Keresés

Új hozzászólás Aktív témák

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    válasz Malibutomi #4124 üzenetére

    Valószínű, hogy nem teljesen helytálló az a kép. Csak azért, mert ma nem adható ki ilyen kártya tesztre. Emellett a gyártóknál is egy nagyon megbízható zárt körben érhető el. A nem megbízható körök először csak papírt vagy pdf-et kapnak, és csak utána hardvert.
    Egyetlen adat van a Fijiről, mégpedig az Stardock vezérétől. Ő nem mondta ki a termék nevét, illetve a Fiji nevet sem, csak azt, hogy az új generációs Radeon a játékukban minden korábbi VGA-nál egyértelműen gyorsabb, ideértve a 295X2-t is. Bár náluk vélhetőleg felerősíti az előnyt az a tény, hogy a Nitrous új verziója rendkívül ki van éhezve a memória-sávszélre, így a többi VGA teljesítményét ez erősen limitálja.

    Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    válasz Asbee #4125 üzenetére

    A fejlesztők. Az AMD azért ül oda egy-két mérnökkel a világ top fejlesztői mellé, hogy első kézből, mindössze pár méterre tőlük hallják a bajokat, amire rekordsebességgel akarnak reagálni. Ezzel a fejlesztők meghatározhatják a fejlődést, és fel is gyorsíthatják, mert az MS és a Khronos elfogadja az igényeket, de két évig úgyis csak megbeszélés lesz róla. A Mantle azért marad zárt, mert nem akar az AMD megbeszélést a többi gyártóval. Ha valamire igény van, akkor beépítik, az igénylő használhatja, majd odaadják a speckókat az MS-nek és a Khronosnak, hogy építsék be a szabványos API-kba. Az AMD-től ők persze ülhetnek rajta évekig, de nem fognak, mert kényszerhelyzetben vannak, hogy van egy API, ami már támogatja, így lépni kell szabványos szinten is.

    [ Szerkesztve ]

    Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    válasz Asbee #4131 üzenetére

    Ebben nem is kell hinni. Ez nem a végfelhasználóknak szól, hanem a fejlesztőknek.
    Régóta látszik már a piacon, hogy az NV azokat a fejlesztőket gyűjti maga köré, akik azt szeretnék, ha vezetnék őket. Nincsenek különösebb igényeik, csak ki akarják valahogy használni az elérhető API-kat, és itt jön képbe az NV az effektjeivel. Az AMD ezzel szemben azokat gyűjti maga köré, akik diktálni akarnak, és azon gondolkodnak, hogy milyen elméleti kutatásokat lehetne a gyakorlatba önteni, függetlenül attól, hogy szabványos API-n megvalósítható-e. Ha nem, akkor kell hozzá egy felület és itt jön képbe az AMD a saját API-jával.

    [ Szerkesztve ]

    Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    válasz Malibutomi #4142 üzenetére

    De nem ebből a diasorból. Hanem egy másikból. Egyébként maguk az adatok valósak csak nem grafikonon szerepelnek.

    Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    válasz #35434496 #4296 üzenetére

    Attól függ miben. Van olyan játék amiben ennyi. Van olyan, amiben még többet.
    A gyártóknak leadott anyagban egyébként leginkább AotS alpha mérések vannak, hogy látszódjon mennyit hoz a HBM. Ott vannak olyan durva +130%-os különbségek is.

    [ Szerkesztve ]

    Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    válasz gbors #4303 üzenetére

    Kisebb felbontáson igen.

    Az AotS brutál extrém terhelés. A sávszél nagyon kell neki, de nagyon díjazza azt is, ha az architektúra hatékonyan képes egymás mellett futtatni több compute pipeline-t. Manapság erről azért nincs semmi, mert nincs olyan játék, ami két pipeline-t egymás mellett futtat, erre most jön egy, ami 1 grafikai mellé 7-9 compute pipeline-t is odapakol. Ebben nyilván a GCN új verziója erősebb, mint a GCN2.

    (#4299) players111: Májusban opció. De maga a hardver kész, csak az AMD nem akar külön rendezvényt tartani a hardvernek és a szoftvereknek. Nem csak új GPU jön, hanem egy új API is.

    [ Szerkesztve ]

    Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    Tudom, hogy nem gyártógyalázós dolog, de érdekes.

    Emil Persson felrakott egy borzasztóan jó sample demót az oldalára. [link] - itt töltsétek le. Kérjetek fullscreent és natív felbontást, illetve max MSAA-t, ami 8x. Nézzétek meg mi történik az fps-sel, ha az F5 és az F7 billentyűvel a Clustered Forward (nem igen alkalmazzák még) és a Classic Deferred (eléggé elterjedt) leképző között váltogattok. Ennyit számít az algoritmus!

    Jó szórakozást.

    [ Szerkesztve ]

    Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    válasz Gyula84 #4325 üzenetére

    Helyes. Látszik, hogy mennyi tartalék van ezekben a hardverekben, ha egy picit másképp használják őket. :)

    Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    válasz Asbee #4328 üzenetére

    Az a szép ebben, hogy itt mindenre vonatkozik a gyorsulás. Persze valamennyire meghatározza az architektúra, hogy mennyi lesz az extra, de az biztos, hogy mindenen extra lesz. Ráadásul erősen két-háromjegyű százalékban.
    Ezért írok sokszor ezekről a leképzőkről, mert egy csomó motor leragadt a klasszikus deferrednél, aminél ma már sokkal gyorsabbak vannak, és ugyanarra a minőségre képesek.
    Ha megnézed a játékokat, akkor alig van olyan, amely mozaikos koncepciót használ. Klasztereset pedig nagyítóval kell keresni.

