Majdnem ingyenesek a népszerűbb videojáték-motorok

Az elmúlt évben a GDC a rendkívül olcsó, előfizetéses modell bevezetéséről szólt a népszerűbb videojáték-motorok esetében, így azt gondolhattuk, hogy a korábbi fejleményeket nehéz lesz majd túlszárnyalni. Most azonban elégedetten írhatjuk le, hogy sikerült, ugyanis az idei GDC-n három videojáték-motor is kvázi ingyenessé vált, legalábbis ami a használatot illeti, és kész program eladása után is elfogadható követelmények kerültek a licenckonstrukciókba.

Az Epic Games úgy döntött, hogy megválnak az Unreal Engine 4 előfizetéses rendszerétől, így mostantól a rendszert mindenki ingyenesen beszerezheti és használhatja. Ugyanakkor teljes ingyenességről nem beszélhetünk, mert a licenc alapján, ha a kiadott program bevétele eléri a 3000 dollárt, akkor annak 5%-a az Epic-et illeti meg, és ezt negyedéves szinten kell majd kifizetni.

A Unity is nagyjából hasonló konstrukcióval állt elő. Egyrészt bejelentették a Unity 5 videojáték-motort, amely bevezeti a Physically Based Shadinget, más hasznos előrelépés mellett. A Unity 5 Personal Edition licenckonstrukciója még az Epic ajánlatánál is barátibb, mivel addig nem kell fizetni a Unity számára, amíg a program bevétele el nem éri a 100 000 dollárt, illetve a fejlesztés finanszírozására szánt összeg ennél alacsonyabb. Amennyiben a program túllépi említett határokat, akkor 1500 dollárt kell fizetni a Unity számára.

Végül az igazán nagy durranást a Valve szállította. A vállalat régóta dolgozhat azon, hogy találjon egy olyan szellemi tulajdont, amelynek a nevébe nem kell belerakni a 3-as számot, és a Source videojáték-motor tökéletes erre a célra. Ezzel el is árultuk, hogy a vállalat bejelentette a Source 2-t, amely többek között támogatni fogja a Vulkan API-t és teljesen ingyenes lesz. A Valve célja ezzel a Steam platform erősítése, így ez üzletileg megéri számukra, hiszen a játékok eladásából így is profitálnak majd a saját áruházukon belül.

Üzletileg egyébként nem rossz elgondolás az alapvető licenckonstrukciók átdolgozása, mivel ezzel több felhasználó férhet hozzá a rendszerekhez, ami több játékot eredményezhet, ami nagyobb bevételt jelenthet. Ez főleg fontos szempont manapság a videojáték-motorok licencelésére szakosodott szoftverfejlesztőknek számára, hiszen a nagy kiadók már nem érdekeltek a komolyabb üzletek megköttetésében, mivel megoldják a problémát házon belül. Ennek megfelelően egyre inkább a független, lényegében sok pénzzel nem rendelkező fejlesztőktől függnek az érintett cégek, vagyis az a legjobb, ha elárasztják a játékok a piacot.

Azóta történt