A placebohatás a videójátékokban is működik

Az emberi agy csodákra képes. A placebohatás a 18. század óta ismert, a második világháborúban fogyott el az amerikaiak fájdalomcsillapítója, ám szerencsére a sóoldat is enyhítette a sebesültek kínjait. Egy friss kutatás bebizonyította, hogy a jelenség megfigyelhető a videojátékosok átverésével is.

Az angliai York egyetem professzora, Paul Cairns tesztelte az elméletet, méghozzá úgy, hogy a kísérletben résztvevő 21 játékosnak azt a feladatot adta, két kör Don't Starve alapján töltsék ki a kérdőíveket. Aki esetleg nem ismerné, a gyűjtögetős túlélős játék célja a főhős ép elméjét megőrizve a lehető legtovább túléni egy véletlenszerűen generált pályán, kavicsokat és növényeket gyűjtve, illetve különböző eszközöket készítve.

Az első körben az alanyok úgy tudták, a pályát a véletlen alkotta, míg a másodikban azt mondták nekik, hogy alkalmazkodó mesterséges intelligencia alkotja meg a környezetet, a játékos képességei alapján. Bár ez nem volt igaz, a tesztelők szórakoztatóbbnak, magával ragadóbbnak írták le a második kört. Volt, aki szerint nehezebb, mások szerint könnyebb lett az AI által alkotott pálya, de senki sem gondolta úgy, hogy ugyanolyan volna.

Az egyik játékos szerint a mesterséges intelligencia biztonságosabb környezetet teremtett és több nyersanyagot, egy másik szerint csökkent a térkép felfedezési ideje, amitől élvezhetőbb lett a játék.

A kísérletet 40 fős mintán is megismételték, ahol a tesztelők fele mindkétszer úgy tudta, véletlen pályán játszanak, a többiekkel pedig elhitették, a mesterséges intelligencia alkotott. Egyértelműen kiderült, hogy utóbbiak sokkal jobban élvezték a második kört, hiába játszották ugyanazt a játékot.

Hogy mi a tanulság? A játékfejlesztők - ha elég ügyesek – komolyabb erőfeszítés nélkül tehetik szórakoztatóbbá terméküket, és ehhez nincs is szükség olyan divatos és nehéz fejlesztésekre, mint a mesterséges intelligencia. A DLC-k fénykorában elég néhány hangzatos ígéret, esetleg némi vizuális ráncfelvarrás, máris dől a pénz.