    [ Szerkesztve ]

    Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    válasz Asbee #4331 üzenetére

    Ja jó. No offense. :D :R

    Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    válasz gbors #4345 üzenetére

    Szerintem ezt a sample-t eleve nem hardveres összehasonlításra szánta. A jellegét tekintve nagyon szintetikus, tehát nem is igazán reprezentatív, mert egy valós programban sokkal több fényforrás lesz, és sokkal komplexebb a jelenet is. Itt azt akarja reprezentálni, hogy az Ola Olsson, Markus Billeter és Ulf Assarsson által kidolgozott koncepció működik, ahogy ő a gyakorlatba ültette. Persze ezt más is megtette már picit eltérő, de alapjaiban hasonló módon, viszont más csak diagramokat mutogatott. Emil Persson most mutatott egy gyakorlati példát, ami jól reprezentálja a hardvereken elérhető gyorsulási lehetőséget.

    Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    válasz gbors #4370 üzenetére

    Jó persze nyilván. :D Csak kezeljük megfelelően.

    Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    A 3DMark API Overhead tesztje nem tipikus API Overhead teszt. Ezért vannak benne látszatra furcsa eredmények. Ami a teszt célja, hogy az API-nak a többletterhelését küldje az egekbe a sok generált paranccsal. A draw call itt nem csak a grafikai munkára vonatkozik, hanem a procedurális tartalomra is. A teszt a kirajzolandó tartalmat compute-tal generálja, ráadásul a generálás aszinkron. Tehát egyszerre beszélünk egy overhead tesztről, mert generálja a parancsokat, mint az állat, és egyszerre van szó egy stress testről is, mert aszinkron etet mindent a GPU-val, minden lehetséges parancslistán keresztül, illetve a procedurális tartalomgenerálás sincs ingyen, így a GPU-k teljesítménykülönbsége meglátszik.

    [ Szerkesztve ]

    Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    válasz daveoff #4392 üzenetére

    Mert valahol mindig keletkezik valami limit a rendszerben. Vagy az overhead oldalán, vagy a front-end oldalán, vagy a shaderek oldalán. Ezért is szintetikus a teszt, hogy rátolja a rendszert a limitre, akármelyikre.

    Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    válasz Laja333 #4395 üzenetére

    Ha a teszt csak szimplán tolná rá a parancsokat a hardverre és igazából a mérés csak az overheadre lenne korlátozva, akkor lényegében az azonos architektúrára épülő GPU-k eredményei megegyeznének.
    Mivel a 3DMark tesztje ennél komplexebb teszt a procedurális tartalmakkal és a GPU-k erős terhelésével, így számít a GPU-k teljesítménye.

    [ Szerkesztve ]

    Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    válasz daveoff #4505 üzenetére

    A DX12-ben nincsenek hagyományos értelemben vett driverek. Az alkalmazásban van benne az, ami ma még a driverben van. Ennyi. A driver marad egy shader fordító és nem több, de egy be nem jelentett újítás majd ezen is teker egy nagyot, és onnantól kezdve a gyártónak gyakorlatilag semmi beleszólása nem lesz, hogy melyik program hogyan fut a hardverén. Maximum odaülhetnek a stúdiók programozói mellé tippeket adni. Kb. ennyi marad a hatáskörük.

    [ Szerkesztve ]

    Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    válasz daveoff #4507 üzenetére

    Nem. Nagymértékben függ majd a teljesítmény a szoftvertől, egészen pontosan attól a kódtól, amit a fejlesztő bevisz. Ha az a kód nem jó, akkor azt driver ki nem javítja.
    Elsődlegesen az kell, hogy a fejlesztőknek elárulják a gyártók, hogy mit tud az adott GPU. Ezért fejezi be a bemutatókat az MS és a Khronos úgy, hogy "disassembler és dokumentáció"! Ezek mostantól kellenek.

    Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    válasz TTomax #4608 üzenetére

    Már az Omega driver tartalmazta a GTA5-re a profilt. A 15.3-as béta driverben is ugyanaz a profil van, és dev csatornán is az van odaírva mellé, hogy nincs szükség módosításra a végleges játéknál sem. Ettől függetlenül lesz áprilisban egy új driver, de nem a GTA5 miatt (hanem a Crossfire FreeSync támogatás miatt). Ennek a játéknak a profilja ugyanaz marad, mint ami az Omega driverben benne van.

    [ Szerkesztve ]

    Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    válasz gbors #4616 üzenetére

    Technikailag nem szükséges minden játékra új driver. Az NVIDIA csak átállt egy olyan modellre, hogy minden játékhoz új drivert kelljen telepíteni, annak érdekében, hogy ezzel marketingelni lehessen. Ezért van mostanában sokkal több driverük. De csinálhatnák úgy is, mint régen, hogy ritkán jön a driver, és előre belerakják a profilokat. Erre állt most rá az AMD. A GTA5 esetében lényegében nem kell új profil, magához a játékhoz már novemberben kész volt a szükséges profil, és mivel a leképzőn az elmúlt 5 hónapban nem változtattak a Rockstarék semmit, így ezek a profilok ma is jók. A különbség az, hogy ezt az NV a novemberi béta driverből kivette, hogy most bele tudják tenni ugyanazt egy Game Ready driverbe, míg az AMD ezzel nem foglalkozik, és az Omega driver óta szállítják, minden újabb driverben.
    A felhasználó nézőpontjából is csak annyi a különbség, hogy GeForce-on telepíteni kell egy új drivert, míg Radeonon nem muszáj.
    Régen egyébként pont ellentétesen csinálta az NV és az AMD. Az NV adott ki ritkán drivert és azokban mindent előre beépített, míg az AMD havonta nyomta az új Game Ready drivereket.
    Ez nyilván a dolgok stratégiai része, de amit én nem értek, hogy mi értelme egy profilt visszatartani hónapokig, amikor novemberben ott volt egy driverben. Ott lehetett volna hagyni. Nem feltétlenül akarok én minden új játékhoz új drivert telepíteni. Szerintem ez rossz irány, és ez az amitől több PC-s játékos is menekül. Szoftverfrissítésre természetesen szükség van, de hogy minden nagyobb játék előtt? Rakják be amikor kész és azzal le van tudva a támogatás. Azzal is nagyon jól lehet marketingelni, hogy némá ott a profil 5 hónapja, és közben nem szopatod a felhasználóidat.

