The Witcher 3: Új videó és technológiai részletek

A TGS 2013 rendezvényről érkezett meg a The Witcher 3: Wild Hunt című játék legújabb videója. Az eddig látott bemutatók alapján méltán kijelenthetjük, hogy a CD Projekt RED által megalkotott REDengine 3 méltán veszi fel a versenyt a CryEngine, Unreal és egyéb játékmotorokkal látvány tekintetében. Íme:

A DSOGaming oldal stábja egy interjút készített a CD Projekt RED két munkatársával, akik a The Witcher 3 című játék technológiájának megalkotásáért felelnek. Greg Rdzany, a stúdió technikai igazgatója, valamint Török Balázs, a vezető engine-programozó válaszolt a feltett kérdésekre. Akit érdekel a teljes interjú, az elolvashatja a forrásoldalon, itt csak pár fontosabb információt emelek ki belőle.

Nem lesz Global Illumination a játékban, Török Balázs elmondása szerint ugyanis jelenleg ez állítja a legnagyobb kihívás elé a grafikus programozókat. Nagyon nehéz olyan megoldást találni, ami az összes célplatformon megegyező funkciókat biztosítana, így helyette inkább olyan megoldásokkal foglalkoznak, melyeknek segítségével szebb megvilágítási- és árnyékolási effekteket kapnak.

Az nVidia által nemrég bemutatott szőr-megjelenítési technológia is jelen lesz a The Witcher 3-ban, ám jelenleg ennek alkalmazása még komolyan kihat a teljesítményre. A készítők a PhysX 3.0 SDK-t használják a programban, valamint azon dolgoznak, hogy a fenti funkció alkalmazása minél kevesebb sebességkieséssel járjon. Maga a technológia még nagyon új, nemrég még csak kísérleti stádiumban létezett, ám a CD Projekt RED csapata szorosan együttműködik az nVidiával, hogy minél többet kihozzanak ebből az ígéretes újításból.

A készítők nagyon büszkék rá, hogy a The Witcher 2 az egyik legszebb XBOX360-játék. Ezt igyekeztek még tovább fokozni és elégedettek az eredménnyel. Szintén büszkék arra, hogy a játék tökéletesen működik az összes célplatformon, valamint, hogy egy valódi nyílt-világot alkothattak. A fizikai számításokat ezentúl Havok helyett a PhysX végzi, valamint elkezdték az APEX használatát is.

A The Witcher 3 immár natív 64-bites architektúrára épül, ezért sokkal több memóriát lesz képes kezelni, mint elődei. Természetesen ennek megfelelően a gépigénye is magasabb lesz, de jelenleg még nem tudnak megközelítőleges értékeket sem közölni, ugyanis szeretnék elérni, hogy minél több gépen fusson a játék. A processzormagok kihasználtságának tekintetében már a The Witcher 2 sem volt limitálva 3 vagy 4 magra, a harmadik részben pedig ezt még tovább fokozták. Arra a kérdésre pedig, hogy a játék jobban CPU- vagy GPU-függő lesz-e, egyelőre nem tudnak válaszolni, még túl korai bármilyen következtetést levonni.

A karaktereket fedő tesszellációval jelenleg gondjaik vannak, egyelőre még dolgoznak ennek elhárításán, ám ehhez sokkal komplexebb számításokra és több munkára van szükség, ami végül nem biztos, hogy látványos javulást eredményezne látvány tekintetében. Ezért megfontolják annak alkalmazását, így csak olyan esetben fogják használni, ha az érdemi javulást okoz (Pl. Adaptive Tessellation, aminek segítségével néhol megoldható a semmiből előtűnő tereptárgyak problémája, ám nem mindenhol tudják alkalmazni, mert komoly sávszélességet igényelne).

Végezetül a Windows 8 és DirectX 11.2 támogatással kapcsolatban csak annyit mondtak, hogy bár a játékot kétségtelenül úgy készítik el, hogy az tökéletesen működjön a Microsoft legújabb operációs rendszere alatt, ám a DX11.1 és DX11.2 funkciók egyikét sem alkalmazzák azon belül. Fontosnak tartják, hogy minél kevesebb platform-specifikus változtatást kelljen végrehajtaniuk, miközben mindent kihasználnak, ami rendelkezésre áll. Némely DX11.1 lehetőség rendelkezésre áll DX11 alatt is API használatával, ezért - bár a fejlesztés alatt használják azokat -, nem szükséges, hogy a végleges játékban is benne legyenek.

Azóta történt

Előzmények