendszeredet, és arra van garancia. Az, hogy te otthon saját felelősségre meghúzod nem jelent semmit. Nincs meg a sok százezer dolláros eszközparkod, hogy kiteszteld úgy, ahogy az NV teszi meg magának, amikor dönt az alapórajelekről.

    (#5597) TTomax: Az AotS egy játék lesz. Azzal hívja fel magára a figyelmet, hogy a VGA-k ventijét 70-80% fölé állítja annyira terhel.
    50-60% nem jó, csak ennyit lehet ma reálisan kihozni max. A jó a 100%. :)

    [ Szerkesztve ]

    Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    válasz TTomax #5600 üzenetére

    Azért a boost és az alapórajel különbözik. A hardver szintjén is meg van különböztetve. Ha növeled az alapórajelet növekszik a Boost is.

    Hohó de még mennyire. A Fiji-t 94%-ra is leterheli. :)) A többi hardvert ennyire nem, mert elfogy a sávszél, de a többség 70% fölött van. 80% körül.

    Hát milyen dizájnra jó? :) Ezek a hardverek már képesek az órajelüket visszavenni, ha túlterhelést érzékelnek.

    Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    válasz TTomax #5604 üzenetére

    Egészen konkrét mérések is vannak erről, bár csak az R9 290X-ről. Ott a tesztjelenet async shaderrel 45-50 fps között van. Async shader nélkül ez 30-35 fps-re esik. Tehát azzal, hogy a hardvert 85-88% közelébe terheled még úgy is nyersz egy csomó sebességet, hogy a magórajel 150-200 MHz-cel az alapórajel alá esik. Ez a jó a GPU-kban, masszív adatpárhuzamosításra valók.

    Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    válasz TTomax #5608 üzenetére

    Nem, ezek gyakorlati mérések egy alpha állapotú szoftveren.

    Igen a ventit azt pörgeti csúnyán. Ezt írtam az előbb. :D

    A mai hardverek állítható a TDP limit. Az Catalyst erre kínál egy negatív/pozitív csúszkát. Nem tudom, hogy az NV ad-e, de ha nem, akkor tuningprogramokban láttam ilyet. Az persze kérdés, hogy ez negatívba letolható-e.

    (#5606) Asbee: Igazából az AotS sem fog a tuningra úgy reagálni, hogy tuti fagy. Ezt kipróbálták. Ha stabil a tuning, akkor annyi történik, hogy a hardver picit jobban veszi vissza az órajeleket. Tehát a stabilitás megmarad, csak lassulást okoz az órajelállítás. Nem stabil tuning meg fagyás, ez egyértelmű. Mondjuk ez a DX12-ben jó lesz, mert nincs TDR a hardverre, és akár viheti a fájlrendszert is magával a gép a resetnél. A bátrak játéka lesz a tuning. ;]

    [ Szerkesztve ]

    Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.

Új hozzászólás Aktív témák