    [ Szerkesztve ]

    Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    válasz -Solt- #4657 üzenetére

    Ez főleg annak tükrében érdekes, hogy a PC-s fejlesztők most folyamatosan szidják az NVIDIA-t a GameWorks middleware-kért. Még az Ubisofttól Bartlomiej Wronski is odaszólt nekik az elmúlt évben, hogy a hardvereik tök jók, de a szoftveres részleg lábon lövi magát a GameWorks-szel. Arra törekszenek, hogy minél jobban elzárják a fejlesztők elől az optimalizálási és dizájnbeli döntési lehetőségeket, ami teljesen érthetetlen, hiszen régen pont ők képviselték azt, hogy a fejlesztőknek szabadság kell, mert csak akkor lesz jó minőségű a program, ha kevés middleware-t használnak.
    A legjobb példa most a The Order: 1886. Látszatra azt hiszed, hogy PS4-es csodafícsőrökkel tarkított valami, de Matt Pettineo a GDC-n elárulta a "titkot", és ezt magyar fordításban idézném: "Ne használj kibaszott middleware-ket!". Nyilván egyébként PC-re nem lesz kiadva, mert a Sony-nak nem érdeke, de azt is elmondta, hogy elméleti akadálya nincs a portolásnak, és így nézne ki PC-n is.
    Szerintem egy óriási probléma, hogy amikor végre történik valami a PC-n, akkor előkerülnek a mesterséges akadályok. Végre átnyomtuk az új API-kat (nem úgy ahogy azt az MS és a Khronos szerette volna, de ezen már kár siránkozni), a fejlesztők megkapták a lehetőséget, hogy a működést mélységekben profilozzák, és ehhez még hozzájönnek az új API-k új funkciói, de ez csak járulékos extra, most tekintsünk el tőle. Mi lett volna a hardvergyártók feladata? Dokumentálni a hardvereket és kiadni a belsőleg használt disassemblert. Egyszerű az egész, ezt régen, 2010 előtt amúgy is megtette lényegében mindenki. Erre most, amikor igazán szükség lenne rá, előjönnek az önös érdekek, hogy mivel lehetne a fejlesztő munkáját akadályozni. Ma nincs olyan fejlesztőstúdió, vagy szimplán motorprogramozó, aki szerint a nagyobb kontroll ne eredményezne jobb játékokat. És az, hogy látják a kód teljes működését lényegében óriási előny, mert eddig ez hiányzott. Erre előjön az NV, hogy nesze itt a GameWorks, ami zárt middleware-ek gyűjteménye, hogy még véletlenül se tudd optimalizálni a működését, és PC-n ne lehessen előhozni olyan minőségi grafikát, amivel a The Order: 1886 előállt. Megint sikerült kilopni a szenet a mozdonyból.
    Egyébként aki kíváncsi a GTA5-re megnézheti. A játék azért nem jelent meg márciusban, mert a Rockstar beépítette az NVIDIA ShadowWorks middleware-t, és amikor megnézték a teljesítményét, akkor megdöbbenve látták, hogy a PS4-en alkalmazott technikáknál rondább és lassabb effekteket kaptak. Éppen ezért a PC-s AO helyére behozták a konzoloknál alkalmazott egyedi HDAO variánst, így a PC-s port ebből a szempontból olyan szép és gyors lesz, mint a konzolos (X1/PS4) verzió, míg az NVIDIA PCSS a szerződés értelmében bennmaradt, de az AMD-től elkérték a CHS-t, amit végül integráltak a mostani startig, hogy ugyanazokat az árnyékokat gyorsabban is kiszámolhassák a PC-k. Ez a baja a zárt middleware-eknek. Az így kapott effektek lassúak és sokszor rondák is, mert nincsenek jól beleintegrálva a motorba. Utóbbi szimplán lehetetlen, mert zártak, és ezért optimalizálhatatlanok is.

    [ Szerkesztve ]

    Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    válasz Televan74 #4660 üzenetére

    Amióta eldöntötték, hogy jön next-genre, ideértve a PC-t, azóta részt vesznek a fejlesztésében. Az új effektek közül, amik vannak konzolon és most már elmondhatom, hogy lesznek PC-n is, a tesszellációt, az HDAO-t, a DoF-ot az AMD adta a fejlesztőknek, amit a végén megfejeltek egy CHS-sel, ami egy gyors igény volt. Egyetlen dolog nem jön PC-re, az pedig a temporális szűrés, mivel az gépi kódban fut a konzolokon, és magasabb szintre nem portolták. PC-n ez az eljárás jelen formájában működésképtelen, elméletben viszont lehetséges, a DX12 kínál is majd rá egy alapot.

    Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    válasz gbors #4695 üzenetére

    Nem a világnak jobb, hanem a felhasználóknak. Te is arra panaszkodtál régen, hogy hiba sűrű drivert kiadni, és az NV ezt sokkal jobban csinálta hogy nem tett így. Szerintem is nagyon igazad volt abban, hogy jobb az, amikor előre benne vannak a profilok a driverben, amikor elkészülnek, nem aznap amikor kiadják a játékot, vagy havi rendszerességgel. Volt olyan, hogy egy hónapban háromszor jött Game Ready driver. Mégis minek? Azon a két-három napon múlott a profil elkészítése? Elég lenne előre belerakni a profilt a driverbe és kész. Mindenkinek egyszerűbb lenne. A PC-s piac egyik legnagyobb problémája, hogy ma már minden játékhoz új driver kell. Ismerőseim mind PC-s játékosok voltak, de ~70%-uk már konzolos, és az elsődleges indokuk, hogy a PC túl van bonyolítva, új driver, új ez, új az, ami szükséges, hogy elinduljon a játék. Konzolon berakod és működik. Nagyon fontos lenne, hogy a felhasználókat ezzel ne szopassák, mert mennek a konzolok felé.

    De a driverkérdés csak döntés kérdése. Igazából csinálhatják ahogy akarják, ha működik, akkor oké, és igazából ez régóta működik mindkét oldalon. A nagyobb probléma a teljes széthúzás, amit a fejlesztők felé tanúsítanak. Tényleg lassú middleware-ekre van a PC-nek szüksége? Most komolyan, végre közelebb kerül a PC a konzolos fejlesztési modellhez, ami szebb és gyorsabb játékokat eredményezhet, erre most meg az effekteket zárják le. Te is pontosan tudod, hogy az általános middleware-ek a kompatibilitásra alapoznak, és ezért cserébe beáldozzák a minőséget és a sebességet. Tényleg ez a jövő? Jó az árnyékok és a post-process elmegy. Maximum lassú, de a minősége elfogadható szintű lehet, hiszen nem komplex effektek. Egy SSAO algoritmus is screen space. Viszont amint bonyolódik a helyzet jön a gond. Lásd a hajszimuláció. Nem sok embernek tetszik a HairWorks, pedig láthattad több programban is. Mi hiányzik belőle? A transparency eljárás, hogy ne legyen spagettiszerű. Miért nincs benne? Mert zárt a kód, és baromira nehéz, vagy nem is lehet általánosan transparency eljárást csinálni, ami minden leképzővel kompatibilis. Ha beleraknának egy elfogadható technikát, akkor csak bizonyos körülmények között működne az egész rendszer, vagyis nagyon sok motorba nem is lehetne implementálni a technikát. Ezek tipikusan gyengítik a PC-s ipart, ráadásul zéró értelme. Daveoff mint NV tulaj korábban mondta, hogy neki a TressFX jobban tetszik, de igazából ami tetszik neki, az nem a TressFX mint technika előnye, hanem a nyíltságé, hogy a kód módosítható, és aki bedobja a játékba, az tényleg leportolhatja a teljes eljárást. Ha nem kompatibilis az eredetileg szállított analitikai AA és az árnyékolási rendszer, akkor át kell írni és működik. A HairWorks esetében ilyen nincs. Ha valami nem kompatibilis, akkor kikapcs és minden egyes ilyen döntéssel folyamatosan minőséget veszít az effekt. Meggyőződésem, hogy ez nem az a jövő, ami a PC-nek jár, vagy amit egy hardcore PC-s játékos elvár.

    [ Szerkesztve ]

    Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    válasz daveoff #4716 üzenetére

    Azt ugye tudod, hogy ha ezért a PC-s játékosbázis 90%-a átáll, akkor a PC-nek lőttek. Ez nem olyan probléma, amit el lehet intézni azzal, hogy hát akkor neked a konzol való, mert az megöli a PC gaminget. Marad pár százezer fanatikus világszerte és kész. Itt olyan megoldást kell találni, ami elfogadható kompromisszum. Például a low-level irány az. Ott profilozás sem lesz, mert az alkalmazás dönt mindenről, amit ma még profilban állítgatni lehet. Ez már egy lépés a helyes irányba.

    Én inkább nem szeretnék sok drivert telepíteni, ha nem muszáj. Rakják bele előre és működik. Vannak nekem olyan Catalyst drivereim, amelyek ki sem jöttek, és olyan játékok nevei vannak benne, amelyek még meg sem jelentek. Például hetek kérdése és bejelent valamit a Codemasters, és arra már a 15.4 early test kiadásban ott a végleges profil. Szerintem ez a jó irány, mert amikor megjelenik az a játék, aminek a nevét most nem írom le, de jön, akkor én vígan elvagyok az áprilisi frissítéssel, és kész. Miért is telepítenék csak egyetlen új profilért egy új drivert? Tök feleslegesnek érzem, és tiszta szopatás, hogy rég benne lehetne a csomagban a profil, de nincs, mert a nagyfejűek úgy tartják jónak, ha erről a média ír. Mint mondtam, jelentsék be azt, hogy már ott a profil x ideje, csak ne szopassák a PC-s réteget ezzel. Nem jó, ha ezért valaki konzolra megy.

    [ Szerkesztve ]

    Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    válasz TTomax #4724 üzenetére

    A játék hibája nem feltétlenül jelenti azt, hogy új profil kell.
    A Frostbite 3 speciális eset. Az nem úgy van profilozva, mint egy mai átlag játék. A motor hív meg egy beépített specifikus driverrutint. Ezt azért teszik, hogy akkor is működjön a motorhoz tervezett profil, ha átnevezed a játékot, mert ugye a driver biztosítja, illetve biztosítaná, hogy ne fagyjon szét a játék DX11-es módja. De mondjuk a Frostbite 3-nál én eleve egy hibás döntésnek tartom egy olyan optimalizálást használni, amit a Microsoft a DX11-hez nem ajánl, mert tudják, hogy nem stabil. Szerintem bődületes baromság ilyenhez nyúlni, de szerencsére ez egyedi eset, más motor nem működik így.

    A friss driver jó dolog. A felesleges driver a rossz. A legutóbbi 5 GeForce driverben benne lehetne a GTA5 profilja, és ennek az oka az, hogy a leképző november óta változatlan. Csupán két extra effekt került bele, de nem szükséges rájuk új profil, mert ismert eljárások, amikhez már jó kódot fordít az amúgy kigyúrt complier.

    [ Szerkesztve ]

    Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    válasz Bingisz #4728 üzenetére

    Nézd meg a Valve véleményét a témáról. A GDC-n nagyon leteremtették a piacot azért, mert nem gondolnak arra, hogy a felhasználóbázisuk 90%-a nem hozzáértő. Még a felbontást sem tudja átállítani. Az, hogy a cégek elkezdték hozni az olyan segítő programokat, mint a Gaming Evolved, a GeForce Experience, vagy a Raptr Intel támogatással azt jelenti, hogy rájöttek, hogy ez egy komoly gond. Ha a userek 80-90% (és ez a cégek felmérése alapján a felhasználóikra vonatkozik) nem tudja beállítani magának a natív felbontást, és Full HD-s monitoron 1024x768-ban játszik, akkor az probléma. Nagy probléma, és ennek a megoldására pénzt fektetnek. Viszont a Valve szerint ez sem elég jó. A fejlesztőnek kellene ezt egyedileg megoldani egy játékba épített ellenőrzővel, és igazuk van.

    Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    válasz gbors #4735 üzenetére

    A sűrű WHQL pont azt a célt szolgálta, hogy gyors legyen a reakció. Az mindegy, hogy minek nevezik Game Ready, Hotfix, marika csodája, a cél megegyezik. Na most ez vagy általánosan rossz, vagy általánosan jó, vagy tekinthetjük egy stratégiának, amit jónak tarthatunk vagy rossznak, természetesen magánvéleményként. Olyan viszont nincs, hogy ez akkor rossz, ha az egyik gyártó csinálja, de akkor már jó ha a másik.

    Úgy jön ide, hogy a PC valódi problémája ez. Nem az, hogy az NV átvette az AMD régi driverfejlesztési stratégiáját, míg az AMD átvette az NV-ét.

    [ Szerkesztve ]

    Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    válasz gbors #4743 üzenetére

    De ez mindkét oldalon megvalósult/megvalósul. Ha csak ez a kritérium, akkor például ott a GTA5 profil az Omega Catalystben.

    Nem kell szélsőségekben gondolkodni. Elég lenne annyi, ha az NV visszaálna arra a modellre, amit 2010 előtt alkalmaztak. Jó persze nyilván hazugságokat is követel, mert nem mondhatják majd ki, hogy a GameWorks azért szűnt meg mert csak lassú és ronda eljárások lehetségesek ilyen formában, de azért vannak ott a marketingesek, hogy kitalálják mit kell hazudni ilyen esetben.

    Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    válasz gbors #4747 üzenetére

    November óta kész van a leképző. Lényegében semmit sem változott. Nehogy azt hidd, hogy a Rockstar azért tolta a játékot, mert technikai gondja volt. Nem, már szeptemberben kiadható állapotban volt a PC verzió, nem véletlenül mutogatta az AMD a szokásos IDF-elleni rendezvényén. Azóta csak bekerült a sztereó3D, pár effekt, amelyek egy része ki is került, meg a TXAA, ami az AMD-nek mindegy. Semmin nem kell változtatniuk, mert semmi nem módosult, ami a grafikát érinti.

    Azért meglepődnék, ha volna olyan hardcore PC-s játékos, amely azt mondja, hogy csak azért, mert az az NV-nek jelenleg kedvezőbb, inkább jöjjenek magasabb gépigényű és rondább effektek a játékokba. Hiba azt hinni, hogy a PC-s réteg annyira meghülyült, hogy már az orruknál fogva lehet őket vezetni. Biztos van ilyen ember, de az tisztán látszik, hogy a fejlesztők nem hülyültek meg és az utóbbi egy évben annyi szidást kapott az NV, amennyit a korábbi tíz évben nem. Azért ezek az emberek érteken hozzá, és pontosan látják, hogy mennyire korlátozzák a munkájukat, ami miatt rosszabb minőségű játékokat tudnak letenni az asztalra. Ha valami nem a PC gaming érdeke, akkor az ez, és teljesen normális, hogy erről a jelenségről elkezdtek páran blogolni, reménykednek, hogy az NV még azelőtt észhez tér, mielőtt túl késő lenne.

    [ Szerkesztve ]

    Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    válasz mcwolf79 #4746 üzenetére

    Mégis mi él a PC-s játékiparból? Az MMO biztos, az indie biztos, de az AAA multiplatform címekben a PC hátrányos, és ez az egyes játékok eladási statisztikáján is látszik. Ha előnyös lenne a PC, akkor nem most kapnál GTA5-öt, hanem megkaptad volna, amikor kész lett az X1 és a PS4 verzióval párhuzamosan.

    Amikor a cikkek elkezdik bizonygatni, hogy a PC-s AAA játékpiacnak nincs semmi baja, akkor az önmagunk becsapása. Elfogadjuk, hogy az a normális, ha szar portok születnek, és ehhez még rossz support is jár. És az önámítás erre a piacra ma a legnagyobb veszély.

    Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    válasz gbors #4752 üzenetére

    Olvastam a bejegyzéseket, amiről beszélsz, és szerintem az az egyik legrosszabb véglet, ami a PC-vel történhet. Én megértem, hogy a kiadó spórolni akar és kiadják az optimalizálást külsős kezekbe, de így szerinted mennyi esélye van az Intel és az NVIDIA GPU-inak jó optimalizálást elérni? Oké a kiadó hozott egy olyan döntést, hogy mivel nem tudják jól megcsinálni ezért inkább nem is foglalkoznak az Intel és az NVIDIA GPU-ival, de az anyastúdió legalább ismeri a motort, még ha a hardvert nem is ismeri, míg a külsős stúdió se a motort se a hardvert nem ismeri. És gondolják, hogy a külsősök jobb munkát végeznek? Jó persze csodák vannak, csak logikusan átgondolva nem látom miért lenne ez lehetséges.

    [ Szerkesztve ]

    Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    válasz TTomax #4754 üzenetére

    Ezek alapján ugyanezek az értékek vannak benne egy fél évvel korábbi bétában. Nem lett volna egyszerűbb a WHQL-ekből nem kivenni? Ez az ami szerintem totálisan felesleges a PC-s játékosoknak, hogy egy profilt fél évre kivegyenek, majd most egy bétában visszarakjanak. Csak pár bájttal nyomja meg a letöltést, és már az elmúlt 4-5 WHQL GTA5 ready lenne az NV-nél is.
    Egyértelműen amellett vagyok, hogy drivert csupán egy olyan profilért, amely régóta kész van felesleges kiadni, és ez mindenkire vonatkozik. Régen az NV itt volt előnyben, hogy készen várták a játékokat, most meg csak a megjelenés napján lesz WHQL? Ezt egyértelműen rossz iránynak érzem. Rossz iránynak éreztem az AMD-nél is, amikor ezt csinálták csak nem Game Readynek hívták, hanem HotFixnek.

    Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    válasz mcwolf79 #4761 üzenetére

    Értsd meg miről van szó. Amit Gbors felhozott az az, hogy van egy fejlesztő a fórumon, aki azt írta, hogy a kiadójuk kiszervezte az Intel és az NVIDIA optimalizálást. Ez mégis hogyan kedvezhetne bármiben a PC-nek? Ha most azt vizsgáljuk, hogy mennyire rossz a PC-nek az, hogy zárt middleware-ek jönnek az egyik oldalról, akkor azt is el lehet mondani, hogy semmivel sem jobb, ha ezeket middleware-eket kizárod, de közben a fejlesztéseket GCN-re korlátozod. Ezzel csak átesünk a ló túlsó oldalára. Valami kompromisszumos megoldás kellene, mert nem vagyok meggyőződve arról, hogy egy külsős stúdió a motor ismerete nélkül jó optimalizálást tud biztosítani az Intelnek és az NVIDIA-nak.

    Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    válasz MiklosSaS #4764 üzenetére

    Csak a kiadók nem így gondolkodnak. A konzol és a PC nincs különválasztva, hanem egy nagy next-gen platformként van kezelve, és így már a GCN van többségben. A multiplatform fejlesztéseket három platformra végzik, és ha beleszámolod az Xbox One és a PS4 folyamatosan növekvő felhasználóbázisát a PC-s AMD-s bázisba, akkor az már úgy többet ér, mint ami maradt a PC-ből. Csak PC-re levetítve ez valóban öngól, de a kiadók úgy már nem tekintik annak, ahogy manapság a PC-t, az Xbox One-t és a PS4-et egybeveszik, főleg azért, mert az új lehetőségekkel a programozásuk is nagyon hasonló lesz.
    Ebből a szempontból vizsgálva már érthető bizonyos a kiadók álláspontja. Nem is mondom, hogy nincs benne logika, csak PC-s szinten ez akkor is egy rossz irány, és nem tesz jót a piacnak.

    [ Szerkesztve ]

    Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    válasz gbors #4767 üzenetére

    Az a gond, hogy nem látom, hogy egy külsős stúdió mégis hogyan tudná jobban optimalizálni a kiadott architektúrákra az adott programot. Azt értem, hogy a kiadónak a költségei így sokkal kedvezőbbek lesznek, és el is fogadom, hogy a mai világban ez egy cél, csak azt nem látom biztosítottnak, hogy a kiszervezett architektúrák optimalizálása legalább olyan jó lesz, mint amit belsőleg elvégeznek a GCN-re.
    Még azt elfogadnám, hogy a kiadó esetleg úgy látja, hogy a külsősök jobban meg tudják oldani, mint a saját anyastúdió, csak az már eleve egy olyan hozzáállás a kiadó részéről, hogy belsőleg ezzel nem igazán törődtek volna, tehát a kiszervezett architektúrák hátránya már az anyagiak elosztásánál kialakult, ami viszont előre leosztott erősorrend.

    [ Szerkesztve ]

    Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    válasz sayinpety #4781 üzenetére

    Oké elfogadom ezt a lehetőséget, de azok az adatok amiket írtál itt, azt mutatják, hogy a Hawaii sokkal gyorsabb a GM204-nél. Aszinkron compute mellett és nélkül is erősebb. Aszinkron compute-tal 10 ezresmásodperccel jobb, ami azért nem kevés. Ez azért nem feltétlenül azt támasztja alá, hogy minden rendben lesz az optimalizálás kiszervezésével, de nyugodtan javíts ki, ha tévedek.

    Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    válasz daveoff #4784 üzenetére

    A Crossfire profilnak. Az egy különálló profilozás, mint a sima app. profil, ami az egy GPU-s hardverekre is vonatkozik.

    Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    válasz regener #4811 üzenetére

    PCLab mérésekben ne keress logikát, ők régóta össze-vissza mérnek. Nem ez az első eset.

    Majd jönnek a nagyok. A GameGPU és a PCLab mindig első, ezért abszolút felületes munkát végeznek, míg a többiek precízek, de elvesztik a megjelenés elsőségét. Valamit valamiért.

    (#4808) sayinpety: Oké ez így világos, de mégis milyen motor az, amit csináltok? Hány compute és hány grafikai futószalagot futtattok, hogy ez így ennyire fekszik a GCN-nek?

    [ Szerkesztve ]

    Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    válasz daveoff #4814 üzenetére

    Ők még a jobbik félbe tartoznak, de azért nem olyan jók, mint a nagyobbak. Bár ez viszonyítás kérdése. A PC Labnál sokkal jobbak, azért akkora eltéréseket ők nem dobnak be, hogy 10 fps legyen két ugyanolyan mérés között a különbség, de nem véletlen, hogy azonnal az elsőségre törnek, mert minőségben a többiek ütik őket.

    Ezen a piacon általában így megy a dolog. Ha tudod, hogy nem vagy jó, akkor legyél gyors. Ha pedig tudod, hogy jó vagy, akkor legyél precíz. Nincs ezzel semmi baj egyébként.

    [ Szerkesztve ]

    Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    Mondtam már, hogy a PC Lab sosem mér tökéletesen. Gyorsan összecsapják, hogy elsők legyenek. Ennyi. Mindig ezt csinálták, és a jövőben is ezt fogják. Ezért nem hozza más oldal az általuk közölt eredményeket.

    Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    válasz Televan74 #4870 üzenetére

    A PCLabnál sosem lehet tudni. De legalább megint ők voltak az elsők. :))

    Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    válasz sayinpety #4898 üzenetére

    Az igen. Tudtommal a Frostbite 3 is csak ~100 compute pipeline-t futtat. Nagyon bátor lépés a ~3000 compute pipeline. Egyébként mit futtattok ennyin. Komolyan van ennyi compute feladatotok?

    [ Szerkesztve ]

    Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    válasz velizare #4903 üzenetére

    Ja tényleg abból ~10000 volt. Érdekes lesz így a dolog. Számítottam arra, hogy a compute pipeline-ok száma megnő, de nem arra, hogy rögtön ugrunk egy ekkorát.

    Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    válasz -Solt- #5020 üzenetére

    Azért sikerült ennyire összeborulni a fejlesztőkkel, mert az NV-vel a nagyok nem tudnak együtt dolgozni, mert elzárkóztak, és ez nagyban hozzájárul ahhoz, hogy a TWIMTBP az elmúlt évben nagyrészt bugos, alig optimalizált PC-s portokat rakott le az asztalra. Na meg persze nyilván számít az is, hogy az NV-től számos szakember távozott 2014-ben, akik nem értettek egyet az "ezt is lezárom" politikával. Nyilván ők azért ebben élnek nap mint nap, és pontosan tudják, hogy ha ezt csinálja az NV, akkor nem fog az adott stúdió engedelmeskedni, hanem elmegy az AMD-hez és az Intelhez. Ha az NV nem változtatott volna a G80 idején bevált recepten, akkor ma nem lenne az AMD-nek annyi partnere, amivel gyorsan át tudnak nyomni az iparon egy teljes API reformot.

    [ Szerkesztve ]

    Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    válasz mcwolf79 #5022 üzenetére

    Az igazából nektek előny, hogy a top fejlesztők az AMD-vel és az Intellel borultak össze, mert ők megadják a szükséges eszközöket, hogy optimalizált PC-s portok szülessenek. Az NV ezt valamiért nem akarja, és az elzárkózással mesterségesen magas gépigényeket teremtenek, ráadásul rossz minőségű effektekkel. Nehéz meglátni, hogy ez miért lesz jó a PC-nek, nem véletlenül léptek le tőlük vezető szakemberek.
    Itt egy fejlesztői vélemény: [link] - ő sem látja az értelmét. A felhasználóknak rossz, és a fejlesztőknek is. Az egyetlen reális feltételezés az, hogy az NV ki akarja csinálni a kliensoldali hardcore játékot, hogy mindenki áttérjen a GRID felhőre. Ebben van ráció, csak a felhő eddigi életútját látva kockázatos.

    [ Szerkesztve ]

    Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    válasz Egon #5039 üzenetére

    A multiplatform címeknél a PS4-X1-PC trió együttesen számít a kiadónak.
    Amikor a fejlesztők az NV zártságát vitatták a Twitteren, akkor Bartlomiej Wronski mondta, hogy igazából a konzol a domináns faktor. [link]

    Az AMD víziója az, hogy a fejlesztők alacsony szintű hozzáférést kapjanak a hardverekhez. Ez már bejött, hiszen két szabványos API is lesz erre az irányra. Nyilván okkal akarják. Pontosan tudják, hogy a konzolok miatt a GCN a domináns architektúra.
    A PC-s időszakos problémákról a Microsoft és a Khronos tehet. Ez eléggé világos már. Viszont a fejlesztők dolgát a "feketedoboz" API-k mellett nem kell "feketedoboz" middleware-kkel nehezíteni. Utóbbi ellen lehet tenni.

    [ Szerkesztve ]

    Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    válasz do3om #5115 üzenetére

    Sose mondtam olyat, hogy a low-level API miatt nem tudod majd futtatni a programot. Csak annyit mondtam, hogy a konzol, illetve a low-level API hatása az lesz, hogy a játékokban lesznek olyan funkciók, amelyek csak Radeonon működnek. Erre volt pár példa, lásd a Thiefben a TrueAudio és az async compute, a Lichdom: Battlemage-ben és a Sonic & All-Stars Racing Transformedben a TrueAudio, illetve a Civ 6-ban a speciális MSAA. Ezeket más hardverrel nem éred el. Ilyen a jövőben is lesz egyébként, és ennek vezető indikátora a konzol, valamint az, hogy a low-level API irányban a szabványalkotók a konzolhoz próbálják igazítani a PC-s API-k tudását, hogy a fejlesztők minél több dolgot átmenthessenek. Később ezeket ráérnek a gyártók beépíteni a hardverbe, és a meglévő kód futni fog.

    [ Szerkesztve ]

    Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    válasz mcwolf79 #5117 üzenetére

    Mivel kapcsolatban van ez a kérdés? A hardverről már nem beszélhetek, de szoftveres változások vannak már ma is. Ha megnézed, akkor mindenkinél hamarabb vezettek be low-level API-t, és most mindenkinél hamarabb bevezettek egy olyan LiquidVR csomagot, amely kipótolja a szabvány API-knak (DX12/Vulkan) a VR-re vonatkozó hiányosságait. Az persze igaz, hogy ezek nem szabványosak, de az első működő rendszerek az adott problémára. A Mantle-nek és a LiquidVR-nek is lassan kész vannak a frissítései. Előbbinél már nem a többletterhelés a fókusz, míg utóbbinál elérhető lesz a mid-wave preempció, hogy az async timewarp ne késse le a szinkronizációt. Ezek 2017-ben válhatnak szabványossá. Hozzávetőleg másfél évvel gyorsabban dolgoznak mindenkinél. Nekik azt mondani, hogy mire várnak eléggé érdekes.

    [ Szerkesztve ]

    Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    válasz Egon #5119 üzenetére

    Ez nyilvánvaló. Máig ezt ajánlom mindenkinek, hogy nézze meg az adott kedvenc játékot ki támogatja, és akkor nem éri majd meglepetés. Sajnos ma ez a PC. Vannak speckó dolgok mindkét gyártónál, amelyeket esetleg nem érhetsz el, ha nem olyan VGA-t választasz, amin az fut. Ez van.
    A Civ6-ban nekem sem a speckó MSAA tetszett, hanem az, hogy low-level API-n futtatva a gép a lépéseknél az AI-t az összes processzormagon számolja. DX11-ben viszont ez egy magra van korlátozva. A játék vége felé elég sokáig tarthat egy lépés, így elég jól jön, ha az negyedannyi idő alatt megtörténik. De ez elsődlegesen az én igényem, mert kizökkent a játékból.

    Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    válasz Valdez #5138 üzenetére

    A Square Enix továbbra is az AMD partnere, csak az AMD nem akar a Luminous Engine-be pénzt rakni, mert a Luminous Studio azt mondta róla a Square Enixnek, hogy játékfejlesztésre alkalmatlan. A Final Fantasy XV épített volna elsőként a Luminous Engine-re, de már nem fog, mert nem működik. Helyette a mostani motor lesz kiegészítve a Luminous fénykezelésével, és ez lesz így felhasználva a Final Fantasy XV-hez, ami viszont nem jön PC-re. Ezért az AMD úgy döntött, hogy egy olyan motorba nem rak több pénzt, amivel maguk a fejlesztők sem számolnak.

    (#5140) CsonkaImo: Az EA és az AMD kapcsolata kb. olyan, mint az NV és az Epic kapcsolata. Annyira össze vannak nőve, hogy ott a szakítás maga a csoda lenne.

    (#5141) daveoff: Nem. A Codemasters Intellel dolgozik. A dolog itt annyi, hogy az AMD-nek vannak külön szerződései bizonyos címekre. Például a SEGA-nál az Alienre, vagy a Codemastersnél a DiRT-re. De ha megnézed, akkor a többi 2014-ben befutott SEGA és Codemasters játék inteles.

    A Frostbite kapcsán Repi Vulkan API-t támogatja, és ez hivatalos. A DX12-re még nem mondott semmit. Igazából sok értelme a Vulkan mellett ennek nincs.

    [ Szerkesztve ]

    Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    A Vulkan az EA-nek azért nagyon jó opció, mert eleve van egy kitesztelt és validált Mantle kódjuk. Ez nagyjából 4000 sor, de a Mantle és Vulkan függvények 90+%-a megegyezik, tehát számukra a portolás nagyrészt annyi lenne, hogy a függvénynevekben a gr-t lecserélik vk-ra. Ez rendkívül költségkímélő, illetve nyilván sok hiba is kizárható.
    Másrészt az EA szerintem a DX11-et már dobná, mert csak állandó problémájuk van vele. A Vulkan elérhető lesz Windows 7-re is, így gyakorlatilag úgy tudják dobni a DX11-et, hogy még mindig elérik a potenciális vásárlóbázis nagy részét. A DX12-vel ez nem lehetséges, mert Windows 10-hez van kötve az API.
    Egyébként a DX12-t be lehet építeni, de most két ugyanolyan funkcionalitást kínáló API-t validálni felesleges. A Vulkan ráadásul kézenfekvő az OpenCL C és C++ direkt támogatása miatt, amit DX12-ben nem lehet egyszerűen megoldani.

    [ Szerkesztve ]

    Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.

Új hozzászólás Aktív témák